Magazine Gadget

Super Smash Bros. for Wii U – My body is ready

Da Videogiochi @ZGiochi
di Jacopo "ED64" Retrosi

Ma quanto si è fatto attendere Super Smash Bros. for Wii U! Non è bastato un intero anno di screenshot e aggiornamenti costanti da parte del maestro Sakurai a placare la sete di randellate degli aficionados Nintendo e l’hype è decollato dopo il rilascio preventivo della versione 3DS, che ha praticamente “obbligato” i più smaniosi possessori di ambo le piattaforme a lambire il sogno americano dell’home console targata Nintendo, spulciando avidamente i due schermi del portatile per carpirne ogni segreto, in attesa di arraffare al day one il fratello maggiore e partire con il botto alla conquista delle modalità inedite e delle lobby online. Da grande fan del brand, questi due mesi sono stati una vera sofferenza (non che il 3DS non costituisse un buon diversivo, anzi…), ma finalmente il simposio di ultima generazione delle mascotte Nintendo è approdato anche su Wii U, e non c’è stata soddisfazione più grande che tirare fuori dal cassetto il fido pad del GameCube e scendere nuovamente nell’arena come ai bei vecchi tempi. Una sensazione inebriante, con un retrogusto agrodolce…

Senza titolo-1

UN’ANNATA ALL’INSEGNA DELLO STATUS QUO

Giunti a quella che potremmo definire una “conclusione intermedia” del titolo Nintendo, ovvero la soglia minima di ore di gioco necessarie per avere più o meno un quadro completo dell’esperienza offerta (se poi s’intende raggiungere l’estenuante soglia del 100% allora è tutto un altro discorso), a nostro dire il metro ideale per soppesare le versioni Wii U e 3DS di Super Smash Bros. è costituito essenzialmente dalle modalità esclusive che li contraddistinguono; pur differendo sensibilmente nel format proposto, il feeling su home console e portatile risulta infatti pressoché identico, e per quello vi abbiamo sviscerato a fondo la rinnovata formula di gioco e i tweak al battle system nella precedente recensione, ciononostante dobbiamo evidenziare un dettaglio già riscontrato parzialmente su 3DS, benché al tempo sorvolato (un po’ perché trattasi della primissima trasposizione portatile del brand, un po’ perché fiduciosi che una volta approdati sullo schermo del GamePad ogni malinteso a riguardo si sarebbe dissolto), e ora concretizzatosi su Wii U: Super Smash Bros. pecca di personalità, seguendo il recente trend di Nintendo con le sue IP di punta. A cosa ci riferiamo con ciò? Sin dal suo debutto su N64 nel 1999, ad ogni nuovo capitolo delle serie il team di Sakurai si è prodigato a far corrispondere un apporto impressionante di contenuti inediti, migliorie al gameplay, aggiunte e varianti sul tema, che hanno reso Super Smash Bros. l’immensa enciclopedia virtuale che conosciamo oggi, e ovviamente anche questo quarto capitolo non è da meno, tuttavia mentre sia Melee che Brawl, e persino il loro modesto antenato, avevano quella feature, quell’aura che li rendeva unici e irripetibili, lo stesso non si può dire per Super Smash Bros, che quasi a concordare con lo sterile sottotitolo sembra attingere a destra e a manca senza presentare sul banco nulla di fresco che possa in qualche modo risaltare rispetto al canovaccio già apprezzato altrove o venire incontro alle nostre aspettative (abbastanza elevate considerati gli standard a cui il designer nipponico ci ha abituato).

Ad ogni modo, Super Smash Bros. resta un titolo superbo, meticolosamente rifinito e dannatamente longevo, e l’upgrade dal non esattamente ergonomico 3DS alla vasta gamma di sistemi di controllo offerti dalla versione Wii U ha reso l’esperienza ancora più godibile. Poter tirare fuori dal cassetto i pad del GameCube grazie al relativo adattatore è stata un’aggiunta graditissima, specie per i veterani che poco vedevano di buon occhio il Wii Remote ai tempi di Brawl, ma a conti fatti anche il Pro Controller e il GamePad, quest’ultimo fornito dell’immancabile funzione off-screen, si rivelano eccellenti per permettere movimenti e combo in tutta scioltezza senza trascurare il confort; in caso di ospiti numerosi però è possibile ripiegare sul singolo Wii Remote, in accoppiata con il Nunchuck, o sullo stesso 3DS, che oltre a fungere da pad improvvisato permette di importare i propri lottatori customizzati da handheld su console fissa. A ognuno il suo insomma…

PARTY HARD, PARTY LAME

Cosa distingue effettivamente le versioni 3DS e Wii U in termini di modalità? Pur partendo dal presupposto che infrastruttura e interfaccia dei due titoli sono uguali, su home console Super Smash Bros. presenta un corredo più completo e dettagliato praticamente in ogni settore, e per ovvie ragioni aggiungeremmo, cosa che lo rende molto appetibile anche dai giocatori che lo hanno spolpato su portatile. Alla canonica modalità Mischia troviamo infatti appaiate la sempreverde Mischia Speciale per match deliranti, e la neonata Mischia a 8, riservata al multiplayer off-line, che fa sfoggio della potenza di Wii U costipando ben 8 lottatori (sia umani che CPU) nella stessa arena (non temete, solo una manciata sono idonee, fortunatamente); l’idea non è affatto male, con la giusta compagnia si fanno grasse risate, ma di norma non si capisce assolutamente nulla di cosa succeda a schermo, specie se si finisce imbottigliati nel fuoco incrociato a centrocampo. Quanto al comparto single-player, buona parte delle attività potrà ora essere affrontata in compagnia, e questo include le modalità All-Star, Stadio (tutte e 3 le varianti), persino Cuccagna di Trofei e l’immancabile Classica, che oltre all’interessante struttura a scacchiera (non troppo differente a livello di gameplay dai bivi dell’edizione 3DS) vanta una nuova, inquietante sfida: Master Fortress, l’ultima forma di Master Hand, disponibile dopo aver fiaccato le altre ad un’intensità pari o superiore a 8, una sorta di mini-stage à la Emissario del Subspazio; fa il suo effetto, ma in tutta onestà quest’introduzione non ci ha affatto convinto, il design blando e l’utilizzo di asset ripresi da Avventura Smash sembrano quasi suggerire uno sviluppo frettoloso, e il tasso di sfida che oscilla dalla noia al disonesto non rende le passeggiate all’interno dei pertugi del boss finale per eccellenza particolarmente piacevoli.

L’ineffabile guanto e la sua folle controparte si prendono però la loro rivicincita nelle omonime modalità Ordini: in Ordini Master ci verranno proposte di volta in volta tre sfide, ognuna delle quali avrà una ricompensa in bella mostra (tra monete, equipaggiamenti, mosse speciali e CD musicali), un livello di difficoltà equivalente al valore, e un prezzo da sborsare per potervi partecipare; qualora dovessimo vincere, intascheremo il malloppo, altrimenti tanti saluti alla caparra… semplice. Ordini Crazy viceversa ci permette di arraffare tutto quello che ci passa sotto mano una volta pagato il salatissimo biglietto d’ingresso (a meno di non possedere un coupon) e i premi saranno inoltre più sostanziosi, tuttavia avremo un unico dannometro nel corso dell’impresa, nessun metodo per curarci all’infuori del lieve recupero automatico tra un round e l’altro, e per acquisire a tutti gli effetti il bottino dovremo vedercela alla fine con Crazy Hand e i suoi minion; anche qui essere sbalzati fuori significa perdere tutto, ma il gioco vale la candela, specie se con un paio di modifiche ad hoc si riesce a prolungare la propria vita in campo. Alla luce del sole si rivelano un ottimo stratagemma per investire i crediti virtuali accumulati, acquisire rapidamente i pezzi necessari per perfezionare le proprie build nell’editor e mettersi alla prova in condizioni atipiche, ma per questo proposito nulla batte gli Eventi, caratterizzati ora da una leggermente confusionaria struttura ad albero, un set di sfide aggiuntivo per due giocatori e un nuovo sistema di ricompense per un pizzico di rigiocabilità extra; non tocchiamo vertici di epicità come il mitico Event Match 51, ma abbiamo apprezzato la notevole varietà di obiettivi e contesti rispetto al passato.

La modalità che invece ricopre un ruolo centrale nel menù, e che va a sostituire Avventura Smash come novità chiave di Super Smash Bros. for Wii U, si rivela paradossalmente il suo anello debole. Smash Tour, concepito come una variante in salsa party game del gameplay rivolta alle rimpatriate off-line tra amici, altri non è che un Mario Party diluito con scazzottate e trofei al posto dei soliti mini-giochi e palline. Funziona? Non molto a dire il vero: i soli tre tabelloni disponibili sono spogli e poco accattivanti, salvo i neanche tanto frequenti combattimenti, visto che non si fa altro che girare a vuoto raccattando bonus e sperando che al turno successivo il grande e imperscrutabile “fattore C” non ci rovini la partita con un lancio sfigato o un evento negativo, e in linea generale questo poco riuscito ibrido ci è sembrato solo una discutibile manovra family-friendly per garantire a chiunque di vincere, spesso a discapito di chi sa il fatto suo, su cui piovono malus come non mai alla prima occasione; vale la pena farsi un giro, ma bastano un paio di sessioni per annoiarsi e tornare alle classiche mischie. Se si cerca un party game vincente le librerie di Wii U e Wii la sanno parecchio lunga a riguardo, e francamente piuttosto che azzoppare così la filosofia di Super Smash Bros. tanto vale rivolgersi altrove. Un’altra feature ad averci deluso è stata l’editor di arene. Già Brawl consentiva di costruire da zero stage personalizzati, ma il processo era limitato dalla penuria di asset e una griglia di disposizione abbastanza rigida, tuttavia con un po’ di fantasia e pazienza si poteva ricreare grossomodo di tutto; su Wii U questa lacuna è stata aggirata mediante lo schermo resistivo del GamePad, grazie al quale tracciare manualmente i contorni delle piattaforme… e basta. Tristemente, gli sviluppatori non hanno fornito alcun strumento di manipolazione agli utenti, neanche i tool più basilari, come funzioni di rotazione, spostamento, copia-incolla o lock dello stilo, rendendo la pratica macchinosa e imprecisa, uno smacco per chi ambiva ad opere un pelo più ricercate, e l’unico optional che ai nostri occhi avrebbe potuto rendere questa modalità più intrigante, ovvero lo sharing tramite Miiverse, non è ancora disponibile. Speriamo che con i prossimi aggiornamenti Nintendo si premuri di rilasciare qualche kit supplementare, o dovremo convivere con un peso morto dall’enorme potenziale.

IMPECCABILE IN CASA, SCATTANTE IN TRASFERTA

Chi legge spesso gli articoli del sottoscritto saprà ormai che non è un tipo da multiplayer, specie online, ma con Super Smash Bros. si è sempre pronti a fare uno strappo alla regola. Su 3DS a causa dell’instabilità dei server era veramente difficile trovare un match che filasse liscio al di fuori degli 1vs1, e a rammaricarci era la consapevolezza di non essere le principali fonti di disturbo, quindi eravamo fiduciosi che su Wii U il team di Sakurai avesse preso atto del feedback e fosse corso subito ai ripari indicendo una miglior efficienza del netcode, ma così non sembra essere stato, e l’esperienza riscontrata durante i nostri lunghi vagabondaggi di stanza in stanza si sono rivelati lungi dall’essere soddisfacenti. Ma a che pro sprecare altre parole quando possiamo benissimo citare testualmente quanto detto a proposito della versione 3DS, tanto la situazione è analoga: “… il matchmaking è piuttosto buono, in genere sono sufficienti una manciata di secondi per rintracciare una lobby libera, anche i tempi di connessione non sono malaccio, e le collisioni sono registrate con discreta precisione… ma il lag è insopportabile”. Avete amici a distanza che possiedono il gioco? Perfetto. Non vi interessano le risse da bar ma preferite un duello alla vecchia maniera? Ottimo. Voglia di puro, semplice e divertentissimo caos con i primi che passano? Accendete allora un cero e pregate, perché potreste passare i due minuti più lunghi della vostra vita…

Dal punto di vista tecnico invece Super Smash Bros. for Wii U è uno splendore. L’engine proprietario non esordirà con una resa visiva impressionante, almeno rispetto ad altre produzioni di spicco per l’ammiraglia Nintendo, adottando uno stile sulla scia di Brawl con una nota fumettosa leggermente più accentuata, a beneficio di panorami vibranti e coloratissimi, ma non lesina certo sulla cura per i dettagli, proponendo modelli minuziosamente caratterizzati ed effetti speciali altamente spettacolari, tuttavia il suo punto di forza è senza dubbio la solidità del frame rate, che ad una risoluzione nativa di 1080p mantiene ancorato i 60 fotogrammi al secondo anche in presenza di 8 giocatori a schermo ed esplosioni in ogni dove. Più che buono anche il level design, Sakurai non si è certo risparmiato per quanto concerne la sfarzosità delle arene, ricorrendo a soluzioni originali per rendere gli scontri ancora più dinamici, sebbene a tratti si ha quasi l’impressione che abbia ecceduto nella misura, incrinando il flusso del gameplay pur di rendere quanto più appariscenti e chiassosi gli stage, tra minacce ambientali un tantino esagerate (sì Ridley, parliamo soprattutto di te), e transizioni di campo/camera che spesso costringono a dimenticarsi della battaglia per mettersi in salvo; restiamo fedeli alle conformazioni sobrie e funzionali preponderanti ai tempi di Smash Bros. e Melee, ma tutto sommato su Wii U c’è abbastanza materiale per soddisfare chiunque. Persiste comunque il problema dei ricicli, in quanto delle 46 arene poco più della metà sono state confezionate ad hoc, e di queste ancora meno si possono definire effettivamente “nuove”, ma non si può avere tutto dalla vita, no? Ciclopica infine la colonna sonora, con centinaia di tracce (abbiamo sforato le 400 e ce ne mancano ancora parecchie da sbloccare), tra brani d’autore, remix e remix di remix, una collezione immensa nel quale perdersi quando si ha voglia di ascolare un po’ di buona musica. Se solo potessimo metterla a frutto nell’editor…

Super Smash Bros. for Wii U – My body is ready


Potrebbero interessarti anche :

Ritornare alla prima pagina di Logo Paperblog

Possono interessarti anche questi articoli :