Dopo gli zombie velocisti di "28 giorni dopo", World War Z si spinge oltre e li trasforma in un'ondata letale
Nel caso si verificasse un'improvvisa invasione di zombie, sappiamo tutti più o meno cosa fare e cosa no. Il problema è che vediamo i morti viventi così come le prime rappresentazioni cinematografiche di George Romero ce li hanno mostrati, ovvero creature patetiche e lente, che diventano pericolose solo se in branco.
Alcuni film prodotti negli ultimi anni hanno però lanciato un'immagine differente degli zombie, capaci in questo caso anche di correre rapidi e costituire dunque una minaccia letale anche se "assaggiati in piccole dosi". Con il film "World War Z" la questione assume connotati persino paradossali, con i non morti che non solo si muovono veloci ma formano anche assembramenti spaventosi, calpestandosi a vicenda per superare gli ostacoli, come un'onda devastante che spazza via tutto, mossa apparentemente da una volontà unica. L'adattamento videoludico della pellicola con Brad Pitt è stato affidato ai talentuosi sviluppatori di Phosphor Games, già autori di titoli di qualità come Dark Meadow e Horn. Dopo il fallimento della campagna Kickstarter per Project Awakened, dunque, il team spagnolo si confronta con un tie-in che miscela sezioni sparatutto, combattimenti in prima persona e persino elementi adventure all'interno di tre affascinanti location: Denver, Kyoto e Parigi. La storia non è la stessa del film, bensì si svolge parallela ad essa, con il protagonista che si trova nel mezzo dell'invasione di zombie ed è determinato a raggiungere Kyoto, dove si trova suo figlio e dove, pare, si è verificato il medesimo disastro.
Compartimenti stagni
Ogni team di sviluppo alle prese con le peculiarità dei dispositivi mobile decide di affrontare determinate questioni a suo modo, e nel caso di World War Z abbiamo un sistema di controllo touch che attiva i movimenti del personaggio tramite semplici tocchi,
indicando sullo schermo la zona verso cui vogliamo spostarci, mentre possiamo usare il pollice sinistro per agire liberamente sulla visuale. Il gioco gestisce i vari aspetti del gameplay in modo distinto e separato, una soluzione che sulle prime può lasciare perplessi ma che ben presto si rivela funzionale all'azione, fornendo lo spazio necessario a ogni situazione ed evitando fastidiosi accavallamenti. E così se l'esplorazione degli scenari, uno degli elementi cardine dell'esperienza, funziona come appena descritto, nel momento in cui sulla scena compaiono degli zombie le cose cambiano: nel caso in cui si tratta di una mandria, il nostro alter ego tira fuori l'arma da fuoco e comincia a sparare come in un FPS "fisso" in cui possiamo muovere il mirino e c'è il fuoco automatico (grande intuizione per rendere agile tale pratica sui touch screen, peccato non ci arrivino tutti), mentre se il non morto è uno solo possiamo affrontarlo brandendo un'arma di fortuna, inizialmente un piede di porco, cercando di evitare le sue cariche e colpendolo non appena è a tiro.
I combattimenti ravvicinati rappresentano purtroppo la parte meno riuscita di questa produzione, non a caso gli aggiornamenti finora rilasciati da Phosphor Games erano mirati soprattutto a limarne gli spigoli. È strano, visto l'ottimo lavoro fatto sia con Dark Meadow che, soprattutto, con Horn da questo punto di vista. Con gli update la situazione è migliorata sensibilmente, visto che all'inizio il gioco non rilevava correttamente le nostre manovre, ma rimane un problema di godibilità generale per queste fasi. Di contro, le sequenze sparatutto appaiono ripetitive ma efficaci, rese più interessanti dalla possibilità di acquistare nuove armi o potenziare quelle in nostro possesso spendendo i punti esperienza guadagnati trovando oggetti e risolvendo semplici enigmi. Gli aspetti adventure dell'esperienza sono basilari, si tratta per lo più di memorizzare dei codici e inserirli negli appositi dispositivi per l'apertura di porte, oppure collegare dei fili della corrente, o ancora spostare delle casse. Non viene fornita una mappa delle location, il che fa molto "vecchia scuola" ed è anche un bene, ma il grado di sfida complessivo rimane abbastanza basso per tutta la durata del gioco. Niente da dire, invece, sul fronte del comparto tecnico: al di là di un ottimo sonoro, con dialoghi in inglese ben recitati ed effetti sonori "corposi" quanto basta, la grafica mossa dall'Unreal Engine si conferma ricca di dettagli, fluida e convincente, con alcuni momenti di grande impatto e solo poche incertezze.
World War Z - Trailer
World War Z è un tie-in molto interessante, a suo modo un esperimento unico, e il perché è presto detto: anziché sfruttare semplicemente la licenza cinematografica, il publisher ha deciso di affidare il lavoro a un team di grande talento, consentendogli di scrivere una trama completamente nuova e di introdurre nel mix un bel po' di elementi diversi: dalle fasi esplorative, semplici ma stimolanti, alle sequenze sparatutto, caratterizzate da una grande precisione e da una discreta difficoltà; per finire con gli scontri corpo a corpo, che nonostante i miglioramenti rimangono purtroppo la parte meno affascinante dell'esperienza. Il gioco è lungo, corposo e coinvolgente, e da questo punto di vista si differenzia dalla maggior parte delle produzioni disponibili su App Store e Google Play. Dategli un'occhiata, perché merita.
Tommaso Pugliese
@TommasoPugliese
Pro
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Piuttosto lungo e con una trama coinvolgente
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Ottimo comparto tecnico
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Belle le fasi esplorative, precise le sezioni sparatutto
Contro
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Combattimenti corpo a corpo mediocri
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Livello di sfida mediamente basso