Scopriamo quali sono le novità offerte dal seguito di Warlock - Master of the Arcane
Vi dobbiamo confessare che, appena avviato Warlock 2: The Exiled, siamo rimasti un po' spiazzati. Solitamente le anteprime non esprimono giudizi sui giochi e si limitano a riportarne le caratteristiche nel modo più distaccato possibile, ma in questo caso la prima impressione è stata troppo forte per non registrarla. Avviando la prima partita ci è sembrato di essere davanti a un mero copia e incolla del capitolo precedente: menu identici, interfaccia identica, opzioni identiche.
Warlock 2 è graficamente identico al predecessore
L'unica differenza sostanziale è la possibilità di selezionare la modalità Exiled invece di quella sandbox classica. Entrati in partita l'impressione si è rafforzata, visto che ci siamo di fatto trovati di fronte allo stesso gioco di due anni fa e non abbiamo avuto bisogno nemmeno di usare il tutorial per capire cosa fare. Non si tratta di un appunto da poco, visto che non ci troviamo di fronte a uno sparatutto in prima persona, genere normalmente abbordabile da chiunque, ma a uno strategico a turni, che di complessità ne ha da vendere. Fortunatamente abbiamo perseverato e abbiamo resistito alla tentazione di bollare l'ultima fatica di InoCo come una mera espansione travestita da titolo stand alone. Cerchiamo di essere chiari: le somiglianze ci sono, anzi sono enormi, al punto che sono rimaste anche alcune pesantezze dell'interfaccia che sinceramente avremmo gradito fossero state sistemate. Ad esempio è ancora impossibile assegnare una truppa a un compito ricorsivo, come la difesa di una città, senza doverlo ribadire a ogni turno, oppure rimane il problema dell'avanzamento obbligato di una casella dell'unità vincente in caso di uccisione o di indebolimento critico dell'avversario, che in alcuni casi è deleteria. Anche tecnicamente ci troviamo di fronte allo stesso gioco. La cosa è tanto più evidente nelle prime fasi in cui le nuove unità non sono molto presenti e si fatica a trovare differenze evidenti rispetto al passato. Fortunatamente non siamo gente che si arrende alle sensazioni epidermiche e abbiamo perseverato, scoprendo che di novità per cui vale la pena attendere Warlock 2: The Exiled ce ne sono eccome, almeno per gli amanti della strategia.
Warlock 2: The Exiled - Un lungo video di gioco commentato dal producer
Un mondo diverso
Iniziamo con la modalità Exiled. Se ricordate, le partite del primo Warlock erano di fatto degli scontri all'ultimo mago su mappe più o meno grandi in cui bisognava perseguire alcuni obiettivi fissi dettati dal sistema di gioco (distruggere tutti i maghi avversari, lanciare l'incantesimo Unity e così via).
Il gameplay richiedeva di costruire più città possibili per acquisire più risorse e ottenere le unità migliori. I vari DLC aggiunsero nuovi obiettivi per la vittoria, nuove truppe, nuove modalità (vedi Armageddon) e alcuni fix delle meccaniche, ma niente di rivoluzionario. Warlock 2 introduce la campagna Exiled, completamente nuova e diversa da quella sandbox, comunque presente. La nuova main quest è ambientata su dei frammenti planetari (aree generalmente molto piccole) collegati tra loro tramite dei portali. Lo scopo del giocatore è seguire le varie sotto missioni lungo un viaggio tra i mondi dagli esiti imprevedibili, visto che ogni scenario viene generato casualmente. L'idea fondante della nuova campagna sembra essere stata quella di usare il sistema di gioco di Warlock per creare un'esperienza diversa e più moderna, con il giocatore impegnato a seguire un filo narrativo più definito che lo conduce verso l'agognato finale, dopo aver affrontato pericoli di difficoltà crescente. Ovviamente per riuscire a rendere interessante la campagna, InoCo ha dovuto lavorare molto sulla varietà delle ambientazioni, aggiungendone alcune e sfruttando meglio quelle già presenti nel primo capitolo.
Soprattutto i portali hanno assunto una maggior importanza nell'economia di gioco (le campagne del primo Warlock erano completabili senza essere obbligati a visitare gli altri piani), mentre gli scontri con i maghi nemici sono stati marginalizzati in favore dell'esplorazione e della gradualità delle missioni. Così eccoci a vagare per i piani, affrontando draghi ed elementali e risolvendo quest, le quali solitamente richiedono l'uccisione di qualche unità nemica, o la costruzione di qualche edificio, o la presa di qualche città, o l'uso di qualche incantesimo. Inoltre le missioni sono solitamente legate ad eventi speciali. Ad esempio alcune richiedono di soddisfare dei maghi ostili, che altrimenti continuano a lanciarci contro incantesimi distruttivi, mentre altre comportano l'apparizione di potenti nemici in prossimità delle nostre città.
Questione di numeri
Insomma, il lavoro maggiore degli sviluppatori sembra essere stato rivolto sulla nuova modalità Exiled, pensata per regalare un po' di varietà al gameplay. Per il resto abbiamo tutta una serie di aggiustamenti, di cui ci si rende conto solo se si è giocato il precedente episodio. Il più evidente è la riorganizzazione della ricerca: nel primo Warlock le magie da ricercare erano selezionabili da una scelta completamente casuale di tre. Il problema di un'impostazione simile era che all'inizio di ogni partita era impossibile sapere quali magie si sarebbero scoperte per prime e, quindi, era più complicato legarle a una strategia precisa.
In Warlock 2, InoCo ha optato per uno schema di ricerca ad albero, molto più chiaro. Ora gli incantesimi sono organizzati per categorie e livelli, e vanno ricercati in un certo ordine. Per sbloccare le magie superiori bisogna prima aver studiato un certo numero di quelle dei livelli precedenti. Si tratta di un sistema molto semplice e già visto altrove, ma benvenuto in virtù di quello del capitolo precedente, che alla lunga era davvero poco funzionale.
Tra le altre novità va segnalata la nuova gestione delle città che cambia parecchio gli equilibri delle partite. Spieghiamo: in Warlock era possibile costruire e conquistare un illimitato numero di città. Bastava avere territorio a disposizione, inviare le unità di coloni e il gioco era fatto. Questo si traduceva in situazioni di stallo, con le fasi avanzate combattute tra imperi giganteschi che producevano una quantità immane di truppe. Soprattutto nei livelli di difficoltà avanzati, la CPU era capace di schierare in campo contemporaneamente decine di unità. In Warlock 2 la situazione è ben diversa. In realtà le città costruibili sono sempre illimitate, ma superato un certo numero i loro costi di gestione aumentano e, soprattutto, inizia a montare la protesta popolare, che alla lunga può tradursi in ribellioni, con città che diventano autonome di punto in bianco. La soluzione è assegnare le città in eccesso a funzioni speciali. Ad esempio le si può rendere delle vere e proprie fortezze, oppure le si può dedicare a una divinità in particolare per averne i favori. Le città speciali perdono la capacità di produrre risorse (a parte le tasse pagate alla capitale). In questo modo non ci si ritrova a dover gestire (e conquistare) decine di città attive, anche nei luoghi più impensabili della mappa, e assume più senso costruire e mantenere città posizionate in prossimità delle risorse speciali, ora meglio distribuite che in passato e più rare da trovare.
Tra le altre novità, va segnalato l'incremento delle apparizioni dei mostri casuali, ora molto più attivi e determinanti per gli equilibri di gioco e va citata la nuova fazione degli esploratori planari, con truppe dedicate di guerrieri e maghi belle dal punto di vista estetico, ma che non aggiungono moltissimo da quello del gameplay.
Ovviamente, avendo provato una versione beta, non possiamo trarre giudizi definitivi sul gioco e ci aspettiamo qualche cambiamento per il 10 aprile, data in cui sarà lanciata la versione definitiva.