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"La Storia di Magic Siamo Noi"(3): Antiquities!

Creato il 28 agosto 2013 da Marco Giorgio @MarcoGiorgioGM
Dopo aver parlato del blasonato "Duel Decks: Twenty", torniamo a parlare della storia di Magic! Oggi vi mostreremo la seconda espansione del gioco, parliamo di "Antiquities": il primo set dedicato agli artefatti e alla nascita del leggendario Urza!
Storia Magic Siamo Noi Continua il successo di Magic The Gathering, dopo l'esotica espansione di "Arabian Nights" si tenta di qualcosa di nuovo e originale. Bisogna non rifare l'errore dell'edizione precedente: ovvero riferimenti al mondo reale. Bisogna evitare qualsiasi cosa che possa offendere, bisogna trovare qualcosa di nuovo ed originale. Ancora una volta Richard Garfield è aiutato dai suoi colleghi di studio dell'Università della Pennsylvania. Tutti i creatori di giochi da tavola sanno che non c'è miglior consiglio di quello di un fan: viene elaborata una nuova edizione con cento nuove carte (con logo un "Incudine") ed una storia tutta nuova! Si perchè il set di "Antiquities" viene ricordato per aver dato inizio al background del mondo di Magic! Inizia così "La Guerra dei Fratelli": la storia che vede la nascita dell'artefice Urza e della rivalità con suo fratello Mishra. I due fratelli artefici diventeranno i "portavoce" delle due più antiche civiltà: da una parte i Thran, l'estinta civiltà umana dalla tecnologia avanzata, dall'altra parte Phyrexia, la malvagia razza di macchine umane pronte a conquistare e distruggere civiltà in nome del proprio progresso. La guerra dei due fratelli portò la distruzione del continente di Dominaria: si concluse con la vittoria di Urza e la presunta morte di suo fratello Mishra. Ma solo alla fine Urza capisce tutto: Phyrexia non è morta e sta preparando un piano per la conquista dell'intero continente. Rammaricato dei guai causati, decide di preparare un piano per fermare la futura invasione. La stessa Dominaria decide di premiare Urza: la scintilla entra in lui, facendolo diventare un Planeswalker! I Planeswalker, o Viandanti Dimensionali, sono esseri fenomenali: sono maghi possono viaggiare tra i piani, possono fare praticamente qualsiasi cosa... possono essere quasi paragonati ad una divinità! Adesso Urza ha tutte le armi per poter definitivamente sistemare Phyrexia...

Storia Magic Siamo Noi

Il romanzo de "La Guerra dei Fratelli" è stato scritto solo nel 1998.

Sul lato tecnico, non vediamo per nulla grosse novità o nuove regole. Tuttavia, il set mostra un grande numero di artefatti, che fungono da supporto per le carte precedentemente uscite. Iniziamo a vedere i primi concetti di "tematiche": ovvero espansioni dove un determinato stile di gioco o carta carta particolare. In questo caso è toccato agli artefatti.
Storia Magic Siamo Noi
Quindi passiamo a vedere le carte concrete del set. Vi ricordo che vi mostrerò le carte con un determinato background, le carte che sono passate nella storia sia nel bene che nel male. Quindi buttiamoci dentro nell'impresa!
Bianco

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"Artifact Ward": vi ricordate i "sigilli" di Alpha Ediction? Ecco qua la versione "anti-artefatto": anche se non dona effetti come "protezione dagli artefatti", ma effetti molto simili.

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"Circolo di Protezione: Artefatti": non poteva mancare il C.O.P contro gli artefatti! Simile come i suoi fratelli, ma l'abilità richiede una mana in più. Lo rivedremo ristampato in Quinta Alba.

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"Damping Field": quest'incantesimo ha proprio un bell'effetto, visto che rallenta di molto lo STAPpare degli artefatti di massa. L'ho sempre apprezzato, anche se si vede pochissimo in giro. Da considerare...

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"Martyrs of Korlis" : un creaturone (oggi soldato) di difesa che previene i danni degli artefatti. Inutile, ma è l'unica creatura bianca "grossa" del set!

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"Inversione di Polarità": carta carina, ma non si vede in giro. La vorrei vedere giocata contro un affinity!

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"Argivian Archaeologist": il "pezzo forte" del colore bianco di questo set. Carta molto semplice, ma efficace. Ha un discreto valore tra i collezionisti, in questo periodo è anche rivalutata in Commander.

Blu

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"Rigenera Artefatto": una buona e semplice carta comune, che ti fa riprendere un artefatto dal cimitero. Ottima idea, visto che il colore blu è sempre andato a braccetto con gli artefatti. Da notare che la carta ha un errore grafico: non c'è il logo dell'espansione.

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"Saggio di Lat-Nam": molti conoscono questa carta perchè è stata ristampata in Ottava Edizione come rara. La preferivo come comune, visto che è sempre stata poco utilizzata...

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"Drafna's Restoration": un'altra carta interessante che ti fa rimettere artefatti in cima al grimorio. Questa carta fa capire come erano ben ponderate le scelte di questo set.

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"Power Artifact": iniziamo a vedere il meglio delle carte blu. Ridurre i costi di attivazioni delle proprie abilità non è mai malvagio! Carta valutata dal valore medio-alto.

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"Flusso di Energia": carta d'obbligo da side contro chi abbonda di artefatti. Il valore economico è molto scontato, ma la considero una delle carte più fastidiose mai fatte. Visto che dai un "mantenimento" obbligatorio da pagare!

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"Richiamo di Hurkyl": qua non credo che ci sia bisogno di spiegazioni. Visto che ancora oggi in Modern vediamo questa carta nelle side! Del resto era una nemesi per l'affinity, ed è una nemesi per il neo affinity!

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"Transmute Artifact": qua vediamo la carta più forte e costosa del colore blu presente nel set. Funziona esattamente come "Riparatrice": con la differenza che richiede una scelta ponderata dell'artefatto (mentre l'altra ti fa prendere qualsiasi tipo). Tuttavia, questa non è limitata o bannata nei formati eterni: quindi fateci il pensierino!

Nero

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"Phyrexian Gremlins": creatura che non ha niente di speciale. Però, non si dice mai di no ad un gremlins!

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"Priest of Yawgmoth": carta classica del nero, che aggiunge mana sacrificando artefatti.

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"Gate to Phyrexia": carta da prendere seriamente in considerazione, visto il potenziale: questa è l'unica magia nera in grado di distruggere un artefatto! Peccato che si può fare solo una volta e nel proprio mantenimento, ma nonostante ciò parliamo di una carta ancora oggi considerata!

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"Poltergeist di Xenic": lo spirito ti rendeva un'artefatto creatura. C'era un mazzo di Quarta Edizione che lo giocava... è morto in Quinta Edizione!

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"Haunting Wind": incantesimo interessante per una possibile side, peccato le quattro mana che risultano leggermente pesanti.

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"Demone di Yawgmoth": il bestione nero dell'edizione. Diciamo che è più famoso che utilizzato. Come tutti i "demoni" potenti ha un giusto contrappasso da pagare, e si può dire che all'epoca era una bella carta. Personalmente l'ho provato in un mazzo "for fun" con carte di Antichità/Era Glaciale/Origini: era la giusta finale, avrò sacrificato gli artefatti giusto un paio di volte. Poi ripeto, era per divertirsi... Inutilmente stampata in Nona Edizione.

 Rosso

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"Artifact Blast": carta atipica per il rosso, ma vorrei ricordare che all'epoca anche questo poteva neutralizzare (visto che era la controparte del blu). Ho sempre trovato la carta molto simpatica.

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"Artigiani dei Goblin": che cosa non si faceva per pescare una carta... sinceramente non ho mai capito la controindicazione!

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"Atog": il bestiario di Magic è formato da creature di ogni genere. Vediamo esseri mostruosi, esseri magnifici e... vere e proprie stranezze! Gli atog fanno parte di questa terza categoria, sono spazzini ingordi di qualsiasi materiale di scarto. Da notare il senso dell'umorismo degli autori: "atog" non è nient'altro che la parola "gota", cioè "capra", letta al contrario! Conosciamo tutti questa carta, anche perchè l'abbiamo rivista Mirrodin. Nonostante tutto è un buon elemento, c'è chi l'ha provato ad inserire in un affinity: c'è chi lo usava come supporto al "Saccheggiatore Elettrofuso", c'è chi lo usava come sostituto della bestia citata. Entrambe le scelte sono state accantonate.

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"Orcish Mechanics": carta in piena sintonia con il rosso. All'epoca era un buon sparo.

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"Fabbro dei Nani": sacrificando un artefatto potenziava le tue creature, ma come al solito solo nel mantenimento. Oggi ci sono effeti migliori.

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"Detonazione": questa la conosciamo bene, visto che è stata ristampata in Mirrodin. Univa la distruzione al danno, credetemi: all'epoca era proprio tanto!

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"Tempesta di Distruzione": la carta rossa più famosa del set, viste le notevoli ristampe. Avrà perso un valore monetario, ma "Ira di Dio" degli artefatti è ancora oggi vista nelle side!

Verde

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"Fate Argothiane": oggi è una carta da nulla, ma fa capire come gli artefatti e il verde non vadano d'accordo.

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"Citanul Druid": creatura che diventa un bestione con l'entrata degli artefatti avversari. Altra carta che vorrei vedere per capriccio contro un affinity.

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"Powerleech": carta opposto di "Haunting Wind", molto più giocabile grazie al poco mana richiesto.

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"Sgretolamento": ho sempre considerato questa carta molto buona, anche se dovevi far guadagnare punti vita agli avversari. Era molto giocata, con il tempo è caduta in disuso. E' stata sostituita da "Ossidare": che è identica, ma non fa guadagnare punti vita.

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"Gaea's Avenger": il "bestione" verde del set. Si può considerare carino, visto il suo costo molto basso: peccato che sia bersagliabile. Ha un costo medio-basso tra i collezionisti.

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"Canzone di Titania": una "Marcia delle Macchine" migliorata, visto che fa perdere anche le abilità degli artefatti.

Terre

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"Miniera a Cielo Aperto": se le carte colorate sono state deludenti (tranne per un paio di nomi) le terre vi faranno ricredere. Iniziamo con una carta storica: talmente forte da essere legale ad una copia solo in T1! Carte così non ne vedremo più... Da notare che è stata stampata con quattro illustrazioni differenti.

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"Centrale Energetica di Urza": qua vediamo un tris di terre ancora attualissime, visto che danno nome ad uno dei mazzi più potenti del momento! I "pezzi di Urza" se presenti danno il mana molto pià mana di una terra normale: in questo caso due incolori. Potete capire come sia possibile giocare grandissime bestie o magie altrimenti pesantissime. Ma non penso che servano spiegazioni sul Urzatron... Anche questa terra è stata stampata con quattro illustrazioni differenti.

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"Torre di Urza": secondo "pezzo di Urza", questa volta ci donerà ben tre mana incolori. Anche questa terra è stata stampata con quattro illustrazioni differenti.

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"Miniera di Urza": ultimo "pezzo di Urza", che dona due mana incolori. Anche questa terra è stata stampata con quattro illustrazioni differenti.

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"Fabbrica di Mishra": anche qua una carta che è entrata nella nostra storia. Questa è stata la prima terra che diventa una creatura! La sua potenza viene anche dal potenziamento che può avere: chi l'ha provata sa quanto sia utile! Anche questa terra è stata stampata con quattro illustrazioni differenti.

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"Mishra's Workshop": fermate tutto: quella che state per vedere è la carta più forte e più costosa dell'intero set! Essenziale nel T1, permette di giocare di primo turno carte artefatto essenziali per la vittoria (come una "Trinisfera"). Prezzo di partenza: 200€.

Artefatti

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"Drago Meccanico": stranamente in questo set di manufatti, gli artefatti stessi non brillano di gloria. Forse sono troppo legati al tempo in cui sono nati, solo pochi sono degni di vera nota. Ma ve li mostro lo stesso. Il simbolo di questo "schifo" è dato dal "Drago Meccanico": carta oggi inutile, che in Sesta Edizione fu anche rara!

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"Ornitottero": qua ci rifacciamo la bocca! Il famoso tottero è entrato nei nostri cuori, sia per la sua simpatia che per la sua vera utilità. Carta eterna!

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"Tablet of Epityr": una "Rete per le Anime" per gli artefatti.

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"Urza's Chalice": come sopra, una versione della "Sfera di Legno" & Co. versione artefatto.

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"Bastone di Feldon": un'altra comune utile e degna di nota. La possiamo utilizzare in Modern grazie alla ristampa cronotraslata di Spirale Temporale.

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"Griglia Maledetta": carta che dovrebbe dar fastidio all'aversario, peccato il costo di mana molto alto. Utile per attivare "La Griglia".

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"Mightstone": carta pesantissima che all'epoca poteva (forse) essere considerata.

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"Weakstone": vale lo stesso per la carta sorella di sopra...

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"Onulet": carta che veniva giocata nel primissimo prototipo di "Eggscalibur". Oggi sarebbe benissimo una comune.

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"Polimorfo": carta veramente pesante, effetto non proporzionato al costo di mana. Ricordo che c'era un deck del simulatore di Magic che la giocava.

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"Argilla Primordiale": come non comune da draft l'ho sempre apprezzata, per il resto no.

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"Su-Chi": una buona creatura con un buon rapporto forza/abilità/costo di mana. Rivalutata nel Commander.

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"Tetravus": questa è sempre stata una creatura interessante, visto che creava situazioni strategiche. Peccato che si poteva attivare solo durante il mantenimento.

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"Arsenale di Tawnos": carta molto semplice, veniva giocata nei primi prototipi di white weenie. In alcune versione di questa carta manca il cerchio al simbolo di mana.

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"Trasmutatore di Ashnod": ho sempre trovato questa carta molto simpatica. Veniva giocata anch'essa nei primi prototipi di white weenie.

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"Lanciarazzi": capisco che i danni fatti dagli artefatti sono quelli che fanno più male, visto che sono poco prevenibili, ma sinceramente le carte di questo tipo le odio...

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"Rakalite": troppo, ma troppo inutile...

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"Pietra da Macina Magica": carta storica, ma ormai andata in disuso. E' il primo concetto di "macina-mazzo". Ma diciamolo, chi gioca "macina-mazzi" è una brutta persona... dal 1993!

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"Altare di Ashnod": carta molto interessante per il mana che ti offre. Magari sacrificando qualche inutile pedina avremo il giusto mana per la magia decisiva.

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"La Griglia": carta che ha sempre fatto male, peccato che la si vede molto poco. Almeno è stata ristampata come cronotraslata di Spirale Temporale.

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"Torre d'Avorio": anche qua un'altra carta nota, che fa aumentare i punti vita di brutto! Ne abbiamo già parlato in passato.

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"Tavoletta di Bronzo": carta bandita in ogni torneo visto che richiede di giocare con la posta. Non possiede nemmeno valore collezionistico...

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"Golgothian Sylex": come "City in a Bottle", vediamo un artefatto che rimuove tutte le carte dell'espansione. Dovete sapere che sul piano del background, era un antico manufatto ritrovato nei ghiacciai di Ronom. La sua distruzione avviene durante la Guerra dei Fratelli, portando alla famosa epoca storica chiamata Era Glaciale!

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"Colosso di Sardia": il bestione artefatto del set. Inutile dire che è una chiavica: visto che ha un rapporto mana e abilità non soddisfacente. L'abbiamo rivisto in Decima Edizione, e li sta bene!

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"Creatura Alata Meccanica": una delle poche creature artefatto volanti dell'epoca. Oggi non è praticamente nulla, ma all'epoca un pensierino gli veniva fatto.

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"Macchina da Guerra di Mishra": lo juggernaut di turno. Anche qua non c'è molto da dire: è una carta che ormai ha fatto il suo tempo.

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"Vendicatore di Urza": vale lo stesso della carta mostrata sopra, ma mi è capitato di usarla in una partita "for fun". Vi assicuro che è piacere usarla!

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"Triskelion": finiamo le creature con qualcosa di estremamente familiare. Il potente "Triskelion" l'abbiamo rivalutato con l'avvento di Mirrodin. Grazie al suo interessante potere si possono fare una marea di belle combo: dai danni infiniti, alla distruzione di tutte le creature. Certo che la prima illustrazione fa un po ridere :D!

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"Elmo di Corallo": peccato che le carte scartate sono randomiche, all'epoca era molto interessante.

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"Tomo di Jalum": di tutti questi tomi impossibili pesca carte, questo è l'unico che reputo decente...

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"Obelisco dell'Annullamento": se l'abilità si calasse con una mana... perchè sei?

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"Urza's Miter": carta non male per il suo effetto. Anche se pagare se mana non è poco. Qualcuno la gioca in Commander.

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"Orologio dell'Armageddon": era qualcosa di fenomenale l'orologio! Faceva molto male nel citato "Eggscalibur", con il "Circolo di Protezione: Artefatti" ti proteggevi. Oggi, rimane la gloria del passato.

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"Tawnos's Coffin": un'altro artefatto veramente interessante, ancora oggi molto considerato. Visto che riesce a rimuovere una creatura e farla ritornare com'era prima: si fanno molte combo così! Ha un valore medio-alto tra i collezionisti.

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"Candelabra of Tawnos": l'ultima carta che vi mostrerò del set. Come potete vedere è un sacco forte, visto che permette di utilizzare più volte il giusto mana. In passato è stata limitata varie volte, oggi è tornata ad essere liberamente usata a quattro copie. Prezzo di partenza: 175€..

Conclusione Il set "Antiquites" verrà tradotto solo in lingue inglese. In Italia avremmo un po di queste carte grazie all'edizione riassuntiva chiamata "Rinascimento". All'epoca nacque un fatto molto curioso: in Inghilterra furono venduti pacchetti dove ogni bustina aveva lo stesso tipo di carte. In poche parole uscivano solo copie delle undici carte prese a casa. Per rimediare la Wizard rimborsò quei pacchetti con bustine di "Arabian Nights"! Per il resto non c'è molto da dire: carte storiche a parte, qua si getta la base per quello che sarà qualcosa di molto, ma molto grande. Con Magic ci rivedremo nei prossimi posto tra "Duel Decks: Heros VS Monsters", il post dedicato a "Leggende" e l'attesa "Theros", ci butteremo nella mitologia più pura! Vi saluto alla prossima!

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