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RIGS: Mechanized Combat League - Provato

Creato il 17 marzo 2016 da Lightman

RIGS: Mechanized Combat League - Provato

GDC 2016

Alla Game Developers Conference, abbiamo provato quella che è ad oggi una delle demo più interessanti e promettenti per il visore a Realtà Virtuale di Sony. RIGS è uno sport futuristico frenetico e adrenalinico.

RIGS: Mechanized Combat League - Provato
RIGS: Mechanized Combat League - Provato

Alessandro "Neon" Mazzega prende confidenza fin da tenera età con pad e tastiera e si appassiona rapidamente al mondo dei videogiochi, lavorando come giornalista sulle principali realtà online e occupandosi di sviluppo, attualmente in Forge Reply. Bassista fallito, ha ormai venduto lo strumento per passare dietro al microfono, sia per cantare che per condurre il podcast Gaming Effect. Cercatelo su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Guidare un esoscheletro è probabilmente uno dei sogni più ricorrenti di ogni buon appassionato di fantascienza. I videogiochi ci hanno dato la possibilità di farlo in molteplici forme, da MechWarrior fino ad arrivare al più recente Titanfall: cosa accade, però, se tale esperienza viene traslata nell'ambito della realtà virtuale?
Guerrilla Cambridge prova a dare una risposta, spostando però l'attenzione dai classici campi di battaglia ad uno sport futuristico che riempie gli stadi, proponendo quindi uno stile visivo ed un contesto molto meno violenti, ed inventandosi una disciplina che potrebbe quasi essere plausibile.
Durante la GDC di San Francisco abbiamo avuto modo di giocare due partite complete ad uno dei titoli più ricchi, almeno dal punto di vista dell'interazione, presenti nella lista dei prodotti in arrivo per la nuova piattaforma di Sony dedicata alla realtà virtuale.

Strategia e combattimento

Il team ha cercato di assimilare nella maniera più completa possibile tutte quelle linee guida non scritte che gli sviluppatori hanno iniziato a stilare lavorando in ambiente VR. Per mettere a proprio agio l'utente, RIGS si concede una una fase preparatoria abbastanza estesa, che anticipa un match competitivo.Vengono presentati i mech, da un punto di vista che a tutti gli effetti sembra quello di un esser umano, in questo caso un pilota provetto: si tratta di un primo approccio, nel quale il movimento nell'hangar che ospita i meccanici del proprio mezzo è inibito, ed è possibile solamente guardarsi intorno per perdere confidenza con il visore. Una volta visti i propri compagni, animati in maniera molto curata, arriva il proprio turno nel salire sull'esoscheletro.
Per far ciò dei piccoli mezzi volanti ci agganciano per le spalle, sollevandoci e lasciandoci cadere proprio in cabina. Si tratta di un alto trucco per mettere a proprio agio il giocatore, permettendogli di prendere confidenza con il mondo di gioco, avendo l'opportunità di guardarsi intorno mentre il posizionamento nell'abitacolo viene eseguito.
La lenta ascesa della pedana sotterranea, che raggiungere il campo di gioco in pieno stile Hunger Games, è una sequenza che non stupisce come dovrebbe, ma è comunque efficace per allenare l'utente a spostamenti che avverranno tramite il DualShock 4, rendendo RIGS il gioco più dinamico in assoluto all'interno dell'attuale elenco di titoli in sviluppo per PlayStation VR. Una volta raggiunto il campo di gioco, un breve conutdown permetterete di studiane rapidamente la conformazione, mentre si tiene un occhio il cruscotto del Mech in modo da avere ben chiaro il funzionamento di tutta la strumentazione.
Armi a parte, RIGS offre un sistema che permette di dirigere l'energia del mezzo verso uno vari sistemi che lo caratterizzano, in modo da poter modificare in tempo reale le prestazioni del proprio esoscheletro e applicare una strategia ben definita durante la partita. Le strutture delle arene di RIGS sono infatti abbastanza inusuali e nella maggior parte dei casi la porta in cui segnare un punto è posta nel punto maggiormente elevato della mappa. Compito dei giocatori è abbattere gli avversari a colpi di armi da fuoco o corpo a corpo, accumulando almeno tre kill in modo da attivare la modalità hyperdrive. A quel punto segnare un goal significa semplicemente lanciare il proprio mezzo nella porta, mentre gli avversari faranno di tutto per abbattervi.

RIGS: Mechanized Combat League - Provato

A differenza di altre demo mostrate alla GDC, RIGS si gioca con un controller standard ed è possibile muoversi nell'arena sfruttando lo stick analogico sinistro. La particolarità risiede nella mira, visto che è legata ai movimenti della propria testa e, di conseguenza, alla rotazione del busto del mezzo, in grado da fare fuoco in una direzione completamente differente rispetto a quello in cui ci si sta muovendo. Inizialmente la sensazione è straniante: ci si sente davvero in un abitacolo a parecchi metri da terra, ancorati ad un mezzo robotico dalle gambe slanciate e dalla grande agilità.
Ci si ritrova quindi a sperimentare, correndo per l'arena e provando ad effettuare strafe molto rapidi o salti aiutati dal reattore posteriore del proprio mezzo.
L'incontro con un avversario è inevitabile e quindi scatta improvvisamente una schermaglia che prevede manovre evasive, complicate dalla struttura dell'ambiente, che per contro offre aree in cui nascondersi in modo da riprendere fiato e rispondere al fuoco.
Il ritmo è sempre molto alto e, dovendo mirare muovendo semplicemente il capo, si tende a fare movimenti brevi, di scatto, in modo da tentare di tenere sotto stretta sorveglianza il proprio campo visivo nella sua interezza, per poi ingaggiare un avversario nel caso si faccia avanti.
Una volta abbattuti tre mech dell'altra squadra, però, l'adrenalina inizia salire: è finalmente possibile tentare di segnare, evitando di finire distrutti proprio al momento del tuffo all'interno del portale posto orizzontalmente all'interno dell'arena.

Proprio a causa del ritmo e alla mobilità molto avanzata dei mezzi di RIGS, il gameplay risulta rabbioso, viscerale, e abbattere un avversario porta ad un'esultanza istantanea sostenuta da un'avvertibile trance agonistica. Nel caso si venga abbattuti il respawn è particolarmente rapito, anche se la breve fase di attesa prima di rientrare in partita avviene alla cieca, senza quindi l'opportunità di visionare come sta evolvendo l'azione sul campo di gioco. Il sistema di controllo dei movimenti e delle armi funziona e rende ogni partita a RIGS un flusso costante di scatti e repentine schivate, nel tentativo di mantenere sempre lo sguardo verso un obiettivo ma nel contempo tenendo al sicuro il proprio mezzo da assalti indesiderati.

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