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Takedown: Red Sabre – Un fallimento al 100%

Creato il 09 giugno 2014 da Francesco Pastoressa @fpastoressa

Negli ultimi anni, gli Fps sono diventati tutti abbastanza simili gli uni agli altri.Tra la vasta gamma di giochi tra cui scegliere, dai titoli corri-e-spara a ritmo lento sparatutto tattici incentrati sulla strategia e tattica, negli ultimi anni la maggior parte dei fps seguono lo stesso modello delle scivolate, rigenerazione della salute stando nascosti, livelli lineari ed esperienze cinematografiche. I Tactical FPS sono quasi del tutto scomparsi negli ultimi anni.

Questo gioco, TAKEDOWN: RED SABRE, avrebbe potuto cambiare le sorti di questa categoria. Questo gioco si pone quasi come il successore spirituale di giochi del calibro di Rainbow Six e SWAT, e si concentra sulla modellazione di armi realistiche, il gioco a squadre, in un ambiente battaglia ravvicinato. Per avere successo in questo gioco è necessario prendere le cose con calma, studiare i vostri piani, ed eseguirli senza fretta. Se si sparano, ci sono conseguenze. Se rimanete nascosti dietro un muro in attesa che la vostra salute si rigeneri, cascate male. Se un membro del team va giù, si deve valutare la situazione e riassegnare i compiti ai membri del team, se necessario, per completare la missione.

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TAKEDOWN è uno sparatutto noioso e lento.

Anzi è un progetto nato da chi non sa creare un videogioco, perchè tale non è.

Non lo è per il semplice fatto che è stracolmo di bug e la FRUSTRAZIONE è la sensazione che si prova durante il gameplay. Le traduzioni peccano già a partire dalle scritte più semplici: non esiste “Inizio partita” ma “Corrispondere iniziare“. Le descrizioni delle armi sono tutte simili tra di loro, quasi a non sprecare tempo nel crearne di nuove.

Il One-shot One-kill è la regola. Aggiungiamo il fatto che i Bot sono dotati della migliore IA mai vista su un videogioco, tale da renderli capaci di ucciderci con un Head-shot dalla parte opposta della mappa. In altri casi la stessa IA che rende i Bot invincibili li rende più stupidi di un muro. O Insta kill o niente. O bianco o nero.

La grafica è qualcosa di osceno per un gioco del 2013. Livelli grafici del 2004 in un FPS Tattico nel 2013? Scherziamo? Purtroppo no… Le ombre sono un accumulo di pixel, la varietà dei personaggi è pari a 2 (mimetica nera e beige), le luci tattiche sono dotate della stessa densità di un faro tali da essere inutilizzabili, gli oggetti sono coperti dalle texture di Minecraft. Si salvano leggermente le armi che puntano almeno ad assomigliare alla figura rappresentata nel menu principale. . . e il gioco è uscito nello stesso anno di America’s Army Proving Grounds.

Non esiste un menu degno di tale nome. Tramite il menu Opzioni si riesce solamente a selezionare il livello di dettaglio e la risoluzione, basta. Per l’equipaggiamento invece il menu è eccessivamente macchinoso, contraddistinto da sequenze oscure di selezione dell’armamento: pur selezionando il cecchino dalla dotazione mi sono spesso ritrovato con tutt’altra classe in game. Non si possono personalizzare i comandi, né si sanno le azioni associate ai tasti.

La lista di difetti, già lunga e corposa, è purtroppo destinata a peggiorare.

Il Single player è caratterizzato da 3 modalità: in quella denominata Mission (l’unica in cui leader è aiutato da tre bot alleati). eliminare tutti i nemici o, in alternativa, disarmare le bombe presenti nel livello. Scelta la tipologia di azione, si deve scegliere uno tra i due punti di ingresso disponibili per le cinque mappe presenti e uno tra i quattro equipaggiamenti messi sul piatto da Serellan. Le ambientazioni, seppur poco originali, sono state studiate con cura e si sposano con le dinamiche del gioco. Tutte le armi  sono disponibili sin dall’inizio perché gli sviluppatori hanno voluto evitare discriminazioni tra i giocatori con l’introduzione di perk e livelli. La balistica è  ben realizzata e per padroneggiarla alla perfezione è richiesta una buona dose di pratica (semre che un poligono invisibile non blocchi i nostri proiettili e ci faccia pertanto individuare dai nemici);

La sezione Multiplayer è un mistero. I server sembrano deserti; provando ad entrare a culo in una lobby però si potrebbe scoprire i giocatori ci sono. Il problema è quello di aggiungersi alle partite. Fa strano notare che in un progetto e genere quale Takedown: Red Sabre è concettualmente ideato, per giocatori da tastiera e mouse manca il supporto alle LAN. C’è una modalità competitiva (con le varianti team deathmatch, capture the flag e last man standing) in cui il limite di partecipanti è di 12 unità e una cooperativa in cui una mezza dozzina di persone deve vedersela contro i Bot. Il ritmo di gioco è decisamente lento e noioso: per farvi capire pensate  alla camminata in Battlefield: quella è la velocità della corsa e se si tenta di premere Shift (tasto dello scatto per il 99% degli FPS su PC) il personaggio rallenta fino alla velocità di un procione addormentato. Questo perché anche un solo colpo di fucile è sufficiente per venire uccisi ed essere così costretti ad iniziare l’azione daccapo. Daccapo in tutti i sensi dato che il gioco resetta tutte le impostazioni e ritorna a quelle predefinite…

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Opinioni personali.

Questo gioco non s’aveva da fare. Non ha un single player di spessore, il multiplayer è inesistente, gli errori di programmazione sono ovunque a partire dal menu principale, la grafica è quella che ci si aspetterebbe da un titolo del 2004… potrei andare avanti all’infinito.

Poteva essere un gioco per puristi del genere. Gli Hardcore gamer di FPS Tattici avrebbero trovato pane per i loro denti se non fosse stato fatto con il culo. Ovviamente costa solo 5 euro ma fidatevi e teneteli per un apertivo con gli amici.

Ah. Takedown Red Sabre è nato grazie al crowfunding. Bella ricompensa Serellan per i tuoi investitori.

A cura di: JusTD3mO


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