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Valve vuole portare la VR sui computer di fascia bassa

Creato il 19 marzo 2016 da Oculusriftitalia
Valve vuole portare la VR sui computer di fascia bassa

Durante gli ultimi giorni sono successe davvero molte cose: il nostro sito ha cambiato nome, anche se la passione è la stessa, si è concluso il che, grazie alla realizzazione del primo VRDC, conferenza dedicata esclusivamente alla realtà virtuale, si è rivelato essere di importanza fondamentale per il futuro della stessa, Sony ha fatto definitivamente il suo ingresso nel mercato col suo PlayStation VR e tanto altro. Ma arrivano ancora notizie dalla conferenza per gli sviluppatori di videogiochi: ormai prossimi alla conclusione dell'evento, Alex Vlachos, esponente della Valve, ha annunciato i piani per rilasciare, nelle prossime settimane, un plugin VR gratuito di renderizzazione per Unity e ha analizzato i problemi di risoluzione, latenza e scaling delle immagini all'interno dei visori e gli obiettivi da raggiungere per rendere ancora più efficiente il rendering della realtà virtuale così da poterla far funzionare correttamente anche abbassando ulteriormente i requisiti minimi. Sappiamo che non è una cosa facile: se fino ad ora qualche calo di FPS e una grafica non proprio ottimizzata potevano essere considerati difetti perfettamente accettabili, ora più che mai una grafica fluida e pulita sono diventati aspetti assolutamente irrinunciabili per garantire un'esperienza immersiva e, soprattutto, per evitare che l'utente manifesti stordimento, nausea e mal di testa. Il perchè è facilmente comprensibile in realtà, poichè è stato notato che per molti utenti PC il vero problema non è acquistare il visore, malgrado il costo non proprio accessibile a tutti, ma dover aggiornare l'hardware della propria macchina per poter far girare in maniera ottimale la realtà virtuale, cosa che aumenta vertiginosamente il prezzo complessivo dell'attrezzatura necessaria.

L'efficienza di cui parla Vlachos, quindi, potrebbe tradursi in requisiti minimi per SteamVR e HTC Vive che sfruttano GPU più vecchie e meno costose ma abbastanza prestanti da raggiungere quantomeno i 45 HZ: stiamo parlando di antiche schede grafiche che potrebbero risalire addirittura all 'arcaico 2012! Sia Oculus Rift che Valve hanno sempre parlato di specifiche raccomandate, ed entrambe le aziende concordano che, per poter far girare la VR a 90 HZ, l'utente dovrà essere in possesso almeno di una NVIDIA GTX 970 o AMD 290 che, attualmente, costano circa 250/350 euro, da sommare al costo del visore. Insomma... Non è che i soldi ce li regalano! Riuscire a raggiungere i 90 FPS, ma con un'esigenza hardware meno severa, vuol dire quindi che la grafica sicuramente non sarà la migliore che si possa sperimentare, ma la fluidità delle immagini eviterà di martoriarci lo stomaco. Questo obbiettivo è estremamente importante, poichè vuol dire allargare notevolmente il bacino di acquirenti, che è quello di cui la VR ha bisogno per poter diventare uno strumento di massa. Un esempio di tecniche utilizzabili per diminuire il carico che una GPU deve sopportare è il fixed foveated rendering, ovvero diminuire la renderizzazione dei pixel più esterni, quelli lontani dal centro focale, poichè molto meno elaborati dall'occhio umano, e rendere al meglio, invece, quelli più centrati. Vlachos ha affermato che, in questo modo, riesce a far girare Aperture Robot Repair su una GPU 680 senza cali di FPS e ritiene che questo sia sufficiente come prova per dimostrare che una tecnica simile possa funzionare per raggiungere il loro obiettivo di permettere il supporto dei visori su computer di fascia bassa. Presto avremo sicuramente altre novità più dettagliate sulle tecniche e i progressi fatti per avvicinarci sempre di più a realizzare una VR accessibile a tutti quanti senza discriminazioni di fascia. Cerchiamo di essere pazienti.


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