Abbiamo provato la demo di Final Fantasy XV
Se avete visto i filmati ma soprattutto se avete letto la nostra anteprima di settimana scorsa, oramai dovreste avere una buona infarinatura su quello che, ad oggi, è Final Fantasy XV e su quello che ci possiamo aspettare dal progetto. Nonostante la maggior parte delle informazioni siano oramai note, abbiamo ugualmente accolto con favore la possibilità di testare la versione dimostrativa che verrà inclusa all'interno della confezione di Final Fantasy Type-0 HD, perché mai come in questo caso un episodio della serie necessita di essere toccato con mano per essere davvero compreso. Merito - o demerito, questo si deciderà in un secondo momento - della deriva fortemente votata all'azione che questo nuovo episodio ha abbracciato. La firma di Hajime Tabata, già direttore di Crisis Core e il suddetto Type-0, è insomma rintracciabile fin dai primissimi minuti di gioco, dal momento in cui Noctis si risveglia in compagnia degli amici e si imbatte per caso in un cartello che indica la taglia sulla testa del Behemoth che scorrazza nella foresta circostante...
Primi impatto
"L'idea di sviluppare un progetto come Fabula Nova Cristallis era qualcosa di davvero nuovo per la compagnia", ci spiega Tabata, "da quel punto di partenza abbiamo iniziato un percorso che, in retrospettiva, non ci ha forse permesso di raggiungere il 100% degli obiettivi prefissati. Ci sono alcuni aspetti, ad esempio l'adesione eccessiva alla mitologia utilizzata come fonte d'ispirazione per sviluppare questo mondo, che probabilmente affronterei in modo diverso. In Final Fantasy XV ho scelto un approccio che parte sì dalla tradizione ellenica, ma vi si allontana per prendere una strada tutta sua". La componente narrativa si prospetta come uno dei pilastri dell'esperienza di gioco, quindi un po' ci è spiaciuto che nell'ora di gioco concessaci rivestisse un ruolo davvero marginale. Per fortuna qualche dettaglio l'ha aggiunto lo sviluppatore giapponese, che ha anche chiarito quale filosofia si nasconde dietro la scrittura dei personaggi. "In questo progetto sto cercando di portare avanti alcuni principi narrativi dei miei lavori precedenti.
La volontà di rappresentare personaggi più realistici e credibili, alla prese con problematiche esistenziali e questioni che ci accomunano tutti. Anche i rapporti tra di loro sono un aspetto a cui presto grande attenzione. In Crisis Core questo tipo di cura caratterizzava un solo personaggio, Zack, ma già in Type-0 ho voluto espandere lo stesso approccio di scrittura al party di protagonisti che si alternano sulla scena. In Final Fantasy XV gli eventi si concentrano su un gruppo relativamente ristretto di amici, ma il rapporto che si instaurerà e maturerà tra di loro, non solo le singole personalità, sarà oggetto di grande approfondimento". Episode Duscae, questo il nome della demo, non è comunque un banco di prova per la storia e i personaggi, quanto piuttosto per la qualità della componente visiva e del gameplay. Il colpo d'occhio è certamente positivo. Soprattutto ci sono aspetti, come l'attenzione per i protagonisti e i loro volti, che lasciano positivamente colpiti. Correre in una prateria facendo lo slalom tra gli specchi d'acqua per poi immergersi nella fitta vegetazione al cui interno dare la caccia al Behemoth, è di certo un'esperienza visiva appagante. Purtroppo non priva di limiti. Un uso troppo marcato del dept of field copre solo in parte la minor definizione quando si osservano elementi distanti mentre la qualità della resa di modelli e texture varia molto da situazione a situazione. Ci sono passaggi davvero belli e suggestivi, altri che chiaramente necessitano di essere lavorati meglio. Nei combattimenti gli effetti sono spettacolari ma l'impatto dei colpi sugli avversari è mal reso. Più in generale tutti i set di animazioni sono discreti e nulla più, non un grande problema se ci si trovasse al cospetto di un capitolo della saga più lento e compassato, ma un elemento che un po' preoccupa considerando quanto il gameplay sia qui improntato all'azione. Alti e bassi, insomma, a cui comunque fa da filo conduttore una visione artistica ispirata e di impatto: la grande mappa di Episode Duscae rappresenta appena il 5-10% di quella del titolo finale e mescola architetture ed elementi realistici, che potrebbero essere collocati nel mondo che viviamo, con scorci fantastici, strutture misteriose ed una fauna di animali tanto pericolosa quanto suggestiva.
Sulle orme della bestia
Prima di metterci a trovare il Behemoth, abbiamo fatto pratica con il sistema di combattimento interamente in tempo reale e senza alcun tipo di caricamento che separa la mappa di gioco dalla battaglia.
Con il tasto quadrato e lo stick analogico si portano i fendenti mentre L1 è deputato alla schivata a cui eventualmente concatenare un contrattacco qualora si riesca a trovare il tempismo migliore. Con la X nella demo si utilizzava l'abilità Warp che teletrasporta Noctis verso in nemico, colpendolo, oppure in un punto sopraelevato dal quale avere una prospettiva migliore del campo di battaglia e utile per recuperare i punti vita e magia. Infine le frecce direzionali permettevano di passare in rassegna le armi a disposizione precedentemente selezionate nell'apposito menu, utilizzabili per concatenare più attacchi tra loro. Dopo un'ora di pratica bisogna dire che il sistema di combattimento ha del potenziale per essere interessante. Certo i tre compagni di squadra controllati dall'intelligenza artificiale non possiamo dire che siano sempre impeccabili, però il ritmo sostenuto e il sistema di bonus legato alla velocità di completamento delle battaglie aiutano a mantenere vivace la partita. Piuttosto bisognerebbe lavorare ancora sulla reattività della telecamera, visto che di tanto in tanto ci si trova ad arrancare per non perdere di vista gli avversari. Un aspetto non banale visto che la natura molto aperta delle mappe e delle missioni - quantomeno di quella che abbiamo giocato - rende difficile da prevedere da che parte si dirigerà il giocatore e quindi come anticiparlo con la presenza dei nemici sul campo.
Final Fantasy XV - Sala Giochi
Nello specifico la missione sulle orme del Behemoth ci chiedeva di esplorare una foresta, trovare il segno del passaggio del bestione e quindi raggiungerlo fin nella sua tana, dove combatterlo. È davvero apprezzabile lo sforzo da parte di SquareEnix per separarsi da quanto fatto in passato e rendere più dinamica la formula standard dei suoi giochi di ruolo. D'altra parte questa spinta a rinnovarsi non è sempre così composta come dovrebbe. Ad un certo punto bisogna seguire il Behemoth senza farsi vedere, mantenendosi alla giusta distanza per diversi minuti: una sequenza oggettivamente piuttosto noiosa, troppo lunga e già vista, anche eseguita meglio, in altre occasioni.
Più carina, anche se molto guidata, la sequenza successiva che ci vedeva impegnati a mettere in pratica un piano per bloccare la bestia, ma resta l'impressione che quando Square Enix vuole creare scene spettacolari e cinematografiche, lo faccia qui unicamente costringendoci a momenti fortemente scriptati. Molto intrigante la presenza di un ciclo giorno-notte dinamico che regolerà la presenza di creature differenti sul terreno di gioco, dando di fatto una scelta: continuare la caccia nell'oscurità, ottenendo migliori ricompense ma rischiando seriamente la pelle, oppure fermarsi per la notte in uno degli accampamenti? Volenti o nolenti, in questi punti della mappa prima o poi dovrete arrivare. Anzi sarete costretti a farlo spesso dato che solo qui potrete salvare, ottenere alcuni utili bonus che faciliteranno i combattimenti il giorno successivo ma soprattutto livellare. L'esperienza raccolta uccidendo i nemici viene infatti conservata fino al ritorno all'accampamento. In Final Fantasy XV ci sono influssi proveniente da un gran numero di esperienze diverse a partire dai giochi di ruolo online, nonostante sia rigorosamente single player, fino a titoli d'azione e produzioni più particolari come Monster Hunter. L'importante è che tutta questa ricchezza di idee e suggestioni non venga mortificata all'interno di una progressione troppo lineare. La presenza di una grande mappa esplorabile è ovviamente un punto a favore ma, qualora non venisse sfruttata a dovere e dovesse risultare spoglia, impiegherebbe poco a trasformarsi in un difetto. Una produzione così grande e ambiziosa vive di equilibri che vanno soppesati nel loro insieme. Anche fermandoci ad Episode Duscae, la demo dovrebbe avere circa tre ore di contenuti mentre a noi sono stati dati una cinquantina di minuti per completare il test. Quando tra un paio di settimane avremo modo di mettere le mani sulla versione completa, in arrivo all'interno della confezione di Final Fantasy Type-0 HD, avremo sicuramente anche occasione di aggiornare le nostre impressioni su Final Fantasy XV.
Final Fantasy XV: Episode Duscae - Trailer dei dungeon