Armello – Quando il Trono di Spade incontra il gioco da tavolo e di carte

Da Videogiochi @ZGiochi
di Danilo "feandie" Iaccio

C’era una volta, un regno lontano, in cui le diverse creature della foresta appartenenti ai rispettivi clan riuscirono a trovare stabilità e pace sotto la sovranità di un re forte e giusto, ma i tempi di serenità e alleanze erano destinati a finire presto, quando, una misteriosa e malefica forza oscura chiamata Putrefazione, si insinuò tra le mura del castello soggiogando le decisioni del re. Percepiti i primi presagi e decifrati gli inconsueti comportamenti del re, gli animali e rispettivi clan capirono che il regno di Armello necessitava di un nuovo sovrano e incominciarono tutti a pianificare l’assalto al trono, che li avrebbe portati ad affrontarsi sul campo di battaglia per spodestare il re folle. Questo l’incipit che porta i giocatori in quel di Armello, uno stupendo e colorato mondo fantasy che ha come protagonisti animali antropomorfi, in un’atmosfera sulle prime che fa molto Games of Thrones (Il Trono di Spade). Dopo averci impressionato positivamente nella nostra anteprima, ecco il verdetto finale su Armello, il gioco di League of Geeks, disponibile da qualche settimana su PC e PS4 al prezzo di 19,99 euro.

SCACCO AL RE FOLLE

Armello è fondamentalmente un gioco da tavolo, ben amalgamato con le caratteristiche di un gioco di carte, a cui si aggiungono anche alcuni elementi da gioco di ruolo. Questo mix assolutamente ben riuscito, dà vita a un gioco strategico divertente e alla portata di tutti, ma senza rinunciare a quella profondità che i giocatori appassionati dei board e card game apprezzeranno. Gettando le sue basi sulle regole di un gioco da tavolo, l’assimilazione delle dinamiche di gioco richiederà un po’ di tempo, ma non per la difficoltà delle stesse quanto per il loro numero. Difficilmente, l’ottimo prologo diviso in quattro missioni che suddividono e spiegano gli elementi chiave di Armello, sarà sufficiente ad avere il quadro chiaro. Un paio di partite complete invece apriranno la mente e dissiperanno quasi tutti i dubbi sui meccanismi che muovono ogni partita. C’è però da sottolineare come nel prologo giocato ci sono diversi dettagli che non ritroviamo nella guida scritta consultabile in qualsiasi momento dal menù, un difetto che tra l’altro ci ha costretto a rigiocare due sezioni del tutorial per comprendere meglio delle dinamiche che non avevamo ben memorizzato.

Il giocatore all’inizio di ogni partita dovrà selezionare uno dei due eroi appartenenti ai quattro clan (Lupo, Coniglio, Orso, Ratto), quindi tra otto personaggi in totale, ognuno provvisto di una particolare abilità che si aggiunge a quella del Clan. Poi il tempo di selezionare un anello e un amuleto che apportano particolari benefici e sono importanti per decidere in che modo impostare la strategia in partita, e via ci si schiera sul campo di battaglia. Visuale dall’alto, che si può allontanare o avvicinare all’occorrenza con l’analogico destro, e davanti si ha una scacchiera con caselle esagonali, al centro il castello, con quattro caselle e tre guardie che circondano il re, ai quattro angoli le basi da cui partono gli eroi (anche una volta sopraggiunta la morte) che si giocano la partita. Tre sono i Punti Azione di ogni personaggio per ogni turno, equivalenti a tre spostamenti. Le caselle su cui muoversi presentano vantaggi o svantaggi a seconda della morfologia del terreno, dividendosi in: pianure in cui non c’è nessun effetto, montagne che costano due punti azione ma forniscono uno scudo in battaglia, insediamenti che forniscono una moneta ogni alba ma anche un prestigio se sono stati terrorizzati, segrete dove in modo casuale è possibile raccogliere bonus o malus, paludi dove si perde un punto vita e infine i cerchi di pietre, dove si recupera un cuore di salute.

Ogni personaggio ha degli attributi di partenza: nell’angolo in basso a sinistra sono raccolti parametri quali Combattimento, che determina il numero di dadi iniziali da giocare in caso di scontro in battaglia, Corpo ovvero la salute, Ingegno che determina invece il numero massimo di carte che si può avere ogni turno e infine lo Spirito che influenza la potenza e la portata degli incantesimi. Nell’angolo in basso a destra abbiamo invece: Oro e Magia che corrispondono al costo da pagare quando si utilizzano le carte, poi Prestigio e Putrefazione di cui parleremo a breve. Ogni partita, della durata media di 40 minuti, con la possibilità in giocatore singolo di continuare dal salvataggio automatico che avviene ogni turno, viene scandita da 9 albe, quindi 18 turni minimo visto che c’è il ciclo giorno/notte, dove di giorno si muovono le guardie reali, mentre di notte compaiono i Flagelli, creature oscure che prendono vita dalle fondamenta delle segrete a causa della Putrefazione, questa forza oscura che ha colpito il Re rendendolo malvagio, e che toglie un cuore di salute a ogni alba, penalità colpisce anche gli eroi infetti. Come già detto l’obiettivo è quello di spodestare il Re corrotto, ma come farlo? È possibile attraverso quattro metodi. La strategia da seguire spetta al giocatore anche se il bello è che questa poi può cambiare durante la partita in base all’evolversi degli eventi, e alle opportunità o sventure che si presentano: il metodo più semplice di tutti è quello di essere Capo del Prestigio, una volta che il Re finisce la salute, quindi dopo la nona alba. Esserlo oltretutto dà un buon vantaggio perché ogni alba il re lo chiama a sé per decidere quale tra due leggi rendere in vigore. Ce ne sono diverse e applicano bonus e malus di ogni tipo, che possono portare un vantaggio non indifferente se giocati bene. Il Prestigio si può ottenere in svariati modi, liberando un insediamento terrorizzato da un Flagello, uccidendo un eroe o un Flagello, oppure tramite alcuni bonus legati alle carte; l’alternativa è la vittoria da uccisione di Re, ovvero bisogna entrare nel palazzo e riuscire a uccidere il Re senza morire. Analogamente c’è la vittoria da Pietra dello Spirito, con cui purificare il Re una volta ottenute le quattro pietre delle spirito che compaiono nei cerchi di pietre oppure ottenibili tramite missioni o casualmente con le segrete. Infine la Vittoria da Putrefazione, senz’altro la più difficile da ottenere, dovendo uccidere il Re con un livello Putrefazione maggiore e sopravvivere allo scontro.

L’ASCESA AL TRONO PASSA ANCHE PER UNA BUONA MANO DI CARTE

Ora passiamo a un altro aspetto importante del gioco, quello legato alle carte, che si distinguono da subito per l’incredibile cura delle illustrazioni animate al loro interno, per cui i fan del genere apprezzeranno enormemente. Ad ogni turno il giocatore deve avere tante carte quanto il valore dell’attributo Ingegno, e tre sono i deck da cui pescarle: il deck Oggetto contiene armi, armature, strumenti e materiali di consumo che chiedono Oro per essere usate; dal deck degli Incantesimi si acquisiscono potenti incantesimi di attacco o difesa, oltre che magie e maledizioni che hanno un certo costo magia, infine le carte Trucco indeboliscono i nemici tramite trappole e mosse politiche, ottime per rallentare il nemico o colpirlo da lontano. A tutte queste carte se ne aggiungono altre che sono quelle Tesoro, Compagni di supporto e alcune speciali di Armello. Alcune di queste carte, specie nel deck Oggetto, sono equipaggiabili, così come i compagni di supporto, entrambi fino a un massimo di tre, e danno diversi bonus utili in base alla strategia pensata. Ci sono 128 carte divise in sei categorie, un numero assolutamente buono con cui destreggiarsi e attuare la propria strategia. Oltretutto la scelta di averle rese disponibili (in modo casuale ovvio) per tutti gli eroi senza differenziazioni tra i clan, ha evitato il pericolo di qualsivoglia sbilanciamento.

Gli spostamenti sono condizionati da diverse variabili: dai bonus/malus delle caselle, dalla vicinanza o meno dei nemici, e anche dal percorso più breve da seguire per giungere nella casella della missione. Sì perché ci sono anche delle quest da seguire, e sono importanti per tre motivi: il primo è che danno una ricompensa che può essere un tesoro, un compagno di supporto oppure una pietra dello spirito, il secondo è che aumentano di un punto un parametro e di un punto prestigio, il terzo motivo è che dopo aver completato le quest è possibile entrare nella casella del castello senza affrontare i quattro pericoli sempre presenti, a meno che qualcuno non li abbia già affrontati. Nella scacchiera di gioco infatti ci sono anche i pericoli che si superano lanciando i dadi (del numero pari al valore dell’attributo del pericolo) e facendo uscire le facce previste dalla trappola, il cui numero è pari al livello di pericolo, o anche bruciando le carte se corrispondono alla faccia del dado che il pericolo mostra. A volte passare per i pericoli è anche un metodo per bruciare carte che non servono, così da pescarne di nuove il turno seguente, però in caso il pericolo non venga superato il prezzo da pagare può essere la vita, punti azione, punti magia e quant’altro. C’è da considerare quindi anche il risvolto negativo di passare per certe caselle. Le dinamiche degli scontri, una volta che un eroe invade una casella già occupata o viceversa viene invaso, si risolvono sempre con i dadi. I simboli di spada e scudo corrispondono ad Attacco e Difesa, altre facce possono diventare bonus in base al fatto che il combattimento si svolge di giorno o notte, oppure dipendente dal nostro grado di corruzione, nonché in base agli oggetti equipaggiati che possono fornire scudi, spade o dadi bonus. In base alla differenza tra il nostro valore di difesa e attacco e quello dell’avversario, potremo avere la meglio o meno, perché gli eroi possono anche sconfiggersi a vicenda. Essendo un gioco da tavolo e considerando il lancio dei dadi come anche le carte pescate o le ricompense casuali, è chiaro che il corso della partita ad ogni turno è sempre influenzato dal fattore fortuna, ma come quasi tutti i giochi da tavolo.

Oltre alle partite in singolo, è presente anche lo scontro in multiplayer, sempre a quattro giocatori, con la possibilità di invitare gli amici e occupare gli spazi vuoti con l’intelligenza artificiale, piuttosto che cercare persone tramite il matchmaking. A proposito dell’IA della CPU c’è da dire che offre un buon livello di sfida, poche volte banale nelle mosse. Strana invece la decisione di non inserire una modalità in locale, visto che le carte di tutti sono sempre visibili tramite un menù richiamabile con il tasto frontale, eccetto in battaglia. Dal punto di vista artistico sia la presentazione del gioco che le animazioni degli eroi, piuttosto che la cura della carte, sono ottimi, le uniche pecche riguardano la realizzazione dell’unico ambiente di gioco (verde o innevato), poco dettagliato, ma è un difetto di poco conto considerando il tipo di gioco e la bellezza della cosmesi generale negli aspetti che contano, ovvero quelli sopraccitati. Buono anche il comporto sonoro, con il campionamento convincente dei suoni degli animali e motivetti leggeri e rilassanti.