Magazine Diario personale

Simulazione e Realtà Virtuale

Da Bloody Ivy

neo
”La fonte della perplessità sta nell’errore filosofico comune di supporre

che il termine realtà debba riferirsi ad una singola super-cosa anziché considerare i modi in cui noi incessantemente rinegoziamo – e siamo costretti a farlo –

il nostro concetto di realtà a mano a mano che il nostro linguaggio

e la nostra vita si sviluppano. Hilary Putnam – Mente, corpo, mondo

La parola virtuale proviene dal latino medievale virtualis, derivato, a sua volta, da virtus, forza, potenza.” Pierre Lévy, Il virtuale. Del virtuale ne parlava Aristotele definendo ogni entità secondo i due termini di “in atto” (energeia) e in potenza (dynamis), ma fu Tommaso D’Aquino a sostituire il termine potenzialità con quello di virtuale e da lui in poi tutti i filosofi fecero lo stesso. Nel pensiero filosofico della Scolastica medievale una qualità virtuale sarà una qualità posseduta in potenza ma non i atto; concetto che è rimasto anche nella fisica moderna. Nel creare le sculture, si rende visibile ciò che virtualmente era già contenuto nel blocco di marmo. Il lavoro dell’artista sta nel rivelare quella figura che già c’è nel marmo, rappresenta un cammino verso il reale. Virtuale quindi significa “realtà potenziale”, “mondo possibile”.

La possibilità, categoria logica, quindi, è legata ad Aristotele e al principio di non contraddizione; diventa anche categoria metafisica nel senso che è possibile e pensabile razionalmente tutto quello che non si contraddice. I requisiti di categoria morale li acquista con Schiller che identificandola con il concetto di libertà impiegata nell’agire la chiama “il momento generoso dell’agire umano”. Categoria interpretativa legata al concetto di condizione lo è nella “Critica della ragion pura” di Kant, espressa come condizione di possibilità (die Bedingung der Möglichkeit). Con Heidegger (in Essere e tempo) la possibilità diventa categoria esistenziale: “L’ente a cui nel suo essere ne va di questo essere stesso, si rapporta al suo essere come alla sua possibilità più propria. L’Esserci è sempre la sua possibilità”. Nella filosofia il concetto di possibilità può quindi essere letto in senso logico, metafisico, morale, ermeneutica ed esistenziale.

Rispetto al vero e al falso, il possibile è ciò che non è necessariamente falso e ciò che è vero e infine ciò che può essere vero. Di contro, sostiene Pierre Lévy, il virtuale non si contrappone al reale ma all’attuale: virtualità e attualità sono solo due diversi modi di essere.

Se il possibile è qualcosa che è, ma come latente nel limbo, da dove solo alcune condizioni contingenti potrebbero esser in grado di por mano alla sua esistenza; al virtuale, invece, manca l’attualizzazione. Il punto centrale è che se il reale assomiglia al possibile l’attuale per niente assomiglia al virtuale, casomai gli risponde. In questo senso, la virtualizzazione non può essere soltanto il passaggio dalla realtà ad una serie di possibili. Il virtuale è un gradino più creativo del possibile e, secondo Lévy, la virtualizzazione presume in più un cambiamento di identità e uno spostamento del centro di gravità ontologico dell’oggetto in questione. Nel virtuale le assi spazio-tempo alle quali si è abituati non coincidono. “Quando si costruisce una rete ferroviaria, è come se le città e le zone collegate dai binari si avvicinassero fisicamente le une alle altre e al contempo si allontanassero quelle escluse dalla connessione. Ma per coloro che non viaggiano in treno continuano a valere le vecchie distanze. Lo stesso vale per l’automobile, il trasporto aereo, il telefono, ecc. Si viene quindi a creare una situazione in cui coesistono diversi sistemi di prossimità, diversi spazi pratici.” Pierre Lévy, Il virtuale

H. Bergson (1859-1941) osserva nel saggio del 1930 sul “Il possibile e il reale” che comunemente si ha soprattutto l’idea che il possibile sia meno del reale, e che, per questo motivo, la possibilità delle cose preceda la loro esistenza. La verità, dice Bergson, sta invece nell’inverso e nel contrario: è nella realtà che si forma e si prefigura retrospettivamente il possibile. Nel processo di crearsi e di inventarsi la realtà, la sua immagine si proietta e rimanda indietro, al passato ed è così che essa si è trovata ad essere appunto possibile. Pertanto “Il possibile è (…) il miraggio del presente nel passato”, Bergson ritiene una pura illusione l’idea che i possibili possano in futuro realizzarsi o compiersi, acquisendo un’esistenza. In realtà possibile è ciò che non è impossibile, cioè che non viene ostacolato, e questa è la condizione del suo concreto realizzarsi. Allora: “è il reale che si fa possibile, e non il possibile che diventa reale”. Guido Zingari, Speculum Possibilitatis, la Filosofia e l’idea di possibile.

Al di fuori dell’ambito filosofico, il termine Realtà Virtuale è usato nell’informatica per indicare sistemi di grafica interattiva computerizzata che coinvolgono i sensi, attraverso interfacce e persino caschi con visori, tute e guanti con sensori. “Il virtuale è una nuova forma di realtà che consente di comprendere il reale al meglio. Si può affermare che il virtuale è simile ad un nuovo mondo, ad una nuova America; esso ci permette di accrescere le nostre capacità di capire il reale. Questa è la ragione per la quale si parla di realtà amplificata.” Philippe Queau

Morpheus: The Matrix is everywhere, it’s all around us, here even in this room. You can see it out your window or on your television. You feel it when you go to work, or go to church or pay your taxes. It is the world that has been pulled over your eyes to blind you from the truth. (…)

Neo: This can’t be…

Morpheus: Be what? Be real?

Morpheus: What if you were unable to wake from that dream, Neo? How would you know the difference between the dream world and the real world? (…)

Morpheus: Welcome to the real world, Neo.

Neo: Why do my eyes hurt?

Morpheus: You’ve never used them before.

Neo: Right now, we’re inside a computer program?

Morpheus: Wild, isn’t it?

Neo: This isn’t real?

Morpheus: What is real? How do you define real? If you’re talking about your senses, what you feel, taste, smell, or see, then all you’re talking about are electrical signals interpreted by your brain. (…)

Morpheus: This is the Chicago you know. Chicago as it was at the end of the Twentieth Century. This Chicago exists only as part of a neural-interactive simulation that we call the Matrix.

He changes the channel and we see a very different Chicago as we enter the television.

Morpheus: You have been living inside a dreamworld, Neo. As in Baudrillard’s vision, your whole life has been spent inside the map, not the territory. This is Chicago as it exists today.

The Matrix” by Larry and Andy Wachowski, June 3, 1997.

La realtà virtuale (VR) è una nuova tecnologia che apre una porta all’interno del mondo invisibile e si presenta come uno strumento in grado di migliorare la qualità della vita e di aprire le menti a nuovi universi, ma anche arma potenziale per lavaggi del cervello e forme di imprigionamento attraverso l’illusione. La VR ha cioè le potenzialità per diventare un microscopio per la mente, come anche un microscopio sulla mente.

I vantaggi se usata adeguatamente sono indubbi. “Supponete di essere un neurochirurgo che ha in programma un’operazione per asportare un tumore. La posizione del tumore nel cervello ne rende rischiosa l’asportazione. Per decidere come procedere, voi e un altro medico indossate gli speciali occhialini RV, che vi forniscono un modello tridimensionale del cervello del paziente. Usate questo punto d’osservazione all’interno del corpo per esaminare la posizione del tumore da angoli altrimenti impossibili. Con questo nuovo modo di visualizzazione, un medico potrà collocare fonti di radiazione simulate al computer in modo da irradiare uniformemente il tumore con danni minimi ai tessuti circostanti”. Marc de Groot – Virtual Reality .

 Ma la RV potrebbe stravolgere le valutazioni della realtà in individui le cui capacità di giudizio non sono mature. Gli scopi insomma fanno la differenza. Il SIMMNET è la rete di simulazione militare degli Stati Uniti, con cui si addestrano i militari, i piloti di elicottero e di aerei a reazione nel corso di battaglie finte su campi simulati, progettati sulla base delle mappe digitali delle previste zone di combattimento. La guerra viene sperimentata in uno spazio di RV prima che abbia luogo e che sia presentata al mondo. “Come già Jean Baudrillard aveva previsto, la mappa precede il territorio. Howard Rheingold, La realtà virtuale – i mondi artificiali generati dal computer e il loro potere di trasformare la società.

Un mondo virtuale è un computer nel quale si può operare non scrivendo programmi ma andandosene in giro, guardandosi intorno e utilizzando le mani per manipolare gli oggetti

Supponiamo che io sia cieco e che usi un bastone.

Cammino toccando le cose:tap ,tap, tap.

In quale punto incomincio io?

Il mio sistema mentale finisce all’impugnature del bastone?

O finisce con la mia epidermide? Incomincia a metà del bastone?

O alla punta del bastone?”

Batenson, “Verso un’ecologia della mente

 La RV circonda come l’acqua quando si nuota,con i programmi tridimensionali, suono ed oggetti solidi che si possano toccare, sentire con le dita e le mani e manipolare. Infatti, qui, più della vista è il senso del tatto a fare da principe. La RV offre soprattutto il prolungamento del tatto. Tatto inteso non semplicemente come pelle, ma come l’interagire dei sensi. La RV coinvolge i sensi reali; si può vedere, sentire e toccare. Da sempre si possono vedere e sentire le immagini delle mente. Le immagini del pensiero erano una sorta di sogno ad occhi aperti, e la differenza fra sogno e realtà stava in fondo proprio nella sensazione tattile, impossibile da provare con le sole immagini mentali. Con la possibilità di usare i dataglove invece nasce il concetto di RV come mano della mente

Con potenziare l’intelletto umano intendiamo accrescere la capacità dell’essere umano di affrontare una situazione problematica complessa, raggiungendo un tipo di comprensione adeguato alle sue particolari necessità, trovando soluzioni ai problemi- Capacità accresciuta, a questo riguardo, vuole dire che la comprensione può essere acquisita più rapidamente; che una comprensione migliore può essere acquisita; che può essere acquisito un utile grado di comprensione laddove prima la situazione era troppo complessa; che le soluzioni possono essere trovate più rapidamente; che possono essere trovate soluzioni migliori; che possono essere trovate soluzioni laddove in precedenza l’essere umano non poteva trovarne nessuna.” Douglas Engelbart (“A Conceptual Framework” for Augmenting Man’s Intellect 1963).

La mano della mente, cioè l’inclusione del tatto tra le nostre estensioni tecno sensoriali può cambiare il nostro modo di prendere le decisioni, può sviluppare un nuovo brainframe che De Kerckhove ha già battezzato cervello cibernetico. Nel mondo virtuale l’oggetto di studio (che in natura potrebbe essere invisibile come la radioattività, l’elettricità e la parte interna degli oggetti opachi), è osservabile da punti di vista differenti, è afferrabile e riplasmabile. La disponibilità di più punti di vista anima il significato dell’oggetto. Il coinvolgimento di più persone nello stesso ambiente di RV permette di interagire simultaneamente con un comune oggetto di studio: è possibile, infatti, la comunicazione a distanza tra utenti di RV. Ciò che si può ottenere dalla RV è che sia usata come la più potente macchina pensante finora inventata: un collettivo pensante in cui il pensiero è collettivo. Noi cambiamo il mondo e il mondo cambia noi il continuazione.

La tattilità ha a che fare con il pensiero in quanto partecipe dell’attività di pensare. “La simulazione tattile è la prima psico tecnologia abbastanza potente da strapparci dal brainframe alfabetico, teorico, frontale”. Derrick de Kerckhove, Brainframes, mente, tecnologia, mercato

 Le interfacce per la RV hanno il compito di funzionare come uno specchio aperto su un paese delle meraviglie dove si possono utilizzare tutte le modalità sensoriali possibili. Al posto del casco per la visione in 3-D si usano già dispositivi montati su una fascia per la testa che proiettano le immagini del luogo virtuale, direttamente sulla retina dell’utente. In futuro le tecnologie di interfaccia diventeranno sempre più simili al corpo e alla fonte dei pensieri; si sta già studiando, infatti, come collegare tracciati elettronici direttamente alle nostre reti biologiche neuronali per mezzo di congegni di ingegneria bionica. Non c’è dubbio quindi, che il cyberspazio e la realtà virtuali siano luoghi, sul che tipo di luogo però si sta ancora dibattendo. Si potrà essere creatori del luogo e fruitori dell’esperienza artificiale con il potere di utilizzare un gesto per riplasmare quel mondo che si vede, si ode e percepisce.

Fra una fantasia interna guidata dalla mente e una esterna rispondente ai nostri sensi, la differenza la fa la possibilità di essere oggettivamente condivisa della seconda. La RV potrebbe essere il primo livello di una realtà alternativa, possibile e oggettivamente condivisa e a disposizione dell’umanità. Una forma di saggezza sta nel comprendere l’interazione tra azione e conseguenza di questa. Se si trasporta l’ordinaria attività cognitiva nella RV, potrebbe essere possibile elaborare le conseguenze di una determinata azione, si potrebbe permettere a più di una mente di elaborare collettivamente una soluzione.

L’apertura ai mondi della RV si delinea pertanto come una risorsa mentale. Una conoscenza che applica il “come se…” e fa esercizio sul possibile; si possono osare possibilità che nel mondo naturale comporterebbero esiti distruttivi. In fin dei conti, la RV rappresenta un altro mondo con un altro modo di pensare, quindi il fermare il pensiero solo al mondo reale alla fine diventerà un semplice pregiudizio se non un blocco del pensiero. Non si può dire quale delle due realtà, naturale e virtuale sia quella più simile al cartesiano inganno sensoriale. In fondo, secondo Baurdrillard la realtà stessa è una costruzione un modello, una formula che l’uomo ha strutturato nell’arco della sua storia; una formula nella quale probabilmente ha creduto, ma che può facilmente scomparire davanti a nuove prospettive. Questa realtà si è costruita nella dualità che le ha opposto l’immaginario, il sogno. Dentro al cyberspazio il reale, invece, continua ad esistere, sotto l’effetto della simulazione. La realtà alla quale ci eravamo abituati, secondo Baudrillard era un simulacro, così come lo è la nuova. La realtà virtuale si sostituisce all’altra realtà perché è più controllabile e in questo senso più reale di quella che avevamo posto come simulacro.La tecnologia della realtà virtuale è in grado di mettere in dubbio lo stesso concetto di realtà.

Nella RV, però, chi sogna non è chi vi entra ma chi l’ha progettata. Ossia il vero giocatore non è chi vi si addentra a sperimentarla, ma il creatore del software; l’altro è una pedina dalla coscienza limitata all’universo artificiale del gioco. Il fatto di essere entrati e stare in un mondo virtuale, potrebbe – nel caso il programma virtuale fosse creato per far credere di essere immersi nel mondo reale – persino passare inosservato. C’è tutta una letteratura in proposito, che inizia con il famoso mito platonico della caverna e delle ombre, fin a Calderòn de la Barca e agli ultimi film di successo come The Matrix, dei fratelli Wachowski, Nirvana di G. Salvatores e The Truman show, regia di Peter Weir e sceneggiatura di Peter Biziou. L’inganno ternina quando le pedine acquistano il libero arbitrio, ovvero la coscienza di Sé, non simulazione di coscienza ma coscienza e, di conseguenza, conoscenza di Sé. “La presa di coscienza, letteralmente drammatica, del carattere mimetico della realtà di cui si è parte, soprattutto se accompagnata dalla scoperta della non unicità del mondo in cui si vive, impone infatti di realizzare una scelta” Curi

 Nei film citati il corrispondente è la pillola rossa in The Matrix, il virus che infetta il software in Nirvana e gli errori nella regia della mega soap opera nella quale fanno abitare il signor Truman Burbank che comincia ad insospettirsi. Ecco che quel mondo virtuale subisce un upgrade di programma non sopportabile, in quanto un essere virtuale deve solo essere convinto di pensare, senza in realtà poterlo fare, in quanto è “l’amministratore del gioco” a decidere per lui.

Il mio corpo individuale è la temporanea attualizzazione di un immenso ipercorpo ibrido, sociale e tecnobiologico.” Pierre Lévy – Il virtuale.E se i sensi costituiscono l’interfaccia tra l’oggettività della realtà e la soggettività della coscienza, nella RV, le nuove possibili interfacce sensoriali possono modificare la “vecchia” concezione del mondo esterno ed interno e produrre nuove prospettive. La RV grazie ad Internet diventa un potentissimo mezzo di comunicazione e di creazione di nuovi comuni mondi virtuali. “Il telefono separa la voce (o corpo sonoro) dal corpo fisico e la trasmette a distanza. Il mio corpo fisico è qui, mentre il mio corpo sonoro, sdoppiato, è al contempo qui e altrove. Il telefono attualizza già una forma parziale di ubiquità e il corpo sonoro del mio interlocutore subisce a sua volta il medesimo sdoppiamento, di modo che entrambi ci troviamo rispettivamente qui e altrove, ma formando un incrocio rispetto alla dislocazione dei corpi fisici”. Pierre Lèvy, Il virtuale

 Il corpo, quindi, virtualizzandosi, si moltiplica. La virtualizzazione del corpo cioè, più che una disincarnazione è una moltiplicazione dell’uomo.

Da quel che si è detto finora si può concludere che la RV più che immateriale è ipermateriale. E’ la “macchina” che si combina con le possibilità umane, con l’intera sfera sensoriale, amplificando e dotando il cybernavigatore della RV di “nuovi poteri”. In ogni caso, il mondo virtuale non è una realtà permanente ma dura finché non si esce dal programma. Ma questo capita, in fondo, anche nella realtà naturale, quando situazioni mutano o si capovolgono inaspettatamente e ci si ritrova davanti ad uno stato di cose nuovo e inaspettato, come fosse davvero un’altra realtà.

In ultimo, il discorso fatto finora potrebbe anche essere ribaltato.

L’intelligenza artificiale si occupa del comportamento intelligente in sistemi artificiali. Tale comportamento, a sua volta, coinvolge capacità quali ragionamento, apprendimento, comunicazione e azione in ambienti complessi. L’IA ha fra i suoi obiettivi a lungo termine lo sviluppo di macchine che possano fare queste cose come o addirittura meglio degli esseri umani, nonché la comprensione di questo tipo di comportamento sia che esso si presenti in macchine sia in esseri umani o in altri animali.” Nilsson, Intelligenza artificiale.

 Quindi l’IA ha obiettivi sia tecnici che scientifici che filosofici. La domanda di fondo in questi studi è: le macchine sono in grado di pensare? E la risposta dipende molto da come si intendono i termini “macchina”, “pensare” e “essere in grado”. Per questo le “scuole” in questo campo sono varie. C’è il tipo di approccio top-down (approccio dell’elaborazione simbolica) che usa operazioni logiche applicate a basi di conoscenza dichiarative, dove la programmazione simbolica usa un metodo di progettazione che inizia al livello della conoscenza e procede “in giù” verso i livelli simbolici. E poi c’è l’approccio in stile bottom-up (approcci sub-simbolici), dove si parte dal livello più basso e si procede verso l’altro, perché si cercano di seguire le tappe evolutive dell’intelligenza concentrandosi dapprima sulla duplicazione delle capacità di elaborazione dei segnali di animali più semplici per procedere per gradi sulla scala evolutiva. Le macchine della scuola sub-simbolica comprendono le reti neurali, sistemi ispirati a modelli biologici con un’alta capacità di imparare. Ma poi ci sono anche tutta una serie di approcci intermedi.

Ciò che forse va sottolineato è come l’uomo contemporaneo ritenga se stesso come un’entità predisposta a comunicare indifferentemente con entità simili a sé, oppure entità puramente immateriali o con macchine. A.I. Intelligenza Artificiale è un film tratto da tre racconti dello scrittore Brian W. Aldiss, progettato da Stanley Kubrick e realizzato da Steven Spielberg (su volontà testamentaria dello stesso Kubrick).

Sono umano, mamma. Ti voglio bene e sono triste come le persone vere, perciò sono umano… Non è vero? (…)

– Le macchine non hanno madre (..)

– Perché non dovrei essere umano, babbo? Non sono come i Dancing Devlins e l’altra gente che ho conosciuto nel Paese dei Balocchi Rotti. Io mi sento felice e mi sento triste. Amo la gente. Quindi sono umano. Non è vero? (…)

– David – gli disse il padre – tu eri un vecchio prodotto della mia prima compagnia di uomini meccanici, la Synthank. Da allora sei stato superato. Sai solo pensare di essere felice o triste. Sai solo pensare che vuoi bebe a Teddy o a Monica (…)

Henry fece salire David sull’auto, dicendogli che la sua ossessione di essere umano sarebbe stata considerata una nevrosi, se fosse stato un uomo. C’erano degli uomini che nella loro malattia mentale credevano di essere macchine (…)”

David è un bambino robot che è stato programmato per amare la sua mamma organica, Monica. Adottato perché il vero figlio organico era stato ibernato in attesa di cure, una volta guarito questo, David viene abbandonato con il suo orsacchiotto di stoffa, un giocattolo intelligente e parlante. La storia si svolge in un futuro sconvolto da un progresso mal controllato.

Il tema principale è l’individualizzazione, intesa come capacità di prendere le distanze e di osservarsi come un Sé distinto e separato dagli altri, nonché dotato di una capacita di relazione affettivo emotiva. Ossia caratteristiche umane, qui inserite in una macchina con le fattezze di un ragazzino. Le I. A. vengono quindi interpretate come macchine-uomo, che hanno nei loro programmi le caratteristiche affettive umane. Lo scopo è di non pensarle più come macchine ma come individui capaci di sviluppare sentimenti, in altre parole, propongono di ripensare a cosa si intende per identità umana.

HACKER KULTURE 1. Brainframes —  2. Etica Hacker – Emmanuel Goldstein — 3. Hackers – la prima generazione  — 4. gli hacker di Altair 8800 — 5. Hackers famosi — 6. il Cyber World di William Gibson — 7. Cyber Femminismo – Donna Haraway — 8. cause famose — 9. napster — 10. Jon Johansen e il codice DeCSS — 11. Software Libero – Richard Stallman – Copyleft — 12. Linux – Linus Torvalds — 13. Pekka Himanen e l’etica hacker — 14. un po’ di storia sul Copyright — 15 Open Source e Pubblica amministrazione — 16 Software, diritti d’autore — 17. Digital Millennium Copyright Act — 18. La SIAE — 19 La nuova dura legge sul Diritto d’Autore –20. e-book — 21. Cybercrime — 22. Cyberwar – Information warfare — 23. Hakim Bey e le T. A. Z. — 24. web giornalismo — 25. ipertesto —26. quotidiani on line — 27. Ipertesto, Serendipity e i Tarocchi di Italo Calvino — 28. breve storia dei blog— 29. Privacy fra Spam e Cookies — 30. la New Economy — 31. Jeremy Rifkin e la New Economy — 32. Internet Addiction Disorder (IAD)  — 33. Nuovi Modi di Comunicare — 34. i MUD- Multi Use Dungeond — 35. Cabala e linguaggi informatici  —  36. Nessuno sa tutto ognuno sa qualcosa  — 38. Simulazione e Realtà Virtuale — 39 . interviste

mio pezzo, parecchio datato ma ancora presente su Hacker Kulture dvara.net ivy

Ritornare alla prima pagina di Logo Paperblog