Ah, quanto ho aspettato questo momento!
Un anno, per la precisione!!! ;)
Della serie, ci (ri)siamo! La "C64 16KB Cartridge Game Development Competition" è nuovamente tra noi!!! Infatti, il termine ultimo per la consegna degli elaborati è scaduto il 30 di Novembre.
Circa...
...Perché, a dirla tutta, gli organizzatori dell'evento hanno un po' di impegni mondani che impediscono loro di dedicarsi prontamente alla disamina dei giochi consegnati e, per questo motivo, hanno concesso una settimana di proroga agli autori dei "videogames" in gara, dando loro altresì il permesso di pubblicarli in autonomia, se vogliono.
...Ed infatti, dall'altro ieri, svariati giochi hanno incominciato ad essere distribuiti alla chetichella, con nostra somma gioia (dove "nostra" = "mia", ché ho capito che alla stragrande maggioranza della gente "fotte sega"... ;) Ho da tempo mangiato la foglia come neanche una lumaca in tempo di carestia. Sapetelo! :D ).
Il Marte che conosce il "casual reader" di "Concetto Piramidale".
Detto questo e visto e considerato che da qui ad una settimana dovrebbero vedere la luce all'incirca quindici nuovi videogiochi per il biscottone "Commodore", il vostro "blogger" verde preferito ha deciso di incominciare a recensire i primi cinque titoli disponibili, se siete d'accordo (...ché anche se obiettate, da qui non vi sento e faccio comunque come mi pare e piace. Tiè! :P ).
Andiamo quindi ad incominciare, con...
"Aviator Arcade".
"Aviator Arcade".
CODICE / IDEA: "Mark Hindsbo". GRAFICA: "Redcrab", "Mark Hindsbo". MUSICA: "Richard".
Uno "shooter" classico che più classico non si può, con un fortissimo retrogusto di "déjà vu". Ché tu lo avvii, incominci a giocarci, ti stranisci ed esclami: «Cribbio! Può essere?! Mi sa che ho caricato il gioco sbagliato, perché questo è "Tiger Mission"!!!»...
"Tiger Mission".
In effetti, le similitudini sono molto ma molto forti; l'ambientazione, la struttura dei livelli, gli elementi dei fondali e gli "sprites" (elicottero protagonista, mezzi nemici e torrette...) sembrano realizzati a partire dai modelli del capostipite del 1987.
Spariglia un po' le carte in tavola la barra dell'energia che consente al nabbo di turno di non morire al primo colpo subito, ma le novità finiscono di fatto qui. Purtroppamente, la frustrazione no... In tal senso, la ferrea logica di gioco che sottende l'aurea regola del "se muori, ricominci il livello da capo!" è presente in entrambi i titoli citati... Ulteriore segno di clonazione, IMHO. ;)
Per il resto, si sente prepotentemente la mancanza di un qualsivoglia sistema di "powerup" delle armi, che in un videogioco del genere avrebbe fatto sicuramente la differenza...
Giudizio piramidale:
"Honey Bee Redux".
"Honey Bee Redux".
CODICE:RichardMUSICA:YogibearGRAFICA:STE'86Wayne Womersley
Il simulatore dell'"apis mellifera". Schermata fissa, ostacoli statici ed in movimento disseminati sul percorso, uno o più fiori ed un'ape che deve raccogliere il loro nettare e dropparlo con precisione balistica sulla pagoda che rappresenta il suo alveare.
Problema: in questo gioco, distinguere gli elementi del fondale attraverso i quali si può volare con sicumera da quelli che diversamente ci uccidono istantaneamente è una sorta di lotteria...
Provare per credere. Le prime due o tre partite le butterete letteralmente via, cercando di imparare a controllare l'imenottero e scartavetrandovi nel contempo a destra ed a manca, contro la qualsiasi...
Poi però è tutta discesa!!! :D Si, perché nel complesso le sensazioni che regala questo giochino sono discordanti: enorme frustrazione quando non capiamo contro cosa ci siamo schiantati VS grande soddisfazione al completamento di ogni livello!
In fin dei conti, un videogioco interessante, se si riesce a superare il primo impatto.
Giudizio piramidale:
"P0 Snake".
"P0 Snake".
CODICE / GRAFICA:Antonio SavonaMUSICA:Ald
Uno "Snake" italianissimo che ti prende alle spalle, ti sloga la mascella e ti lascia agonizzante a terra come se fosse l'incursore tattico di Kojima e non la filiazione di un giochino da cellulari "Nokia" dell'era telefonica pre "smartphones".
Una grafica pulitissima che sembra quasi vettoriale, una meccanica di gioco "one button" veramente coinvolgente ed un comparto audio con tanto di "speeches" a commento delle fasi salienti di gioco. Unico neo: forse il volume della musica è un po' troppo alto e mortifica il parlato...
Ad ogni modo: uno spettacolo su tutta la linea!!!
Pare quasi un'applicazione "blockbuster" per dispositivi portatili moderni; una di quelle cose che potenzialmente sono in grado di scimmiare migliaia di utenti in tutto il mondo nell'arco di 48 ore...
Giudizio piramidale:
"Pixel City Skater".
"Pixel City Skater".
CODICE / GRAFICA: "Med64". MUSICA: "Gaetano Chiummo".
Come il videogioco precedente, anche questo è un "one button game" tutto italiano (by "Hokuto Force" :) ).
In "Pixel City Skater", il giocatore prende il controllo di un surfista da strada che deve destreggiarsi tra i blocchi neri che costituiscono l'arredo urbano della città nella quale vive. Scopo del gioco, saltarli con precisione millimetrica, in modo da riuscire ad atterrare su una superficie piana senza sfracellarsi contro spigoli o dolorose pareti verticali.
Un "videogame" relativamente tradizionale, nel suo genere, caratterizzato da qualche difettuccio direttamente derivato dal "flashgame" originale... Per esempio: il ritmo di gioco è fin troppo lento; se fosse più serrato, la sfida risulterebbe probabilmente molto più interessante. Parallelamente, l'assenza di "scrolling" genera un'azione tragicamente troppo frammentata dal susseguirsi delle schermate statiche. ...Tuttavia lo "scrolling" è parzialmente implementato nella modalità "endless run"! (...Ma la situazione non migliora: protagonista fisso al centro dello schermo e piattaforme nere che entrano in scena da destra, muovendosi in maniera abbastanza incerta. Della serie: "Sembra che me ne sto fermo, mentre dei mostri cubici mi vengono addosso!". :P ).
Il dramma di fondo è che un videogioco che sulla carta dovrebbe essere tutto velocità e guizzo, all'atto pratico è staticità e lentezza. :(
Però oh... L'originale era così e la conversione è davvero impeccabile, sotto questo punto di vista!!! :D
Giudizio piramidale:
"Voivod Attack".
"Voivod Attack".
CODICE: "Akim". GRAFICA: "Akim", "Mix256". MUSICA: "Taxim".
Avete presente "Uridium"? Ecco... Chiudete gli occhi e fate finta che il capolavoro di Andrew Braybrook sia un "sidescroller" e non uno "shmup" con visuale "a volo d'uccello".
Il risultato di questo volo pindarico è "Voivod Attack"; un videogioco veramente molto ben realizzato e per di più confezionato con una veste grafica di assoluto rispetto, che vi farà sorridere di compiacimento soprattutto grazie alle sue gratificanti scene di intermezzo. Si, perché nel videogioco in questione, sia l'approccio all'avamposto nemico, sia la sua completa distruzione mediante bombardamento a tappeto sono fasi di gioco sapientemente illustrate tramite delle efficaci sequenze animate (cosa che in un "videogame" del genere, fa senz'altro la differenza! :) ).
Ma dopo il sorriso compiaciuto, purtroppo arriva il digrignar di denti! Si, perché "Voivod Attack" è un videogioco che, al contrario degli "one button games" che lo precedono, di tasti di fuoco ne gradirebbe senz'altro un paio! Uno per l'arma principale, il secondo per sganciare le bombe...
...Ché invece "Voivod Attack" te le droppa se tocchi la diagonale "basso-avanti" mentre stai sparando, con il risultato che 90 volte su 100 le sganci involontariamente e completamente fuori bersaglio, MANNAGGIA!
Ad ogni modo, gran bel giocone, signori!!!
Giudizio piramidale: