Scritto da Il Grande Rabbino
Prologo - Lontano 2014
Spendevo preziose ore di vita su internet quando, svoltato l'angolo di blogger mi ritrovai a leggere di una neonato Team, laAMI Cube Studio, che creava giochi da tavolo. Cioè ma che fico! questi amici si sono messi assieme e hanno cominciato a creare giochi da tavolo! Ma come fanno? (N.d.A. all'epoca la mia idea di come venissero creati i giochi da tavolo era press'a poco l'immagine di un mago che caccia un coniglio fuori dal cilindro) basta ora smetto di perdere tempo su internet e creo giochi da tavolo!
GiocoMagazzino - Un mese fà
Spendevo preziose ore di vita su internet quando vengo molestato da dei ragazzi (su internet: cyber-stalking) che ci chiedono di guardare quello che fanno e, se ci va, di parlare di loro.
- Oh cavolo, i venditori di rose sono arrivati anche su internet non è possibile!
- No... guarda che noi facciamo giochi da tavolo, ci chiamiamo AMI Cube Studio e...
Chiamo l'esimio caporedattore Marco Grande Arbitro. Linea Privata.
- Oh Marco, ci stanno dei tipi che credono che noi siamo persone serie e vogliono sottoporci del materiale. Addirittura pensano che noi siamo degli esperti di giochi da tavolo ahahahahah
- Bene bene [sorriso malvagio], la nostra tattica di mettere commenti random nei social del tipo "io preferisco un german dalle affinità americane" ha funzionato. Procedi con il piano [pettina il gatto tra le sue braccia]
Oggi
Oggi mi ritrovo a parlare di loro, della AMI Cube Studio, un piccolo Team di giovani ragazzi che un giorno si sono incontrati e hanno deciso di creare giochi da tavolo (nella mia immaginazione odierna è qualcosa di simile a un Superman che caccia un coniglietto da un cilindro). Non hanno iniziato da molto, ma già hanno in cantiere svariati progetti, alcuni in fase di sviluppo altri quasi ultimati, e tantissime idee su come portare qualcosa di nuovo nel mondo dei boardgames. Navigando sul loro sito ho potuto curiosare tra i loro giochi da tavolo:
Un gioco in cui finalmente "scendiamo in campo" e corriamo la nostra campagna elettorale. Girando l'Italia raccoglieremo voti, rispondendo alle richieste dei cittadini ma anche mettendo i bastoni tra le ruote, in modo corretto ma anche no, ai nostri avversari. Il gioco si preannuncia leggero, ma comunque non banale richiedendo anche un minimo calcolo strategico per poter arrivare alla vittoria.
Vincitore del Marco Grande Arbitro Occhi Sbrilluccicanti Award. Un Party game in cui da esemplari di Kong Gorilla saremo chiamati a ritrovare il nostro cucciolo perduto attraverso una serie di mini-game che ci faranno conoscere il nostro lato Kong! Eh si perché pian piano dovremo lasciare i nostri panni di esseri umani per comportarci come loro!
Let's Raid
Unintended: Apocalypse
Un RPG Miniature Game ambientato nella apocalittica città di Greymore. I giocatori saranno chiamati a sopravvivere a tragici eventi e allo stesso tempo a capire Cos'e successo? e Perché si trovavano lì?
Soprattutto se siete del centro nord vi potrebbe essere capitato di incontrarli nelle varie fiere tra gli stand a spiegare e playtestare le loro creature.
Questo in brevissimo. Tutto troppo interessante per poter resistere ad una sana Skypata. Ne è uscita una qualche sorta di intervista - kilometrica ma qui tagliata nei suoi punti fondamentali e cioè nei momenti di serietà e non di cazzeggio. Ragazzi davvero interessanti che meritano spazio per quello che stanno facendo e soprattutto grande supporto.
Ora basta, vi lascio alla nostra conversazione:
[Mirko] Hai presente come dicono in Games of Thrones?
1. Chi si nasconde dietro AMI CUBE? Una potente organizzazione che vuole manipolare le menti dei giocatori per poi conquistare il mondo oppure un associazione che promuove l'amore libero tra giocatori e cubetti (che siano bianchi, neri o dadi)?
We are the watchers on the wall! Noi siamo quelli che nell'ombra scrutano all'orizzonte! No, in realtà siamo due amici che prima erano addirittura 4 (poi il gruppo si è un pochino snellito). È partito tutto un po' per scherzo... ci siamo ritrovati assieme e ci siamo chiesti cos'è che poteva unire skills da aree diverse (io vengo dal marketing, Manuel dal disegno, gli altri due venivano dalla sceneggiatura e dalla regia cinematografica) e da lì i giochi da tavolo perchè si prestano bene a quest'unione.
2. Passioni diverse e giochi da tavolo diversi. Come avete fatto combiaciare tutto?
[Mirko] Come provenienza io gioco di più a giochi come Puerto Rico, Agricola, Eclipse.. questi strategici. Manuel invece veniva da gdr, Warhammer skermish e wargame mentre gli altri erano più casua gamers.
La dote che ognuno metteva all' inizio era dare un soggetto e le sue competenze per sviluppare l'ambientazione e per dare una modernizzazione del fenomeno. Comunque si partiva dalle proprie passioni perché non essendo dei designer prossionisti come i grandi nomi che ci sono, non avevamo le competenze per partire da uno skretch, da un modello matematico per poi rivestirlo.
3. Nel creare un gioco quali step seguite?
[Mirko] Siamo partiti quasi sempre dal soggetto (anche perché non avendo commissioni...) cercando di modernizzarlo iniziando dai goal, dallo scopo, e isolando le varie meccaniche. Da lì costruivamo un modello che cercavamo di simulare anche su computer - nel caso di Let's Raid, proprio un foglio excel per simulare la corsa delle macchine. Infine si passava a dargli una veste grafica seguendo in parte il modello in parte una coerenza di prodotto nello stile e nelle scelte marketing.
Sono abbastanza libero... e non lo dico perché c'è Mirko vicino. All'inizio in particolare mi davano molta libertà, facevano decidere tutto a me, ora un pò di meno. Sono stato sempre uno che disegnava realistico, fantasy e draghi perciò con loro mi sono trovato a lavorare in ambiti totalmente diversi, però mi è servito.
4. Come vi siete preparati per fare giochi da tavolo? avete studiato libri, regolamenti...?
[Mirko] Abbiamo iniziato a giocare di più e poi, dato che studio marketing, ho cercato di trovare nella statistica de modelli che potessero essere funzionali. Abbiamo imparato dai giochi già esistenti, sono degli ottimi esempi, letto riviste di settore come ILSA e poi scaricando e scaricando regolamente su regolamenti... alcuni davvero tosti da digerire
Io ho odiato tantissimo il regolamento di Game of Thrones, leggendolo l'ho odiato, giocandolo l'ho amato, ma davvero leggendolo pensavo "non ce la posso fare"!
5. Parliamo dei vostri giochi (finalmente!) e iniziamo da SCENDINCAMPO. Il tema della politica è sempre una tema spinoso, come è stato accolto dai giocatori? (ed ho saputo anche dai sindaci) Come vi state muovendo per la commercializzazione del gioco? Quando potremmo averlo tra le nostre mani e sotto i nostri occhi luccicanti di cupidigia?
[Mirko] Da tutti quelli che lo hanno provato è stato accolto abbastanza bene, si sono divertiti molto anche perché più che sulla politica in senso stretto è un gioco molto goliardico che la politica la prende in giro. Rispetto ad altri giochi che sono incentrati sul vincere questo gioco si incentra di più sul far provare l'esperienza, il viaggio. Fa metter un po' nei panni di chi dovrebbe essere il politico e quindi che deve affrontare un serie di pericoli delle sue attività, essere sputtanato, i paparazzi, gli sgambetti degli avversari e questo è piaciuto cosi come il lato del gioco che comunque tocca problemi veri nella politica. Il gioco è molto divertente ma non è privo di strategia ed anche questo è stato molto apprezzato. L'aspetto che è piaciuto di meno è stato proprio il tema in se. Il giocatore più hardcore sente la politica molto distante da sé. Se dici che è un gioco di politica 9 su 10 scappano via. In realtà la prende in giro e ci si prende in giro.
Per quanto riguarda la commercializzazione del gioco noi pensiamo di fare un crowfounding per l'inizio dell'anno prossimo. Stiamo prendendo accordi e stiamo sondando le prospettive per la pubblicazione. Burocrazia permettendo voremmo farcela prima della primavera prossima, ma è meglio prendercela più morbida. Abbiamo sondato altre prospettive editoriali ma scendicampo è un tema che spaventa molto perciò ci teniamo la possibilità di un'autoproduzione, magari con una tiratura più limitata. EEEEEEEH!!! come no! Ci vorebbe anche
4. La politica è sempre in continuo aggiornamento e cambiamento. In giro per la rete si dice che stiate già lavorando su delle espansioni tipo: Ma 'ndo vai sei il TAV non ce l' hai? Oppure Chi non prescrive non fa l'amore (cioè avete mai pensato a se il gioco andasse veramente bene di fare espansioni?)
Ci eravamo tanto Manifestati, orrenda anche questa.
Si qualche idea ce l'avevamo, addirittura avevamo pensato il gioco in funzione di questo. Espansioni sia di personaggi, sai com'è tra quelli che diventano all'improvviso extraparlamentari e quelli che rientrano anche - mi raccomando questo non lo scrivere non ti preoccupare - ma anche set di regole nuove, come ad esempio il meccaniscmo delle primarie. Ovviamente questi sono solo pensieri e dipende dal successo del gioco.
[Mirko] È nato dalla mia passione, più che altro dal mio cognome perché faccio Biasion, come Miki Biasion, quello della Lancia Delta HF4, dalla passione che ho avuto fin da bambino per i rally. Ho costretto gli altri a guardare la Parigi Dakar all'una di notte
[Manuel]Cosa che non ho mai fatto ovviamente. Guardavo Games of Thrones
[Mirko] L'idea era fare un gioco che parlasse di una disciplina sconosciuta, perché di giochi che parlano di corse di rally ce ne sono un'infinità, basta pensare ai due più famosi Formula D e Rally Man. La Dakar è una disciplina sconosciuta, o meglio tutti ne hanno sentito parlare ma nessuno sa cosa sia.
Come anche nei nostri altri giochi, abbiamo voluto puntare sull' esperienza. Più che sul vincere la gara volevamo che i giocatori provassere cosa significa essere un pilota. Perciò mentre altri giochi hanno sviluppato la simulazione della guida, dal punto di vista della velocità e della tecnica di guida noi ci siamo focalizzati sulla gestione della gara nel suo complesso con grande enfasi nella gestione di se stessi, della fatica e delle condizioni del veicolo. Bisogna improvvisarsi un po' piloti un po' team manager e un po' meccanici, proprio come devono fare i piloti amatoriali della Dakar.
Poi abbiamo introdotto quelli che sono i tratti salienti del Rally Raid ovvero la commistione tra vari veicoli di natura differente: moto, auto 4x4, camion, dune buggies ecc. Una delle cose più difficili da sviluppare ma che ci ha dato grande soddisfazione perché alla gente è piaciuto parecchio.
Il gioco può andare dai 25 min (in due persone) alle 3 ore (in 6 persone con tutte le tessere possibili del gioco)
Mi chiedo il turbo dove vada messo...
6. Un progetto che mi intriga parecchio è quello di UNINTEDED: APOCALYPSE. Sul vostro sito fate molto i vaghi e ve la godete a mettere un velo di mistero. Ora però non potete scappare. Diteci tutto e subito! ;) Lo chiedo direttamente a Manuel, perché tu Mirko sei troppo subdolo.
[Manuel] Ehm... veramente io [Sta sudando vistosamente... ha paura di perdere le poche ferie che gli hanno concesso]
[Mirko] È il progetto su cui abbiamo investito creativamente forse di più. Stiamo ancora ultimando l'alpha e ci vorrà ancora molto tempo. È un progetto, per come lo abbiamo pensato, multi-piattaforma, multimedia. Vogliamo impegnarci a creare qualcosa che esploderà in mini novel, fumetti ma sopratutto un miniature rpg game.
Ci sono meccaniche di gioco skermish mischiate ad un impostazione stealth e a delle quest, quindi anche rpg. Ogni giocatore avrà le sue caratteristiche e skills. Stiamo scrivendo un engine di gioco molto flessibile in cui non ci sarà un master ma una sorta di intelligenza artificiale (è molto complicato e per questo che ci sta prendendo molto tempo). Il gioco sarà incarnato dalle missioni, che si attivano in base a certe eventi e a certe decisioni dei giocatori, ma anche dai png e dai mobs.
Il gioco si modifica nel corso d'opera, cioè in base ad eventi diretti ed indiretti. Sia il panorama sia le relazioni tra i giocatori possono mutare. Ti faccio un esempio per essere più chiaro: la cattedrale del gioco crolla e fino a quando non verranno portate a termine certe missioni non potrà essere ricostruita. Questo può rappresentare per alcuni giocatori l'impossibilità ad utilizzare certe abilità o comunque li costringe a rivedere la propria strategia di sopravvivenza.
Puoi farci un esempio di gioco esistente per capire meglio di che tipo di gioco stiamo parlando? Ci sarà un tabellone tipo descent oppure qualcosa di più aperto tipo warhammer?
Più aperto, non ci sarà un tabellone. Avremo dei punti saldi del tavolo, ma poi starà a chi creeraà il terreno di gioco, il diorama, dare gli spazi e i limiti di gioco. Comunque per ora tutto saraà incentrato sulla città di Greymore e Scoprire cos'è successo a Greymore!
Abbiamo anche in mente un'espansione, Civil Wars (sei il primo a cui lo diciamo) che dovrebbe espandere il territorio e permettere di giocare anche in spazi diversi da Greymore.
I giocatori durante il gioco dovranno scoprire cos'è successo, perché è successo ma soprattutto perché il proprio personaggio si trova lì. Ognuno avrà una missione personale che ne svelerà il perché, coinvolgendo anche altri giocatori.
Eccoci arrivati alla fine! Se questi strani tipi vi hanno intrigato vi consiglio di andare sul loro sito AMI Cube Studio e di iscrivervi alla loro News Letter. Perché????? Hey si può vincere una maglia di Find Me Kong! in particolare questa qui affianco!
Ma soprattutto se i loro progetti vi sono piaciuti, la cosa migliore che potete fare e seguirli sui i loro social e supportarli (per ora solo verbalmente!)
- Marco, ho appena finito... ci sono cascati in pieno
- Perfetto. Hai preso tutte i file che ci servivano? immagini, regolamenti, miniature e progetti?
- Certamente, ho tutto qui. Adesso siamo pronti per fabbricare il loro giochi taroccati made in Zamunda e prima che se ne accorgano avremo fatto tonnellate di soldi
muahauhauhauhauhah [risata congiunta]