Siamo tornati su Draenor per giocare un'ultima volta la Beta della nuova espansione di World of Warcraft
Le ore che abbiamo trascorso in Beta con Warlords of Draenor ci hanno confermato due cose. La prima è che, nonostante tutto il tempo passato dall'annuncio dell'espansione e i piani cambiati in corsa, i ragazzi di Irvine stanno davvero mettendo l'anima in un progetto che mira a prendere in pugno la mitologia del loro kolossal come mai accaduto prima.
Warlords of Draenor è una vera e propria lettera d'amore ai fan storici di Warcraft - il franchise - checché facciano pensare i viaggi temporali, le dimensioni parallele e la rimodellazione dei personaggi. La seconda cosa che ci ha confermato la nostra esperienza su Draenor è che chi si aspetta uno stravolgimento di World of Warcraft, nonostante tutti i cambiamenti apportati alla veste grafica o alle meccaniche, resterà fortemente deluso. Com'è giusto che sia, da una parte, visto che un'espansione deve fare proprio questo: espandere, ampliare... non cambiare. D'altra parte, chi si è stancato o ha cominciato a stancarsi di un gioco che, per quanto eccelso, si ripropone tale e quale da dieci anni, difficilmente troverà nelle Guarnigioni o nelle incursioni di Draenor una nuova linfa vitale. Noi, dal canto nostro, ci siamo divertiti con World of Warcraft come non lo facevamo da parecchio tempo, e non vediamo l'ora di poter crescere i nostri personaggi storici nella versione finale.
Chiamate Walter Bishop
L'annuncio della data di uscita di Warlords of Draenor (13 novembre, segnatela sul calendario) si è fatto attendere a lungo, anticipato da una campagna promozionale di prevendita basata fondamentalmente su una finestra provvisoria che ha fatto inarcare più di un sopracciglio. Ora sappiamo che il lancio avverrà addirittura dopo il prossimo BlizzCon, e se molti possono aver pensato (e a ragione, come ha dichiarato lo stesso Tom Chilton) che lo sviluppo si sia protratto eccessivamente - in fondo, non sono stati pubblicati aggiornamenti importanti per quasi un anno! - la qualità complessiva della build da noi testata in Beta ci ha dimostrato come Blizzard abbia necessariamente bisogno di qualche settimana in più per rifinire la sua ultima creatura.
Nonostante tutto, sono ancora molte le cose da sistemare e definire, tra mappe assenti e PNG provvisori, cicli di missioni che si interrompono a tradimento, bersagli che spariscono e altri problemini "da Beta" che in questa fase dello sviluppo non dovrebbero essere così evidenti, soprattutto nelle zone iniziali dell'espansione. Siamo fiduciosi che il gioco uscirà in forma smagliante, del resto Blizzard è famosa per pubblicare i suoi titoli solo quando sono "pronti"; d'altra parte, lo stato della Beta getta una luce un po' particolare su uno sviluppo che è stato sicuramente travagliato e non proprio fluido come accaduto per le espansioni precedenti, anche a causa dell'annessione in corsa di nuovi sviluppatori che ha finito col rallentare, invece di velocizzare, la programmazione. È anche vero che Warlords of Draenor è sicuramente una delle espansioni più ambiziose tra quelle pubblicate: non quanto Cataclysm col suo revamp globale, forse, ma la posta in gioco questa volta è la stessa mitologia del franchise, messa a repentaglio dall'escamotage del viaggio nel tempo di Garrosh Malogrido. Per chi si fosse perso le precedenti puntate, vediamo di riassumere: Garrosh è evaso e con l'aiuto di un Drago del Tempo è tornato nel passato, all'epoca in cui il pianeta Draenor non era ancora andato in mille pezzi, diventando le Terre Esterne, ed era abitato dagli orchi prima che la Legione Infuocata li schiavizzasse con l'inganno.
Siamo ai tempi di Warcraft II, insomma, e l'obiettivo di Garrosh è molto semplice: riunire i clan degli orchi al picco della loro potenza bellica e attraversare il Portale Oscuro per conquistare una Azeroth più impreparata che mai. Onde evitare problemi in termini di storyline, Chris Metzen e gli altri sceneggiatori hanno preferito propendere per la filosofia degli universi paralleli: le azioni di Garrosh nel passato non interverranno sul nostro presente, ma creeranno una nuova linea temporale che comunque non sta bene né alla nostra Orda né all'Alleanza. Ragion per cui all'inizio dell'avventura varcheremo il Portale Oscuro a nostra volta per viaggiare nel passato insieme a un contingente di eroi che conta, tra gli altri, il beniamino Thrall, il mago Khadgar, l'eroico Maraad e altri personaggi importanti conosciuti in tutti questi anni di Warcraft, in un prologo al fulmicotone che ci porterà a conoscere - o rincontrare, fate vobis - alcuni tra i nemici storici della saga, dall'orco Ner'zhul a Grommash, il papà di Garrosh, passando per Kargath Bladefist e altri ancora. I cosiddetti Warlords del titolo che dovremo affrontare durante le missioni, le spedizioni e le incursioni che costelleranno l'esperienza di leveling e il nuovo endgame, e che Blizzard approfondirà con una specie di webseries intitolata Lords of War.
World of Warcraft: Warlords of Draenor - Opening cinematica
Guarnigione al cacao
Come dicevamo, la nuova espansione inizia con una serie di missioni che parte dalla nostra capitale e conduce direttamente al Portale Oscuro, dove la nostra fazione sta preparando una controffensiva. L'invasione dell'Orda di Ferro è iniziata, ma il piano di Thrall e Khadgar andrà storto e ci intrappolerà - per così dire - su Draenor, un pianeta decisamente diverso da quello esplorato ai tempi di The Burning Crusade. Le primissime quest, pensate per acclimatarci con il luogo e le atmosfere decisamente "ruvide" dell'espansione, si svolgono nella Giungla di Tanaan, ma ben presto passeremo a quella Shadowmoon Valley che, nella sua versione di The Burning Crusade, era una terra in rovina, squarciata e putrida, con i cieli solcati dagli Infernali della Legione Infuocata.
Qui, invece, la Valle di Torvaluna (così si chiama secondo l'adattamento italiano) è un luogo incantevole che mette subito in mostra i muscoli del nuovo motore grafico: una foresta costantemente al buio, illuminata dall'immensa luna che si staglia su di essa producendo giochi di luce e di ombre, e che saremo costretti ad attraversare per il semplice fatto che le cavalcature non possono volare prima del level cap e, comunque, di una delle patch future. Blizzard ha infatti deciso di rimandare il volo a data da destinarsi in modo da popolare maggiormente le varie zone, creando un clima di tensione specialmente nei server PvP. Shadowmoon Valley, poi, è un passaggio cruciale nella nostra esplorazione di Draenor per il semplice fatto che è lì che costruiremo la nostra prima Guarnigione. Presentata come la caratteristica principale di Warlords of Draenor, la Guarnigione è stata spesso accomunata ai sistemi di housing presenti in altri MMO (tornati in auge da relativamente poco tempo, per la verità) ma la realtà dei fatti è che Blizzard non l'ha mai chiamata con housing perché proprio non lo è. Sì, è la nostra base operativa personale e sì, è possibile personalizzarla entro certi limiti, ma più che un minigioco fine a sé stesso è una vera e propria estensione dell'esperienza di leveling, e non solo. Numerose missioni, principali e non, iniziano e si concludono nella Guarnigione, accessibili soltanto dopo aver raggiunto determinati stadi di completamento, e le varie possibilità offerte dalla Guarnigione permettono di sviscerare questa novità da punti di vista diversi, che siano la storia o il semplice accumulo di risorse, di oggetti e di denaro.
La Guarnigione è più che altro un'evoluzione della fattoria nella Valle dei Quattro Venti di Pandaria, ma meno legata al concetto di missioni giornaliere e incremento di reputazioni. L'interfaccia imita gli strategici in tempo reale - del resto, questo era Warcraft II - e permette di costruire nuovi edifici e potenziarli, installare nuove funzionalità e persino reclutare vari personaggi non giocanti che potremo poi inviare in missione per conto loro, un po' come succede già con i compagni di Star Wars: The Old Republic o i retainer di Final Fantasy XIV: A Realm Reborn. Una lunghissima lista ci illustra tutti i vari "seguaci" che potremo reclutare e che si diversificano per qualità e abilità speciali, spesso riferendosi a VIP o personaggi di culto nel meta-universo di Blizzard, dal mitico Hogger all'idolo delle folle Leeroy Jenkins. Alcuni si sbloccheranno completando semplici quest, per altri invece si dovrà faticare di più, aggiungendo una punta di impegno collezionistico per chi vuole trarre il massimo profitto da questo minigioco. Tuttavia, no, la Guarnigione non è l'housing, e anche questa volta chi lo aspettava tanto resterà a bocca asciutta, ma nel frattempo è una degna sostituta caratterizzata dalla solita inventiva e profondità che contraddistingue i minigiochi Blizzard. Considerando i passi avanti compiuti dalle battaglie tra mascotte, non possiamo che ben sperare.
World of Warcraft: Warlords of Draenor - Videoanteprima
Ritorno alle basi
Dal punto di vista del gameplay nudo e crudo, come dicevamo Warlords of Draenor si discosta poco e niente dalla tradizione. Le quest sono il solito connubio di umorismo e serietà che caratterizza il leveling alla maniera di Blizzard, tra sabotaggi disperati di carri armati giganti e orchi costipati in cerca di un lassativo. L'espansione, dal canto suo, nemmeno ci prova a fare qualcosa di veramente diverso, proponendo la più tradizionale combinazione di obiettivi: uccidi un certo numero di nemici, raccogli un certo numero di oggetti, parla con Tizio, vai da Caio, trova Sempronio.
Non mancano le varianti del caso sotto forma di minigiochi particolari che ricordano magari gli sparatutto o gli strategici in tempo reale, ma l'esperienza non ci è sembrata certo rivoluzionaria e chi è abituato ai paradigmi di World of Warcraft, e non si è ancora stancato, ci andrà sicuramente a nozze. Tutti, però, dovranno rimparare a giocare le loro classi perché in questi mesi di Beta sono stati apportati dei cambiamenti sostanziali alle statistiche principali, se non direttamente alle varie abilità. Alcune di esse sono sparite o sono state drasticamente trasformate, e per i guaritori e i tank si prospetta una curva di apprendimento non proprio facile considerando le modifiche ai loro ruoli e ai loro incantesimi: la maggior parte delle cure istantanee sono state modificate con un tempo di lancio e le cure ad area sono state notevolmente depotenziate, al fine di rendere i combattimenti più strategici e coinvolgenti. La decisione di normalizzare le statistiche, soprattutto sull'equipaggiamento, all'inizio ci aveva lasciato perplessi ma, a conti fatti, si è rivelata davvero azzeccata, e così abbiamo perso i numeri a sei cifre che ci facevano gongolare a favore di unità molto più comprensibili e immediate.
Per i tank sarà uno choc vedere ridotti gli HP a una frazione di quelli di Mists of Pandaria, ma la verità è che la situazione appare ora molto più gestibile anche a fronte di eventuali correzioni e bilanciamenti dell'ultimo minuto. In generale, il registro dei dati di combattimento è ora più leggibile e meno caotico, anche se bisogna prendere la mano con la perdita di statistiche come gli indici di attacco e di perizia, rimpiazzate da altre inedite e non proprio immediatissime come il "multistrike", una specie di "colpo critico" alternativo. Insomma, bisognerà imparare da capo le priorità e i rapporti di efficienza tra le nuove e vecchie statistiche, rinunciando ai vantaggi offerti dalla possibilità di riforgiare gli oggetti fino a Mists of Pandaria, ora rimossa dal gioco. La sensazione, fin dalle prime battute, è comunque quella di una tabula rasa che dà al gameplay quel sapore di novità che era mancato alle ultime espansioni, quando si trattava soltanto di imparare le nuove abilità e integrarle in meccaniche e rotazioni più o meno collaudate. L'intenzione di Blizzard ci è sembrata chiaramente quella di rendere il gioco più ostico senza penalizzare i giocatori casual o deludere gli hardcore, ragion per cui si è diviso - in modo non proprio intuitivo, va detto - ulteriormente il modo in cui affrontare le varie spedizioni e incursioni, divise ora in quattro fasce: a ricerca, normali, eroiche e mitiche.
World of Warcraft: Warlords of Draenor - Trailer del gameplay GamesCom 2014
Aspettando novembre
Pur essendo la caratteristica centrale dell'espansione, la Guarnigione è stata anche quella che ci ha colpito di meno, presentandosi più come un minigioco a tratti obbligatorio che qualcosa di veramente rivoluzionario. Perché di rivoluzionario Warlords of Draenor in realtà non ha molto, a parte una cosmesi che a tratti non sembra neppure più quella di World of Warcraft, tali sono i passi da gigante compiuti dagli artisti Blizzard in termini di animazioni, texture e modellazione poligonale.
Se è vero che sono sempre stati dei maestri in questo campo, compensando la pochezza dell'engine con il loro estro creativo, con la nuova espansione gli sviluppatori si sono veramente superati proponendo un World of Warcraft finalmente attuale e moderno che, al contempo, non tradisce minimamente le sue origini e il suo storico stile cartoonesco. Ciò detto, la possibilità di rivivere alcuni momenti storici nella mitologia della serie da un nuovo punto di vista e di rincontrare - se non prendere a calci - alcuni personaggi famosissimi è la vera forza di un'espansione mirata principalmente ai fan del franchise e della sua mitologia, con buona pace del leveling istantaneo a 90 offerto "gratuitamente" con il gioco oppure a pagamento attraverso lo store di Blizzard, anche se non ci stupirebbe scoprire che molti giocatori che avevano gettato la spugna prima di Pandaria possano volerne approfittare per buttarsi immediatamente a capofitto nelle vicende di Warlords of Draenor. Ciò nonostante, è ovvio che non abbiamo ancora visto abbastanza per farci un'idea precisa della completezza, della profondità e della qualità generale della nuova offerta Blizzard, ma se il buongiorno si vede dal mattino potremmo seriamente trovarci di fronte a una delle migliori espansioni di World of Warcraft e, magari, al tanto auspicato ritorno agli antichi fasti, in termini di mitologia e di gameplay, che i veterani del gioco chiedono a gran voce da prima di Cataclysm.