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PC Magazine #132 - Rubrica

Creato il 14 settembre 2013 da Intrattenimento

Dopo un po' di tempo, Minecraft torna al centro di PC Magazine

La portata di Minecraft come fenomeno culturale non si percepisce dai numeri. No, l'immagine plastica di quanto il creativo titolo di Markus Notch abbia segnato gli ultimi anni la si ottiene analizzando ciò che ne popola lo sviluppatissimo contorno. Ad esempio scoprendo che il Victoria & Albert Museum di Londra gli ha addirittura dedicato un'esposizione interattiva, una celebrazione che dalle foto dell'interessante articolo di DigitalSpy sembra aver ottenuto parecchi consensi. Se poi si vuole davvero cercare di indagare le ragioni di un successo da trentatré milioni di giocatori, il pezzo di Keith Stuart su The Guardian sottolinea alcune delle possibili ragioni e cerca il motivo per cui, nonostante i mesi e gli anni passino, l'utenza giocante resta tanta e tanto appassionata. A proposito di fenomeni, Kickstarter è oramai una realtà consolidata e crocevia all'apparenza obbligatorio per moltissimi titoli indipendenti. Nonostante il successo, però, c'è chi ancora si interroga sull'effettiva validità di questa formula: è il caso di Frederik Wester, numero uno di Paradox Interactive, che su Gamasutra esprime le sue perplessità in un lungo contributo. Infine, non sarà utile a tutti ma certamente è una curiosità lo speciale di Kotaku riservato a chi è intenzionato a comprare giochi in Cina. Come noto ci sono diverse restrizioni alla vendita e, nonostante il mercato si stia aprendo negli ultimi tempi, quello cinese resta un panorama differente e poco noto. Che di certo merita di essere scoperto anche solo con una lettura.
di Umberto Moioli

PC Magazine #132

COMPONENTECARATTERISTICHEPREZZO

ProcessoreIntel Core i5-4430 € 180.00

Scheda MadreASRock Z87 Pro3 € 95.00

Scheda Video GeForce GTX760 € 240.00

RAM Corsair XMS3 8gb (2x4gb) ddr3 1600 MHz € 60.00

Alimentatore SeaSonic S12II 520 Bronze 520W € 65.00

Hard DiskHard Disk Seagate - Barracuda 500 GB + Samsung 830 128GB € 150.00

Lettore-Masterizzatore Ottico Samsung SH-S223Q SATA € 25.00

CaseCooler Master 690 II Advanced € 75.00

CONFIGURAZIONE COMPUTER DA GIOCO € 890.00

PC Magazine #132
I Have No Mouth and I Must Scream
Pensate un po', un tempo i videogiochi potevano rifarsi a fonti letterarie senza trasformarle in picchiaduro o giochi d'azione. Erano epoche strane che fortunatamente sono passate e sono state dimenticate. Si scherza, ovviamente. A pensarci bene di schifezze tratte dalla letteratura eravamo pieni anche allora (basti pensare a House of Usher per C64), ma c'erano anche moltissimi titoli sperimentali e meritevoli di memoria. I Have No Mouth and I Must Scream è uno di quei videogiochi per cui si può tranquillamente affermare che "tutti dovrebbero giocarci almeno una volta" senza tema di apparire retorici.
PC Magazine #132
Basato su un racconto breve di Harlan Ellison dallo stesso titolo, è la dimostrazione migliore di come si possa realizzare un'opera videoludica originale partendo da una fonte nota. La trama parte da lontano, ossia dalla Guerra Fredda (per noi è storia, ma all'epoca della stesura del racconto era attualità): USA, URSS e Cina hanno segretamente costruito dei super computer in dei remoti complessi sotterranei, per condurre una guerra non comprensibile agli esseri umani. Ma ciò che non riuscì mai alle nazioni, riuscì alle macchine. Le tre entità elettroniche auto riparanti si allearono, formando l'Allied Master Computer, meglio conosciuto come AM. Il suo primo atto fu di scatenare una guerra totale che distrusse l'intera umanità. Purtroppo AM aveva il limite di non potersi muovere, nonostante il potere di cui disponeva. Prigioniero di se stesso, decise di far sopravvivere un gruppo di cinque esseri umani e, dopo averli trascinati al centro della terra, passarci il tempo torturandoli per l'eternità. I Have No Mouth and I Must Scream parte dopo 109 anni di torture, con AM che ha iniziato un nuovo, sadico gioco: ognuno dei cinque superstiti, fatti sopravvivere artificialmente per tutto quel tempo, ha una sua missione da compiere. Per ottenere cosa? Hanno una speranza di uscire dall'inferno in cui li ha imprigionati AM? Oppure è solo l'ennesima forma di tortura perpetrata ai loro danni?
PC Magazine #132
Per scoprirlo non resta che giocare quella che è una delle avventure grafiche più appassionanti (e difficili) degli anni novanta, un piccolo capolavoro narrativo con cinque storie parallele che possono concludersi in più modi, conducendo a quattro diversi finali.
Si inizia selezionando uno dei cinque personaggi (per vedere uno dei quattro finali bisognerà giocare comunque con tutti). L'interazione è gestita tramite un sistema a verbi. Nella parte sinistra dello schermo c'è il barometro spirituale, ossia il ritratto del personaggio attivo che cambia colore a seconda del comportamento tenuto. Il giocatore può infatti scegliere se essere buono o cattivo. Facendo le scelte giuste si avranno più o meno possibilità di distruggere AM nell'ultima avventura, quando bisognerà usare i sei di concerto. Comunque si arriverà a uno dei finali.
Se già l'idea di base è intrigante di suo, è l'esecuzione a lasciare sbalorditi per la cura nel tentare di replicare le atmosfere del racconto attraverso momenti toccanti e altri scioccanti, capaci di farci entrare nel dramma che vivono quelli che comunque rimangono esseri umani. Metafora del potere assoluto applicato su persone inermi, ma spesso complici, I Have No Mouth and I Must Scream è difficile e problematico, sia da giocare che da comprendere. Stilisticamente molto curato, nonostante i limiti grafici dell'epoca, e scritto in modo impeccabile, sia nei dialoghi che nelle situazioni, merita di essere riscoperto da chiunque non ci abbia giocato... e di essere rigiocato da chiunque lo abbia già fatto. Poi non dite che in questa rubrica non vi consigliamo roba buona.
di Simone Tagliaferri

PC Magazine #132
Con il Pax Prime 13 da poco concluso è normale che ci sia un afflusso di titoli di grande pregio, alcuni dei quali li abbiamo raccolti questa settimana per voi. Sembra proprio che il 2014 sarà un anno speciale per il mercato indipendente. Nell'attesa potete comunque già mettere le mani su due giochi rilasciati con accesso anticipato che vi consigliamo di provare: Incognita e Door Kickers. State certi che torneremo a parlare di questi videogiochi nelle prossime settimane, sempre su Multiplayer.it.
Dark Souls è difficile? No, non è niente al confronto di quello che succedeva all'epoca degli 8 e 16 bit. E se volete riprovare la sfida punitiva ma gratificante dell'epoca d'oro dei videogiochi, Völgarr the Viking è il titolo che fa per voi. Nei panni di un barbaro dalla fluida chioma dorata dovrete farvi strada lungo sei livelli, con altrettante diramazioni da scoprire, raccogliendo un numero sufficiente di potenziamenti di seguito senza morire. Ciò significa che si può rigiocare da capo migliorando le proprie prestazioni per accedere a percorsi alternativi e all'area bonus finale. I controlli sono spietati: si può eseguire un doppio salto ma, una volta spiccato il balzo, non è più possibile modificare la propria traiettoria in volo. Perciò se avete fatto male i calcoli finirete sulla punta dello spadone nemico, o tra lame rotanti, o trafitti dagli spuntoni, insomma, morti senza rimedio. Il buon vichingo inoltre ha una mobilità con la spada limitata, perciò ogni colpo deve essere calcolato con tempismo perfetto in base al nemico che vi trovate di fronte. Inutile dire che è necessario un lungo allenamento ma, una volta imparato lo schema, il divertimento è tutto nel migliorare la padronanza delle tecniche. E vi assicuriamo, se non avete mai provato questo genere di giochi, che la soddisfazione nel superare un boss all'apparenza impossibile vale i sacrifici fatti. Altro che Ninja Gaiden (che comunque adoriamo). Se ve la sentite, Völgarr the Viking è in vendita sul sito ufficiale a soli 12 dollari.
La disegnatrice Cécile Brun e il colorista Olivier Pichard, dello studio francese Atelier Sentô, hanno diffuso il primo video di gameplay della loro splendida avventura grafica, Coral Cave. Dalle immagini in movimento si può apprezzare la delicatezza dei colori acquerello che soffiano vita nei bellissimi disegni realizzati a mano. Il gioco è stato sviluppato usando Wintermute, uno strumento gratuito ideale per avventure in 2D e 2.5D, come spiegano gli stessi artisti sulla pagina tumblr dello studio. Che dire, l'idea di giocare un'avventura scritta e disegnata da professionisti di tale calibro con molti anni di esperienza nell'illustrazione e nei fumetti ci riempie di entusiasmo. Inoltre l'ambientazione è insolita per il genere: niente mondi fantastici o piovose metropoli, ma l'arcipelago di Okinawa immerso in un'atmosfera estiva riscaldata dal sole che si specchia nell'acqua marina.
Con ogni probabilità Galak-Z: The Dimensional sarà tra i giochi che faranno parlare di sé l'anno prossimo. E non sarebbe niente male per uno sparatutto basato sul doppio stick analogico. Per il momento 17-Bit ha rilasciato una demo al Pax Prime 13, che non comprendeva però tutte le caratteristiche che saranno presenti nella versione finale, come per esempio la possibilità di personalizzare al 100% la propria astronave, acquistando nuove componenti o raccogliendole fra i detriti che galleggiano nello spazio. Lo stile di Galak-Z è ispirato al cinema d'animazione giapponese degli anni '80, rielaborato con un gusto contemporaneo fantastico. Mentre pilotiamo il nostro mezzo, che può perfino sparare andando all'indietro, vedremo comparire il pilota in basso a destra che commenta le azioni, mentre sul lato opposto compare di volta in volta l'immagine del pilota nemico, fintanto che non avremo ridotto in pulviscolo la sua navicella. Il boss finale della demo, uno di quei robot giapponesi immensi e brutali, la dice lunga sulle fonti di ispirazione del team e la spettacolarità delle battaglie. Pulito, adrenalinico e straripante personalità, Galak-Z: The Dimensional è uno dei prossimi giochi da tenere d'occhio.
Necrophone Games ha presentato al Pax Prime 13 il suo esilarante Jazzpunk e, da quanto si può vedere in video, potrebbe scalzare Sam & Max dal podio dell'umorismo videoludico. Ambientato a cavallo tra gli anni '50 e '60, Jazzpunk cattura alla perfezione la smania di crescita di quel periodo e i sogni tecnologici di un futuro prossimo nel quale l'uomo ha sviluppato le tecnologie più impensabili. In questo clima concitato, quale ramo professionale potrebbe calzare meglio a un eroe se non lo spionaggio? E infatti il gioco ci catapulta in scenari aperti con una missione da compiere per conto della nostra agenzia. Ma, avvertono gli sviluppatori, dedicarsi solo alla missione principale significa perdersi il bello del gioco, che consiste nello scoprire le innumerevoli gag nascoste in giro per la città, oltre alle divagazioni sul gameplay alle quali si accede interagendo con certi oggetti o personaggi. Jazzpunk è atteso per l'anno prossimo. Avete perciò tutto il tempo di rispolverare il vostro dizionario d'inglese e farvi trovare preparati all'appuntamento con il suo mix di azione e cabaret.
Mancano solo dieci secondi alla fine del mondo. Ecco spiegato il motivo per cui questo browser game si intitola 10 Seconds Before the End of the World. Bene, la fine è prossima, ma non tutto è perduto. Noi interpretiamo infatti il Dr. Chrono Tachystein, il quale dispone di una tecnologia che potrebbe salvare la Terra. Grazie al suo congegno infatti può fermare il tempo senza morire. C'è però un problema: quando il tempo scorre, lui non può muoversi. Da queste premesse nasce un gioco dal gameplay geniale. Lo scopo è lasciare scorrere il tempo quel tanto che basta affinché lo scenario si modifichi in modo tale da permetterci di attraversarlo. Gli scenari sono tanti e il tempo poco, dieci secondi in tutto. La Terra è nelle vostre mani. C'è da fidarsi?
Spazio d'onore per il ritorno dell'investigatore privato Tex Murphy. Il nuovo video di Tesla Effect vale più delle nostre parole, perciò vi lasciamo godere gli otto minuti e passa di spettacolo e, se siete tra i finanziatori che hanno reso possibile tutto questo su Kickstarter, be', avete motivo di andare orgogliosi del vostro investimento.
di Andrea Rubbini

PC Magazine #132
World of Warcraft
Spesso ci si dimentica che, tra un raid e l'altro, un epico e l'altro, un pokémon e l'altro, World of Warcraft è anche un universo meraviglioso che, tra tanti alti e qualche basso, ci avvince da dieci anni con una delle mitologie fantasy in continua espansione più affascinanti di sempre.
PC Magazine #132
Se avete letto il nostro speciale dedicato, allora saprete più o meno tutto quello che c'è da sapere sulla Patch 5.4 intitolata "L'Assedio di Orgrimmar", rilasciata - finalmente - lo scorso mercoledì. Quello che però non sapeva nessuno, ma che in molti avevano intuito, era una delle principali conseguenze della battaglia finale con Garrosh Hellscream, e cioè l'identità del nuovo Warchief dell'Orda. Basta concludere il nuovo raid, o parlare con l'NPC apposito, per ammirare una bella sequenza cinematica, leggermente diversa a seconda della fazione, con cui il leggendario Thrall conferisce al troll Vol'jin la carica di Warchief. Non è esattamente una sorpresa, visto che Blizzard ha lavorato molto su questo personaggio negli ultimi due anni, ma è una piacevole svolta che promette sviluppi inaspettati nel rapporto tra Orda e Alleanza, i quali saranno sicuramente esplorati nelle prossime patch e nell'espansione ancora da annunciare. Intanto vi ricordiamo che la patch 5.4 non aggiunge al gioco soltanto il nuovo raid dungeon, ma anche una sacco di nuove feature, tra cui la Timeless Isle, sede di tantissime nuove attività per i giocatori livello 90; la conclusione della questline leggendaria; nuove meccaniche per l'Arena; le arene di addestramento, il torneo delle mascotte e chi più ne ha più ne metta.
A Realm Reborn: Final Fantasy XIV
Avete letto attentamente il nostro lunghissimo speciale sulle prime due settimane nella Eorzea rinata di Square Enix? Be', se la risposta è affermativa, e se per voi un MMO è diverso da una slot machine, allora ricorderete l'intero paragrafo dedicato ai problemi di congestione. Ebbene, i problemi in questione sembrano essere stati in gran parte risolti, sebbene alcuni server siano ancora così carichi da non accettare nuovi giocatori e non manchino le code nelle ore di punta. Tuttavia, a fronte anche della manutenzione dello scorso giovedì, Square Enix ritiene di aver raggiunto una stabilità soddisfacente, e i giocatori sembrano non lamentarsi più di tutti i problemi di connessione riscontrati per alcuni giorni dopo il lancio.
PC Magazine #132
Naoki Yoshida, anzi, ha pure affermato di star valutando la riapertura delle vendite in digital download del gioco. Ci sarebbe da risolvere qualche altro problemino tecnico relativo al lag e al culling, però... Nel frattempo, l'ultima patch di A Realm Reborn non si è limitata a migliorare la condizione dei server, ma è anche intervenuta su alcuni problemi di gameplay. È stato per esempio imposto un minimo sindacale sulla qualità dell'equipaggiamento dei giocatori che vogliono partecipare a un dungeon tramite Duty Finder, onde evitare di essere un peso per i loro compagni, e sono stati ridotti i costi di riparazione per tutte le fasce di livello. Il team di Yoshida ha anche modificato la struttura del dungeon livello 50 Amdapor Keep, riempiendolo di nemici impossibile da schivare in modo da arginare il trend diffuso delle cosiddette "speedrun". Cosa che, ovviamente, ha fatto infuriare tutti quei giocatori che volevano tutto e subito, senza neppure fare un minimo di fatica. Vi ricordiamo anche che questa settimana Square Enix ha lanciato l'app gratuita per iOS Libra Eorzea, un vero e proprio database interattivo a cui fare affidamento. La versione Android dovrebbe essere rilasciata tra pochi giorni.
Rift
Sempre restando in tema di patch, impossibile non menzionare la 2.4 di RIFT. Intitolato Beyond Infinity, questo nuovo aggiornamento del client ci è apparso davvero impressionante e ricco di contenuti, nonostante il modello free to play, ormai adottato da qualche tempo da Trion Worlds, suggerisca di solito aggiornamenti meno corposi.
PC Magazine #132
Beyond Infinity introduce due nuovi raid da venti giocatori: il primo, intitolato Infinity Gate, riporta in auge una vecchia conoscenza dei giocatori di RIFT, il boss Volan; il secondo, Planebreaker Bastion, verrà sbloccato tra qualche settimana e, oltre ad essere il sequel tematico di Infinity Gate, dovrebbe anche essere uno dei content più difficili mai sviluppati da Trion Worlds. Ad essi si aggiungono The Realm of Twisted Dreams, uno strambo dungeon in modalità expert per cinque giocatori, e il chronicle per due giocatori intitolato Infernal Dawn: Laethys. Con la 2.4, Trion Worlds punta anche a portare a 90 i rank in PvP e ad espandere alcune feature come il barbiere e i party cross-server.
Il Signore degli Anelli Online
"E così ha inizio", diceva il valoroso Theoden sulle mura del trombatorrione, mandando al macello il suo stesso popolo contro un'orda di Uruk-hai indiavolati, mentre Orlando Bloom faceva shieldboard sulle scale e Gimli affondava l'ascia nei gioielli dei famiglia dei nemici. Certo, quello era il film de Le Due Torri, ma se qualche libertà Peter Jackson se l'era presa, cosa combinerà Turbine con la prossima espansione del suo MMO ambientato nell'universo fantasy più bello di sempre?
PC Magazine #132
Lo scopriremo il 18 novembre, a quanto pare, quando sarà disponibile Helm's Deep. Per l'occasione, ci saranno nuove regioni da esplorare per completare missioni e raggiungere il nuovo level cap a 95, che ci condurranno narrativamente alla grande battaglia del Fosso di Helm. Turbine, ovviamente, ha anche annunciato i costi del pacchetto: l'edizione base costerà circa 40 euro e includerà un'armatura cosmetica, un titolo, una cavalcatura, alcuni oggetti consumabili e 1000 punti Turbine; l'edizione Premium costerà circa 60 euro e includerà, oltre a ogni contenuto dell'edizione base, anche un altro titolo, un'armatura cosmetica completa, 10 slot extra per le missioni, un consumabile Legacy e altri 1000 punti Turbine, insieme a un mantello che verrà recapitato subito ai giocatori che effettueranno l'acquisto.
di Christian La Via Colli

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Cortana tra le nuvole di Windows
A quanto pare Cortana, l'intelligenza artificiale di Halo, sarà presto una realtà e dovrebbe fare da ponte tra tutti i sistemi Microsoft diventando una segretaria virtuale onnipresente. Non si tratta certo di una novità, come sa bene chi ha seguito l'evoluzione di Siri e delle tecnologie similari emerse in questi ultimi anni, ma Microsoft ha dalla sua un sistema di riconoscimento vocale di altissimo livello, impiegato anche per il nuovo Kinect, e ha assicurato che gli ingegneri che si occupano di questo nuovo servizio stanno lavorando con l'obiettivo di rivoluzionare e non di evolvere quanto già esiste. L'elemento più complesso dell'equazione è indubbiamente il livello dell'intelligenza artificiale che darà vita alle milioni di Cortana che abiteranno i sistemi Microsoft.
PC Magazine #132
Ebbene, Microsoft è convinta che, come nel caso Xbox One, il Cloud sarà una componente da non sottovalutare per potenziare il servizio. La compagnia si mostra assolutamente certa di poter pompare le capacità intellettive dei suoi sistemi grazie alla potenza della sua enorme rete di server le cui capacità in termini di intelligenza artificiale vengono definite come "quasi magiche". Certo, è possibile che Microsoft esalti il Cloud per meri scopi pubblicitari ma è sbagliato partire prevenuti. Anche il solo sfruttamento del cloud per ottenere pattern di comportamento realistici per gli abitanti di un mondo online potrebbe dare ad alcuni titoli PC e Xbox One una marcia in più, non dal punto di vista estetico, ovviamente, ma da quello delle meccaniche. Inoltre c'è la questione della promessa di server estremamente potenti che permettano finalmente di sgravare il lavoro delle macchine client. In alcuni giochi, infatti, tutto il lavoro viene lasciato alla macchina del giocatore per rendere i server meno esosi in termini di risorse. Rovesciare il processo alleggerisce invece il client, cosa di cui avrà certamente bisogno Microsoft per Xbox One se il divario con PS4 dovesse dimostrarsi effettivamente elevato. Tornando a Cortana, molti pensano che l'assistente personale debutterà su Windows Phone con l'aggiornamento 8.1. D'altronde l'applicazione si è svelata proprio in uno screenshot di una versione test del sistema operativo.
Rage against the machine
Restando in tema di rapporti tra utenti e macchine, queste ultime stanno compiendo passi da gigante nella nostra direzione grazie a sensori sempre più complessi e capacità intellettive sempre più articolate. La vera intelligenza è fuori portata per i computer che sono ancora molto distanti dall'acquisire la capacità di astrazione. Ma presto i nostri dispositivi ci riconosceranno dal modo in cui apriamo la porta di casa e potranno prepararci un caffè o, più probabilmente, tentare di ucciderci in quanto esseri imperfetti e limitati. Per ora, fortuna vuole, l'essere umano resta il polo dominante nel rapporto tra uomo e macchina: l'umanità, secondo quanto rivela un rapporto pubblicato in agosto, ci tiene a far sapere al proprio computer di avere lo scettro del comando. Secondo lo studio, commissionato dal costruttore di memorie Crucial a fini pubblicitari e con tanto di contest per il più rabbioso dei video, negli ultimi sei mesi il 36% dei proprietari americani di PC ha urlato, maledetto o colpito la propria macchina in seguito a malfunzionamenti e frustrazioni di vario genere. A quanto pare, nel 46% dei casi il colpevole dell'esplosione di rabbia è stato un virus, il 12% non ha capito il problema, il 10% è stato colpito da problemi legati a un nuovo software e solo l'8% ha incolpato la RAM. Una percentuale piuttosto bassa per sostenere i fini pubblicitari di Crucial che avrebbe dovuto probabilmente rivolgersi a un pubblico di videogiocatori per ottenere un maggior numero di riferimenti alla scarsità di memoria. Ma resta comunque l'evidenza di un rapporto travagliato tra uomini che richiedono efficienza assoluta e macchine imperfette, la cui complessità va di pari passo con i problemi. Problemi che consentono ad alcune persone di diventare esperti, di aumentare la propria conoscenza effettiva del mezzo e che fanno in qualche modo parte di quell'esperienza chiamata PC. Ma per altri rappresentano tare infernali, sono il classico dito nella piaga in una dura giornata d'ufficio, prendono la forma dell'ennesima punizione divina per chi sguazza nel vittimismo, sono l'evidenza dell'arretratezza di certi ambienti in cui quei pochi che lavorano seriamente devono fare direttamente i conti, a proprie spese, con i costi del clientelismo. Sono molti i motivi che portano un uomo a perdere la pazienza davanti a un computer e quest'ultimo, generalmente, è quello che ci finisce di mezzo visto che nella maggior parte dei casi, per fortuna, anche chi dà i numeri evita di compiere azioni che lo spedirebbero dietro le sbarre. Ma l'esito di un attacco contro le macchine, se i computer dovessero infine diventare senzienti, potrebbero essere peggiori della gattabuia.
di Mattia Armani


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