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E venne il giorno (lupo solitario inside)

Creato il 27 marzo 2013 da Eldacar
E VENNE IL GIORNO (LUPO SOLITARIO INSIDE)
Un po' lo aspettavo, c'è da dirlo, un po' lo temevo. Prima o poi sarebbe arrivato il giorno di Lupo Solitario: le immagini, il gioco vero e proprio, il gameplay. E onestamente pensavo di esserci, per tutta una serie di motivi. Lupo Solitario è una licenza che ho rincorso per lungo tempo, da quando Black Bean nel 2008 riorganizzò le proprie fila e andava in cerca di titoli da inserire in portfolio. Era da poco uscito il freeware per DS, bastò quello per eccitarmi (in un'epoca in cui, con il boom della console Nintendo, avrebbe IMHO favorito una release di questo tipo). Non si fece nulla, poi nel 2010, quasi per caso in una pizzeria di Varese, ecco ricicciare fuori l'argomento con una persona del mondo fumetti. Di lì a poco, sarebbero ufficialmente cominciati i lavori per portare Lone Wolf in casa, con Forge già acquisita da Reply e l'idea di startuppare uno studio vero e proprio che non fosse B2B ma si focalizzasse su una IP proprietaria negli anni. Gioia, gaudio, tripudio. Ho perso giorni interi al telefono, ho scritto dozzine di mail, ho passato serate al ristorante cercando di mediare, capire, pianificare. Alla fine il contratto è arrivato, eravamo a metà del 2011. A Colonia, l'annuncio a porte chiuse, un pitch, tanto interesse. Da quel momento, tante cose sono cambiate, per una serie di motivi. Nonostante i feedback entusiasmanti, il progetto è stato freezato e tante occasioni si sono perse. Fa sorridere pensare all'articolo di Polygon, dove il buon Mazzega che ha preso il mio posto (per quel che riguarda il discorso PR, mentre io lì facevo anche il Marketing Manager, il Business Development e il Licensing, per l'appunto) ha dichiarato che "il concept è stato portato a Joe che è rimasto rapito" piuttosto che "il lavoro è ispirato da CD Projekt". Fa sorridere perchè il concept presentato alla GDC del 2011 era quello di un action in terza persona, GoW-like e che CD Projekt, si, con noi ha avuto a lungo a che fare, nella misura in cui nei mesi successivi alla fiera, ci ha prima timidamente avvicinato poi pesantemente domandato di prototipare per loro ciò che era stato mostrato in Germania (dove, tra le altre cose, si erano fatti avanti spontaneamente, prima di passare a Cyberpunk). La cosa comica? Non aver potuto soddisfare le loro richieste per lavorare a una tecnologia mai deliverata (sostituita da Unity) e allo stilosissimo quanto inutile Aloha per iOS, causa di tutti i disagi dello scorso anno per un intero gruppo. Una storia di cui mai nessuno probabilmente si curerà e che nessuno saprà fino in fondo che a me ogni tanto leva il sonno, pensando a cosa si sarebbe potuto fare ma non è stato fatto, anche in un'ottica di crescita italiana (ve lo immaginate cosa sarebbe stata una coproduzione fantasy con chi ha fatto The Witcher?). Anyway, oggi, vedo per la prima volta gli screen di un progetto che un paio di anni fa avrei pensato di condurre in porto dopo aver portato in home il marchio e fatto in modo che dopo un anno, tutto il lavoro non venisse bruciato (ma questa è un'altra storia che non si può raccontare). Non si tratta di un gioco console ma vedere la propria fatica prendere forma, comunque sia, così tanto tempo dopo, è un misto di soddisfazione e dolore che si può solo tentare di spiegare. Resta sempre il mio bambino e la mia creatura, a prescindere dalla paternità degli asset, così come del resto lo studio che è stato acquistato in funzione di un piano ben strutturato e mirato proprio all'acquisizione di terzi, destinato altrimenti a chissà quale destino nefasto alla ricerca dell'Unreal Engine in home, fatto con gli stagisti. Studio che di fatto, lavora oggi su tutti prodotti portati a casa dal sottoscritto, che continuo a pensare avessero più potential di quelle espresse, se incastrati in un piano differente facente capo proprio a Lone Wolf che sicuramente riceverà l'attenzione di un gioco vero e non di una "robetta mobile" come pensato dalla notte dei tempi (e come puntualmente sta succedendo e succederà, perchè un conto è spingere titoletti iPhone ogni 6 mesi con lanci stand alone, un conto è un RPG su licenza con 50 milioni di lettori nel mondo come base installata e 30 libri pubblicati e ripubblicati più volte negli ultimi 30 anni). Insomma, pollice in alto per me, me lo dedico, me lo merito. Pollice in alto per Forge, che poi alla fine sono stati 3 anni belli che mi hanno dato tanto prima che le nostre strade prendessero direzioni differenti (quantomeno nessuno mi ha rubato niente 'sto giro via, come accaduto in passato) e ha dentro svariate persone meritevoli e di esperienza (che pure quelle, alla fine, le ho portate io). Quasi quasi faccio un salto. Ma anche no, c'ho da scrivere un sacco.
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