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Social Movie Marketing Madness

Da Leadermax

Social Movie Marketing Madness
Definire una strategia di marketing cinematografico vincente sui social media: impresa ardua, per una serie concomitante di fattori:
1) La tipologia di prodotto: il prodotto film è in realtà un prototipo nel senso industriale del termine, in quanto opera di ingegno che non si presta a riproducibilità o a processi di standardizzazione;
2) Il ciclo di vita del prodotto: pur in presenza di uno sfruttamento commerciale progressivamente più duraturo, il film ha un ciclo di vita “bipolare”, diviso tra il lancio nelle sale (theatricals) ed il successivo lancio in home video.
3) Stakeholders coinvolti: la filiera cinematografica investe players dal peso variabile secondo il film da realizzare (società di distribuzione, produzione, esercenti cinematografici, cast artistico, etc),
In questo scenario, la fanno da padrone i colossi dell’entertainment digitale, per i quali il social movie marketing è solo un aspetto di ben più complesse strategie industriali e commerciali. La caratteristica delle multimajors è che incorporano sotto un unico marchio la quasi totalità della filiera, compresi i diritti di utilizzo e di immagine del cast artistici (composti da personaggi di animazione coperti copyright). Se la Disney si configura come social top brand (dati SocialBakers) e agisce a livello social come interlocutore diretto con gli users, menzione speciale merita la Dreamworks.
Per il lancio di Kung Fu Panda 2, Dreamworks ha collaborato con Zynga per utilizzare CityVille, il più diffuso gioco virtuale su facebook (ca. 88 milioni di giocatori nel mondo): i giocatori potevano inserire sale cinematografiche a marchio Kung Fu Panda nella loro città per una settimana, dovendo interagire ogni giorno con cinque personaggi del film per l’affitto da riscuotere e aumentando così l’engagement e l’interazione diretta con il prodotto. I giocatori con il più alto guadagno dall’affitto hanno poi avuto in premio una statua King Fu Panda da inserire in modo permanente nella loro città.
Inoltre, i giocatori sono stati incoraggiati a postare queste azioni sui loro profili personali Facebook o Twitter, moltiplicando esponenzialmente la visibilità e l’esperienza collegata al prodotto.

Si è aperta una porta: i social network saranno la nuova frontiera del cinema e dell’entertainment digitale?


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