Burning Brushes: una nuova campagna

Da Nickolas94

Il mio amico Francesco di Burning Brushes mi ha inviato questa campagna, creata e giocata nella sua zona. Quella sopra è la mappa di gioco, mentre più avanti troverete tutte le regole per giocarla. Spero vi piaccia.
Che c'è di meglio per inaugurare al meglio un nuovo anno di gioco di una bella campagna?
Siete alla ricerca di idee o spunti? Noi del nostro gruppo nel profondo sud della penisola abbiamo realizzato la nostra campagna ed eccone qui le regole, sperando possano esservi utili.
LEGENDA
Ingranaggio = Mondo Forgia
Palazzi = Mondo Formicaio
Croce = Mondo Cardinale
Piante = Mondo Agricolo/Minerario
Teschio = Mondo Assassino
STRUTTURE
Scudo = Fortificazioni
Aquila Imperiale = Spazioporto
Triangolo bianco = Portale Eldar
Fulmine = Reliquia
Occhio = Astropate/Stazione d'osservazione
-----------------------------------INFORMAZIONI GENERALI

-inizio a febbraio termine a dicembre 2015 (prima di natale)
-si gioca dovunque vogliate basta che vi accordate con l'avversario e mi inviate i risultati appena fatta la partita
-potete usare pezzi forgeworld purchè 40k approved e abbiate sempre la pagina delle regole stampate
-premi = i vincitori avranno un trofeo a ricordo dell'impresa, più partecipanti, più premi.
-----------------------------------------REGOLAMENTO

Contingenti
Ogni giocatore ha a disposizione un Contingente di 1500 punti dell'armata che ha scelto per giocare nella campagna. Il Contingente segue tutte le regole per la composizione d'armata presenti nel regolamento di Warhammer 40k settima edizione, con la seguente eccezione: non sono consentiti contingenti unbound. La scelta Lord of War nella composizione d'armata dovrà essere sbloccata durante la campagna del giocatore.
Iniziativa
All'inizio della campagna il Game Master sorteggia tra i giocatori l'ordine di svolgimento della campagna. Ogni giocatore effettuerà la sua mossa solo quando sarà arrivato il suo turno, prima o dopo eventuali altri giocatori. Una volta che tutti i giocatori avranno effettuato il proprio turno di gioco, avverranno gli eventuali scontri. Il turno successivo il Game Master comincerà da chi si è dimostrato più debole negli scontri.
Gioco
Durante il proprio turno di gioco ogni giocatore comunica al Game Master quale pianeta attaccare per tentarne la conquista. Se il pianeta non appartiene ad altri giocatori, la vittoria è automatica, altrimenti, il Game Master comunica al giocatore di turno che il pianeta appartiene ad un altro giocatore, rivelandone l'identità all'attaccante e se ci sono già scontri in atto su quel mondo. L'attaccante a quel punto avrà tre scelte:
  1. Rinunciare a muovere sul pianeta in questione (e perdere il turno) 
  2. Confermare l'attacco
  3. Se c'è un altro scontro può scegliere se partecipare allo scontro per conquistare il pianeta (giocando tutti i punti del suo contingente e vincerà solo se sconfiggerà gli altri contendenti in una partita comunitaria) oppure rinunciare alla conquista ma inviando un contingente da 500 punti da schierare al fianco di uno dei contendenti giocando insieme a lui la partita. In quest'ultimo caso il contingente in arrivo dovrà essere schierato in attacco in profondità obbligatoriamente entrando dal primo turno al 3+ anche se possiede unità senza quella regola.

Se non si attacca, il giocatore difensore non saprà mai che il suo pianeta è stato scoperto da un altro giocatore, altrimenti, se l'attacco viene confermato, verrà rivelato al difensore da dove parte l'attacco e i due giocatori dovranno accordarsi per scontrarsi con i loro contingenti.
Il pianeta sarà conquistato solo in caso di vittoria dell'aggressore.
Scontri
Tutti gli scontri avverranno seguendo le missioni del Maelstrom della Guerra. I giocatori che dovranno affrontarsi sorteggeranno la missione tra le sei proposte nel regolamento di Warhammer 40000 settima edizione.
Durata
Ogni turno dura 2 settimane.
Mappa e Pianeti
Solo il Game Master possiederà la mappa completamente visibile su cui saranno costantemente aggiornate le conquiste di tutti. A meno che i giocatori non decidano liberamente di comunicare le loro informazioni tra di loro.
I pianeti o le zone della mappa possono essere di vario genere:
-----------------------------TIPOLOGIE DI SISTEMI PLANETARI
Origine = non possono essere conquistati, sono il punto da cui i vari giocatori inizieranno le loro conquiste, vengono assegnati dal Game Master al momento dell'inizio della campagna ad ogni giocatore.
Mondo Formicaio = è un pianeta altamente industrializzato. Su questo pianeta è possibile schierare solo rovine e crateri come elemento scenico. Gli elementi scenici prima di essere posizionati sul campo di battaglia devono essere in numero sufficiente da ricoprire completamente almeno la metà del tavolo come spazio. Gli obiettivi e tutte le rovine devono essere schierati a più di 12" dai bordi del tavolo.
Mondo Forgia = pianeta fortezza. Chi controlla questo tipo di pianeta ha la possibilità di schierare una scelta Lord of War e/o una fortificazione come da regole del regolamento base o Stronghold Assault.
Mondo Agricolo/Minerario = Chi controlla questo tipo di pianeta ottiene un bonus al reclutamento di +100 punti per il proprio contingente per ogni mondo di questo tipo che gli appartiene. Non è possibile superare i 2000 punti con il proprio contingente anche controllando più mondi di questo tipo.
Mondo Assassino = è un pianeta o una luna attorno ad uno dei pianeti segnati sulla mappa, su cui è presente una natura ostile. Non è possibile schierare rovine su questo pianeta, ma solo crateri foreste e terreni intransitabili. Non può essere schierato nessun terreno entro 12" dal centro del tavolo e la vegetazione è talmente fitta che attraverso le foreste non è possibile tracciare linea di vista. Le unità all'interno di una foresta non sono visibili nè assaltabili finchè non si ha almeno un modello della propria unità entro 12" dalla foresta stessa. Le unità all'interno di una foresta hanno linea di vista come di consueto. Le armi che non richiedono linea di vista (ad esempio quelle da bombardamento) possono bersagliare le unità nelle foreste.
Mondo Cardinale = è un mondo chiave della chiesa dell'Imperium. Su questi mondi le forze dell'imperium durante la propria fase psionica aggiungono 1D6 di dadi potere (in più rispetto a quelli normalmente generati) solo ai propri psionici. Al centro del campo deve essere schierata una Statua Imperiale, entro 18" da questa non è possibile posizionare altri elementi scenici. Tutte le unità di un esercito dell'Imperium con almeno un modello entro 6" dalla statua hanno la regola speciale "Risoluto" in aggiunta. Se il mondo viene conquistato una volta da forze aliene o caotiche, il mondo perde tutte queste regole speciali a causa della profanazione.
---------------------------------STRUTTURE PLANETARIE
Portale Eldar = su questo mondo è presente un portale eldar, il giocatore che controlla un mondo con un portale, una sola volta nell'arco della campagna per ogni mondo con portale conquistato, potrà lanciare un attacco su un qualunque pianeta della galassia indipendentemente da dove si trovi. Non è possibile lanciare un attacco contro la Terra o contro l'Occhio del Terrore.
Spazioporto Stellare = da questo mondo le flotte possono utilizzare speciali catapulte warp per viaggi a lunga distanza. Chiunque controlli un mondo con uno spazio porto può lanciare un attacco a due caselle di distanza invece di una.
Reliquia degli antichi = chi controlla un mondo con una reliquia può sommare +1 a una delle caratteristiche del comandante in capo del proprio contingente da comunicare al game master della campagna e che rimarrà fissa finchè non si perde il posse del mondo. Non è cumulabile se avete altri sistemi con reliquia.
Fortificazioni = i mondi con le fortificazioni sono più difficili da conquistare, le batterie orbitali rendono più difficile lo schieramento delle forze nemiche. Quando un mondo fortificato viene attaccato, l'attaccante deve obbligatoriamente selezionare "Attacco in profondità" per tutte le proprie unità, anche quelle che non hanno questa regola. La metà delle unità dell'attaccante (arrotondando per eccesso) entreranno in automatico al primo turno, il restante entrerà dal secondo turno con un tiro al 3+
Astropate/Stazione d'osservazione = chi controlla un mondo con l'astropate prima di fare la propria mossa indica un mondo sulla mappa e il game master gli rivela il proprietario o se ci sono attacchi in corso su quel pianeta.
-----------------------------CONDIZIONI DI VITTORIA

Vince la campagna chi al termine del periodo di campagna avrà conquistato più territori oppure soddisferà una di queste altre condizioni di vittoria.
-Nemici della Terra = se un esercito alieno o caotico riesce ad attaccare la terra, a conquistarla e ad occuparla per due turni (o se finisce la campagna basta solo conquistarla) vince la campagna
Premi:
Conquistatore di mondi = vincitore assoluto della campagna, chi conquista il maggior numero di pianeti
Eroe della Galassia = il giocatore che con il proprio generale ha realizzato il maggior numero di azioni eroiche da cui è uscito vivo
Conquistatore della Terra = chi ha controllato e difeso la Terra per più mosse di gioco o l'alieno che ha vinto conquistando la terra