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Che Inizi il Gran Torneo: Tutte le Carte della Nuova Espansione! [PARTE 1]

Creato il 22 agosto 2015 da Marco Giorgio @MarcoGiorgioGM

Scritto da Lisadar

Il 24 Agosto è la data ufficiale di uscita della nuova espansione per Hearthstone, di cui vi avevo già parlato nello scorso post.

Che Inizi il Gran Torneo: Tutte le Carte della Nuova Espansione! [PARTE 1]

Andiamo ora ad analizzare quali carte aggiunge questa espansione.

Da aggiungere al post precedente c'è una nuova meccanica, GIOSTRA; quando viene utilizzata una carta con questa meccanica vengono confrontate due creature dai mazzi dei giocatori, se la carta del giocatore di turno ha costo superiore si attiva un'abilità.

Che Inizi il Gran Torneo: Tutte le Carte della Nuova Espansione! [PARTE 1]

Costo di mana non troppo eccessivo, attacco e costituzione bilanciati, e un'abilità molto carina. Promossa!

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Probabilmente una delle armi migliori, soprattutto tra quelle uscite in questo set.

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Prima carta a sfruttare la meccanica GIOSTRA, capace di rimetterti in partita senza problemi!

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La meccanica dello sciamano potrebbe spostarsi su una sorta di aggro con i vari totem, rendendo abbastanza pericolosi "quei cosini rompiscatole che evoca lo sciamano a tempo perso". Le carte dello sciamano offrono a mio parere molte possibilità per creare bei mazzi divertenti e competitivi, staremo a vedere a breve!

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Forse messo in combo con Antonidas e magari qualche carta che dia danni magici può essere pericolosa, per il resto carina, sicuramente più utile del Flame Leviathan uscito in Goblin vs Gnomi.

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Due utilizzi per questa carta...il primo, togliere di mezzo quel tizio grosso che altrimenti servirebbe una gru, e poi eliminarlo brutalmente con qualche magia, oppure trasformare un tuo innocuo servitore ormai silenziato e ultrabersagliato dal tuo avversario nella carta che segnerà gli ultimi 4 danni al tuo avversario, una delle migliori del set!

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Primo punto negativo...non vedo perchè devo giocarmi una carta che si da vantaggio a me con una magia, ma anche all'avversario, per di più di una qualsiasi classe. A mio parere solo un rischio inutile, per ora non ne vedo utilità.

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Le nuove magie influenzano più che altro la capacità di togliere di mezzo i minion avversari. Cosa ben più importante sono invece le carte che potenziano il potere eroe, permettendo appunto di lanciarlo più volte in un turno e aumentandone i danni, rendendolo molto più pericoloso. Il mago è appunto una delle classi che sfrutta di più INSPIRE.

Cacciatore


Ben due leggendarie per il cacciatore ed entrambe non sono niente male! Aiutano a tenere lontani gli aggro nei primi turni e a fare piazza pulita nei successivi! Molto carine entrambe!

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A mio parere molto carina, certo può capitare una bestiolina, ma pensate se capitasse un Re Krush...potrebbe fare molto male. Mi piace!

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Un ottimo drop a 2, aggra e se tutto va bene ci fa pescare una bestiolina per i turni successivi!

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Il cacciatore è una delle classi che sfrutta maggiormente la meccanica GIOSTRA, in quanto nel suo bestiario presenta diversi costi alti e possibilità di evocarli più facilmente con costi ridotti o addirittura gratis, presente come sempre la meccanica di sfruttare le Bestie, potenziandole o ottenendone benefici. In questa espansione manca un'arma per questa classe, si rifaranno con qualche nuova avventura più avanti?

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Bella bestiola...pesante ma molto letale. Tremo per quelle pescate fortunate dove uscirà Grommash tra quelle tre carte...Promossa a pieni voti!

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Una delle peggiori carte dell'espansione...pagare un mana in più per avere occasionalmente un punto di durabilità extra...quando con due mana hai tra le possibili carte un'arma uguale. Potevano impegnarsi di più per rendere quest'arma particolare...

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Entrambe utility abbastanza carine per il guerriero, forse la prima prende posto in un mazzo più particolare, ma a mio parere promosse entrambe.

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Tutto sommato sono carte che potenziano le vecchie strategie del guerriero, nulla di particolare da notare.
Paladino

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Carta di utilità, costo alto, da lategame, ma dalla potenzialità di annullare la potenza di attacco degli avversari, non so come inquadrarla ancora, magari vedendola giocare potrò dire se merita o meno.

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Come per lo sciamano anche qui si comincerà a sfruttare il potere eroe, creando un vero e proprio esercito di reclute!

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UN MURLOC! UN FIGHISSIMO MURLOC CAVALIERE! Già lo amo! Anche se probabilmente sarà più un mazzo per divertimento il Murloc Paladin, io ci spero...ho un debole per queste creaturine.

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Anche qui vediamo un potenziamento delle meccaniche classiche del paladino...come Scudo Divino, con l'aggiunta di qualche carta per resettare il board, o per sfruttare meglio i segreti di questa classe. Per il resto nulla di particolare.
Leggendarie Neutrali

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Charrrrrge! Bè, un pirata che cavalca un pappagallo...prova a non chiamarlo cavaliere! Abilità e statistiche abbastanza equilibrate per il costo, mi piace!

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Un Nefarian più giocabile? Probabilmente si, bisogna vedere se comunque verrà giocata in qualche mazzo...il Cavaliere Nero rimane comunque superiore a mio parere.

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Altro grande flop! Può sembrare un'ottima carta, tuttavia sono ben pochi i poteri eroe che meritano di essere potenziati, molti non ne vale la pena. Soprattutto per un costo così elevato per la carta...

Le sorelle Valchirie, costo di mana basso e un'abilità carina, a mio parere molto giocabili!

Lo spoiler continua nella seconda parte...


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