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Rotta per casa di Dio - Anteprima - PS Vita

Creato il 01 agosto 2013 da Intrattenimento

In Giappone è uscita la demo giocabile di God Eater 2 per PlayStation Vita, ed eccoci qui a parlarne

Vi ricordate di Gods Eater Burst? Uscito nel marzo 2011 su PSP, il gioco rappresentava il tentativo per Namco Bandai di creare qualcosa di simile all'action survival per eccellenza, Monster Hunter.

Rotta per casa di Dio
Ogni publisher vorrebbe un franchise così forte, non importa se solo in Giappone, e in questo caso specifico quanto offerto ai possessori della console portatile Sony era un prodotto di buona qualità, che ci catapultava in un futuro post-apocalittico in cui le ultime città rimaste venivano difese dai God Eater, ragazzi trasformati in guerrieri per via della loro capacità unica di legarsi a dispositivi derivati dai mostruosi Aragami, i God Arc, collegati al braccio e in grado di assumere forme differenti: da un'enorme spada a un'arma da fuoco, passando per una testa con grosse zanne a cui piace "mordere" le proprie vittime. Pieno di missioni e dotato di una trama coinvolgente a supporto, l'esperienza di Gods Eater Burst soffriva fondamentalmente per un unico, grosso difetto: la macchinosità dei controlli, resa tale dalla ben nota mancanza su PSP di uno stick analogico destro per la gestione della visuale (che andava invece regolata agendo sui pulsanti principali dell'handheld). Un problema che il sequel conta di risolvere, quantomeno nella versione PlayStation Vita, per puntare stavolta davvero in alto.

Non può piovere per sempre

Dopo una lunga sequenza introduttiva, che mostra non solo i protagonisti del gioco ma anche diversi combattimenti contro gli Aragami, la demo giapponese di God Eater 2 presenta una schermata principale in cui è possibile avviare una nuova partita o continuarne una preesistente, in modalità single player o multiplayer.

Rotta per casa di Dio
Spicca in basso la voce "Import Save Data", che permette di importare il salvataggio di Gods Eater Burst per utilizzare il medesimo personaggio. Nel caso in cui volessimo crearne uno nuovo, la cosa avviene in maniera del tutto naturale, attraverso l'uso di un editor semplice ma piuttosto potente, che ci chiede di scegliere il sesso del nostro alter ego e di determinarne il volto, la corporatura, l'acconciatura, i colori e l'abbigliamento pescando da un gran numero di varianti. Terminata la creazione del personaggio, possiamo far partire il gioco vero e proprio, che si apre con una nuova cutscene in cui vediamo una base mobile muoversi all'interno di lande desolate mentre dal cielo scende copiosa una nuova minaccia, la "pioggia rossa", capace di uccidere le persone e oggetto della nostra investigazione, mentre da lontano un branco di Aragami osserva minaccioso l'incedere del veicolo. È il battesimo del fuoco per il nostro guerriero, che viene legato al God Arc tramite una procedura piuttosto dolorosa, che consiste nel "saldare" un bracciale al polso destro, bracciale che consentirà di interfacciarsi con la potente arma anti-mostro. A quel punto emergono molte similitudini con Gods Eater Burst, nel senso che l'interno della base mobile funziona come un enorme hub per accedere a varie sezioni, interagire con gli altri personaggi a bordo e, in un primo momento, cimentarsi con l'addestramento per capire come funzionano i controlli e il sistema di combattimento.
God Eater 2 - Nuovo trailer del gameplay
Rotta per casa di Dio - Anteprima - PS Vita
God Eater 2 - Nuovo trailer del gameplay

I mostri sono tornati

La nostra prima missione nella demo ci vede scendere in campo insieme ad altri due God Eater: uno è il carismatico caposquadra, tanto risoluto quanto damerino, che svolge il proverbiale ruolo di chioccia a cazziatore all'occorrenza; l'altro è una tizia che non aveva ben capito cosa significasse vestirsi per il combattimento, e così decide di confrontarsi con gli Aragami con degli short che più short non si può, stivaloni alla coscia e una specie di fascia sul seno (definirla maglietta sarebbe inopportuno).

Rotta per casa di Dio
Ordunque, i primi scontri sono effettivamente banali, visto che quelli che ci si parano di fronte sono in pratica dei cuccioli di mostro. Per farli crepare basta mettere a segno qualche combo ben assestata, magari con la gradita assistenza dei nostri compagni (che non mancano di bersagliare il nemico, specie con i colpi dalla distanza), e magari sferrargli infine un bel morso, con il God Arc che assume i connotati di una bestia spirituale. Il sistema di combattimento sembra lo stesso del primo episodio, ma chiaramente la possibilità di regolare la visuale agendo sullo stick analogico destro rappresenta un boost non da poco per l'immediatezza e la frenesia dell'azione, tanto che ci chiediamo se gli sviluppatori abbiano lavorato anche sul bilanciamento della difficoltà fra la versione PSP e quella PSVita. La struttura delle missioni sembra anch'essa vicina a quanto visto in Gods Eater Burst: si viene proiettati all'interno di uno scenario, insieme ad alcuni compagni, e il nostro compito è generalmente quello di trovare e uccidere gli Aragami. Le fasi di contorno ci permettono anche stavolta di dedicarci al crafting, utilizzando i materiali recuperati in battaglia per costruire nuovi proiettili per il God Arc, da switchare nel bel mezzo dell'azione per ottenere risultati diversi, ma si tratta di elementi difficilmente accessibili con la demo in giapponese.
Rotta per casa di Dio
La sensazione, quantomeno preliminare, è che God Eater 2 punti a offrirci un "more of the same", sicuramente rinvigorito su PlayStation Vita dalla presenza di un sistema di controllo "normale", che non lo costringe a un ribasso della difficoltà e del ritmo dell'azione per ovviare alla mancanza dello stick analogico destro. Cambieranno sicuramente gli Aragami, la trama sembra molto interessante e si è puntato in modo deciso sui personaggi, che incarnano i più tradizionali stereotipi giapponesi. La struttura per il momento non appare differente né sembra siano state introdotte novità sostanziali sul fronte del gameplay, il che sarebbe indubbiamente una delusione visto il tempo a disposizione dei ragazzi di Shift per lavorare in tal senso. Anche sul fronte tecnico abbiamo qualche perplessità: sembra quasi che gli sviluppatori abbiano preso come riferimento la grafica di PSP e l'abbiano poi "arricchita" nel passaggio a Vita, e ciò si nota dai modelli poligonali dei personaggi e dei mostri, nonché dalla connotazione degli scenari. Se i nostri timori si rivelassero fondati, significherebbe avere un gioco che della nuova console portatile Sony sfrutti solo la maggiore risoluzione e qualche effetto, evitando di affondare il colpo per ottenere un impatto visivo all'altezza delle aspettative. L'uscita di God Eater 2 è stata fissata al 14 novembre in Giappone, ergo non vedremo il gioco in Europa prima del prossimo anno, ed è probabile anche questa volta una modifica al titolo (ma vedremo cosa accadrà negli USA, eventualmente). L'importante è che ne valga la pena, ovvero che il titolo si ponga come un sequel propriamente detto, introducendo elementi di novità sostanziali, e non come un mero update.


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