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La Settima Edizione: la copertina degli Orki, tutti i poteri psionici e dettagli su molte altre regole

Da Nickolas94
La Settima Edizione: la copertina degli Orki, tutti i poteri psionici e dettagli su molte altre regole
Ormai manca poco, il regolamento di Settima Edizione sta per arrivare e le anteprime sono tantissime. Tra queste c'è la probabilissima copertina del nuovo Codex Orki, il quale potrebbe uscire a Giugno. Perché non è una semplice immagine del regolamento? C'è una spiegazione.
Innanzitutto l'autore è Raymond Swanland, colui che ha disegnato tutte le copertine dei Codex a partire dalla Sesta Edizione.
Ogni razza ha una propria sezione e tutte iniziano con la copertina del loro ultimo Codex, tranne gli Eldar Oscuri. La sezione degli Orki inizia proprio con questa immagine.
Io sono a favore della teoria: "questa è la copertina del nuovo Codex Orki".

Poteri Psionici

E ora passiamo ad altre novità. Iniziamo con i poteri psionici.
Telepatia
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Mi dispiace un po' per la scomparsa del Burattinaio.
Piromanzia
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Divinazione
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Telecinesi
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Demonologia - Malefica
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Demonologia - Sacra
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Ora abbiamo la prova che la Demonologia Sacra sia piuttosto simile ai poteri dei Cavalieri Grigi.
Biomanzia
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Forza
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Per chi non lo sapesse, le Armi Psichiche si chiamano Force Weapons in inglese. Ora attivare le armi psioniche conta semplicemente come un potere psionico.
Tabella dei poteri per ogni razza
La Settima Edizione: la copertina degli Orki, tutti i poteri psionici e dettagli su molte altre regole
Usare un potere psionico
All'inizio del turno, il giocatore tira un D6. Il numero di cariche Warp di quel giocatore è pari al risultato del D6 sommato ai livelli di padronanza degli Psionici che controlla. Se io ho due Psionici con padronanza 2 e tiro un 4, le mie Cariche Warp saranno 8. Le unità con Confraternita di Psionici/Stregoni o con Pilota Psionico contano per la somma dei livelli di padronanza.
L'avversario compie lo stesso procedimento, ma non tira un altro D6. Si conta il risultato di prima.
Per usare con successo un potere è necessario scegliere quanti dadi usare, poi ottenere un numero di 4+ pari alle Cariche Warp del potere scelto. Se scegliessi di tirare Preveggenza, devo fare almeno due volte 4+ per poterlo fare con successo.
Annullare un potere psionico
L'avversario può usare il suo cumulo di Cariche Warp per annullare il vostro potere, ma deve ottenere un numero di 6 pari ai tiri di dado che voi avete tirato con successo. Ad esempio, se nell'usare Preveggenza avessi scelto di usare cinque dadi e avessi ottenuto i risultati 4 5 6 2 1, l'avversario dovrebbe ottenere tre volte 6 per annullare il mio potere.
Per annullare il potere devi scegliere un'unità che risulta bersaglio di quel potere
Ci sono dei modificatori per l'annullamento dei poteri:
-L'unità che cerca di annullare il potere ha la regola Psionico, Confraternita di Psionici/Stregoni oppure Pilota Psionico. +1
-L'unità che cerca di annullare il potere ha un livello di padronanza superiore rispetto allo Psionico che ha cercato di usarlo. +1
-L'unità che cerca di annullare il potere ha la regola Volontà Adamantina.
Pericoli del Warp
Se il giocatore ottiene due o più 6 nel tiro per usare un potere, subisce i Pericoli del Warp.
Il potere viene lanciato comunque, ma è necessario tirare sulla Tabella dei Pericoli del Warp per vedere il destino dello psionico. Se si tratta di un'unità con Confraternita di Psionici/Stregoni, i Pericoli del Warp saranno subiti solo da un modello dell'unità, scelto casualmente.
1. Test di Disciplina. Se lo supera subisce 1 Ferita o 1 Colpo Superficiale senza alcun tipo di tiro salvezza. Se lo fallisce muore istantaneamente e la sua unità subisce D6 colpi a Fo6 VP1.
2. Lo Psionico subisce 1 Ferita o 1 Colpo Superficiale senza alcun tipo di tiro salvezza. Scegli un potere conosciuto dallo Psionico. Perde quel potere e non lo potrà più usare per il resto della partita.
3. Lo Psionico subisce 1 Ferita o 1 Colpo Superficiale senza alcun tipo di tiro salvezza. Tira 1D3. Il giocatore e quello avversario perdono Cariche Warp pari al risultato.
4. Lo Psionico subisce 1 Ferita o 1 Colpo Superficiale senza alcun tipo di tiro salvezza.
5. Test di Disciplina. Se lo fallisce subisce 1 Ferita o 1 Colpo Superficiale senza alcun tipo di tiro salvezza. Se lo supera si salva e non subisce altri effetti
6. Test di Disciplina. Se lo fallisce subisce 1 Ferita o 1 Colpo Superficiale senza alcun tipo di tiro salvezza. Se lo supera ottiene Tiro Invulnerabilità 3+, Frantumatore, Sfondacorazze, Corruttore.
Poteri Primaris
Se uno Psionico genera tutti i propri poteri da una singola disciplina, allora ottiene automaticamente anche il Primaris di quella disciplina.
Se uno Psionico ha un Marchio del Caos di un certo Dio del Caos oppure è un Demone di un certo Dio del Caos, allora ottiene automaticamente il potere primaris della disciplina di quel Dio del Caos.

Danni sui Veicoli

La Tabella dei Danni dei Veicoli è stata cambiata. Ecco come.
1-3. Equipaggio Scosso
4. Equipaggio Stordito.
5. Arma Distrutta.
6. Immobilizzato. Se il veicolo è un Corazzato, considera il risultato Equipaggio Stordito. Se il veicolo è un Volante che Sfreccia, tira 1D6. con 1 o 2, il Volante viene immediatamente abbattuto. Con 3+ conta il risultato come Equipaggio Stordito.
7+. Esploso! L'esplosione ha un raggio di 1D6" e colpisce a Fo4 VP-.
I bonus per la penetrazione sono sempre gli stessi.
Le armi a VP2 ottengono +1.
Le armi a VP1 ottengono +2.

Unità Valide

Normalmente, tutte le unità sono Valide, ma ci sono certe eccezioni, le seguenti:
1. l'unità è una Creatura Mostruosa Volante in Picchiata, un Volante che Sfreccia oppure un'unità imbarcata su un Volante che sfreccia.
2. Viene specificato che quella non sia un'unità valida.
3. L'unità sta ripiegando.
4. è un edificio o una fortificazione non controllata.

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