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Rogue, il nonno dei videogiochi

Da Hnikarr
Abbiamo già parlato in breve del genere roguelike, un particolare tipo di giochi per computer che possiedono caratteristiche estremamente diverse da quelle dei videogiochi a cui siamo abituati oggi, ma che molto spesso ne costituiscono gli antenati. Per continuare il discorso, e siccome questi giochi rientrano tra le mie passioni, parleremo oggi del loro capostipite, da cui prendono il nome: il gioco Rogue. Rogue è nato nel 1980, risultato del lavoro congiunto di Michael Toy, Glenn Wichman e Ken Arnold, tre studenti universitari californiani che si erano stancati dei soliti giochi presenti sui computer dell’università. I giochi in questione, a quei tempi, erano soprattutto avventure testuali, ossia giochi di ruolo in cui il computer stampava sullo schermo una descrizione testuale dell’ambiente e il giocatore interagiva scrivendo brevi comandi, del tipo “sali”, “scendi”, “raccogli l’oggetto”, eccetera. Questo tipo di giochi, per quanto potessero essere divertenti, presentavano però due difetti: la grafica non esisteva, perché erano soltanto frasi scritte sullo schermo, ma soprattutto il gioco era uno e non poteva cambiare. Una volta giunto alla fine, il giocatore conosceva tutti i passaggi e i “segreti” del gioco e non era dunque invogliato a rigiocarlo. Rogue fu la soluzione a entrambi i problemi. Ken Arnold, all’università di Berkeley, sviluppò il primo modello di interfaccia grafica, grazie a cui il programma poteva inserire caratteri in vari punti dello schermo, simulando così un disegno: un tipo di ASCII art, insomma, in cui su usavano i caratteri per disegnare figure. Questo modello è tuttora esistente e si chiama curses. Sulla base di questo modello, Michael Toy e Glenn Wichman, studenti dell’università di Santa Cruz, si lanciarono nell’impresa di creare un’avventura grafica, in cui il computer disegnasse sullo schermo l’ambiente di gioco, invece di descriverlo attraverso brevi frasi. Il risultato fu appunto Rogue. Creare un’avventura grafica, però, non era sufficiente, perché rimaneva un altro grande problema, ancora più fondamentale: la rigiocabilità. Il programmatore di un’avventura testuale, infatti, per forza di cose conosceva già ogni segreto del gioco e non poteva divertirsi molto; allo stesso modo, un giocatore si divertiva poco a rigiocare un’avventura testuale già conclusa, perché ormai ne aveva imparato ogni elemento. Per risolvere il problema, decisero che non sarebbe stato il computer stesso a costruire l’ambiente in cui svolgere l’avventura, così da ottenere un’avventura diversa a ogni partita. Questa è la base di Rogue. Il gioco, in sé, è piuttosto semplice, ma come ogni gioco semplice è anche estremamente complesso: il giocatore interpreta un personaggio, raffigurato sullo schermo con una @, e deve superare vari livelli di un dungeon, arrivare fino al livello 25, recuperare un amuleto magico e poi tornare al livello iniziale, per vincere il gioco. Durante il suo viaggio, la nostra @ dovrà affrontare vari mostri, raffigurati con altre lettere dell’alfabeto, e troverà diversi oggetti e armi che lo potranno aiutare nel suo compito. Questa è la trama di Rogue, così come di svariati altri roguelike suoi discendenti. Il giocatore controlla il suo personaggio attraverso la tastiera: a ogni azione corrisponde un determinato tasto, grazie al quale il personaggio potrà muoversi sullo schermo, raccogliere oggetti, bere pozioni magiche, impugnare armi, attaccare i mostri e così via. anche questo sistema è stato mantenuto praticamente da tutti i roguelike successivi, ed è ancora alla base degli ultimi discendenti di oggi, in quanto elemento tradizionale. La vera novità introdotta da Rogue, però, non è tanto l’interfaccia grafica, rudimentale ma pur sempre innovativa per l’epoca, quanto piuttosto il modo in cui il gioco è creato: è il programma stesso a produrre il gioco, non il programmatore. In altri termini, mappe, mostri e livelli non sono preparati dal programmatore, ma generati dal gioco stesso ogni volta che è utilizzato. Quando il giocatore accede a un nuovo livello, il livello è generato casualmente dal motore del gioco: dapprima si creano le stanze, disposte a caso all’interno dello spazio a disposizione, poi le stanze sono collegate tra loro da corridoi, infine sono prodotti i mostri e gli oggetti che le popoleranno. Anche mostri e oggetti sono generati casualmente, pescandoli dalla lista di mostri e di oggetti a disposizione. Come risultato, ogni livello è sempre nuovo e diverso da ogni altro, e rappresenta una sfida diversa per il giocatore. Lo stesso programmatore del gioco non sa come siano i livelli, perché è il gioco a produrli autonomamente, ed è questo il marchio di fabbrica del genere roguelike, che sopravvive anche oggi: ogni partita è sempre diversa dalle precedenti. Come è logico, trattandosi di computer non si può parlare di casualità reale, ma di pseudocasualità: il numero di fattori in gioco, però, garantisce periodi estremamente lunghi, prima di arrivare a ripetizioni e ritrovarsi livelli identici in tutto e per tutto a quelli già giocati. Pur nei limiti, possiamo quindi considerarlo sempre nuovo ed è proprio l’estrema rigiocabilità a caratterizzare un roguelike, rispetto a quasi tutti gli altri giochi per computer. Rogue, il nonno dei videogiochi
A più di trent’anni dalla sua nascita, ovviamente Rogue non è più mantenuto o sviluppato, soprattutto perché i suoi creatori hanno ormai raggiunto la mezza età e hanno altri impegni a cui dedicarsi. Nonostante questo, il gioco è stato “adottato” da una comunità di appassionati, che ne ha prodotto svariate versioni, per adattarlo alle macchine che si sono succedute in questi trent’anni di storia del computer. In pratica, hanno prodotto versioni di Rogue compatibili coi vari computer, per poter continuare a giocarlo senza problemi. Una lista completa (o quasi) delle varianti che ancora ne esistono, suddivise per linguaggio di programmazione, sistema operativo o tipo di computer (ma non solo, ne sono stati create anche varianti per calcolatrici), la potete trovare qui: http://www.roguelikedevelopment.org/archive/index.php Fra le tante, ce ne sarà di sicuro almeno una adatta allo strumento che state utilizzando per leggere questo articolo: potete scaricarla gratuitamente e sperimentare voi stessi cosa sia Rogue. Sarà certo un interessante viaggio nel tempo, che vi metterà in contatto col mondo dei giochi per computer di trent’anni fa... e vi mostrerà quanti siano gli elementi poi ereditati dai videogiochi attuali. Diablo, tanto per dirne uno, non esisterebbe così come lo conoscete, se non ci fossero stati Rogue e tutti i suoi discendenti.

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