Car Breakers – La dura vita di un manichino da crash test

Da Videogiochi @ZGiochi
di Martina "Ryot4" Fargnoli

La storia che si cela dietro Car Breakers non può che farci iniziare l’articolo con un velo di tristezza. Alaparplay era un piccolo studio di sviluppo formato da Fernando Olivera e Pablo Tonello. Il giovane argentino Tonello non aveva neanche trent’anni quando qualche mese fa è stato assassinato in pieno giorno da un altro ragazzo che voleva la sua bici e tutto ciò di cui era in possesso quel momento. Olivera si è fatto forza ed è riuscito a far pubblicare Car Breakers in memoria dell’amico scomparso. Ora noi ci approcciamo al titolo come facciamo di consueto, valutando il prodotto e non le storie personali degli sviluppatori, ma è quasi scontato dire che per amici e famiglia questo gioco ha un valore speciale che va oltre il numeretto che troverete in fondo alla recensione.

Manichini volanti

Per studiare l’effetto degli incidenti automobilistici sulle persone furono inventati dei manichini da strapazzare in ripetuti test. Se prendiamo questa idea di base e ci aggiungiamo un tono scherzoso abbiamo lo scopo principale di Car Breakers: accelerare, scontrarsi contro un ostacolo, scegliere l’angolo di eiezione ed osservare il manichino muoversi in aria cercando di raggiungere il punto di completamento del livello. Il percorso ottimale è rappresentato da dei bulloni verdi, che altro non sono che collezionabili per completare al 100% quella particolare sequenza, in aggiunta possono essere presenti delle chiavi inglesi che se raccolte in una determinata quantità sbloccheranno pezzi di nuove auto. I “mondi” di gioco sono tre, divisi in livelli e modalità che differiscono leggermente da quella principale. In realtà non sono propri e veri mondi perché il tema e l’ambientazione predominante è tendenzialmente la stessa: piattaforme metalliche un po’ arrugginite sospese in aria o su un liquido, chiuse all’interno di una struttura prevalentemente grigia, scura e poco invitante. Una sorta di laboratorio-officina.

Ogni set di livelli però presenta elementi diversi e stravaganti. Se nel primo si va contro un corpulento pescatore e si deve centrare la bocca di un dinosauro per completare il livello, nel secondo set ci si scontra con un cavallo degli scacchi per finire in una teiera, finendo nel terzo per urtare la morte e concludere il percorso nella bocca di un teschio pirata. Se detto così può far ridere e far pensare ad una sciocchezza, in realtà ogni oggetto finale ha una sua particolarità che influisce sulla pianificazione dell’approccio risolutivo. La bocca del dinosauro è discretamente ampia, ma si apre e chiude a tempo; la zuccheriera è molto più ampia, anch’essa si apre e chiude a tempo ma è posta solitamente nella parte più bassa del livello costringendoci ad entrarci in tuffo; il teschio, sia per posizionamento che animazioni, è più simile al dinosauro, ma la fessura in cui entrare è di dimensioni ridotte. Oltre a questa tipologia di livelli si incontrano quelli in cui bisogna moderare la velocità per superare sezioni platform e “parcheggiare” l’auto all’interno di bande gialle e nere, e quella à la Angry Birds in cui abbattere strutture “catapultandocisi” contro, più combinazioni delle tre in un unico livello. I contenuti sono presenti in una buona quantità e il senso di progressione è garantito da alcuni meccanismi: dopo aver completato un set si riceverà un premio e la possibilità di ripetere i livelli completando delle richieste specifiche.

La cosa buona del titolo è che non conta soltanto accelerare, a volte è necessaria la giusta macchina o si dovrà dosare diversamente la velocità tenendo conto che il gioco è soggetto alle leggi fisiche. La fisica, che doveva essere un valore aggiunto, può finire per diventare un vero incubo. Capita che l’auto subisca un piccolo urto con porzioni dello scenario o con le scatole rilasciate all’interno dei livelli per prendere una direzione innaturale. L’automobile può volteggiare in aria sia all’indietro che in avanti, cadere a strapiombo, e altri movimenti che forse non rispondono esattamente alle leggi della fisica. Per dare il via alla scelta dell’angolo di eiezione ci si dovrebbe scontrare soltanto con il pescatore, il cavallo o la morte, ma può succedere che l’azione si attivi colpendo le piattaforme, lanciandoci di fuori non dal finestrino ma da sotto l’auto. Confessiamo che in qualche scenario oltre a volare il manichino, ci ha seguiti anche la macchina, dandoci poi la giusta botta finale per la riuscita del livello. Il tono umoristico, la velocità con cui comunque si può riavviare, o l’esigua (teorica) durata richiesta per la buona riuscita dell’impresa, potrebbero far chiudere un occhio di fronte a tali immagini. Il più grande problema però risiede nella sua natura trial and error, dove la fortuna e la continua ripetizione degli stessi stage possono far risultare l’esperienza di gioco frustrante e monotona.


Potrebbero interessarti anche :

Possono interessarti anche questi articoli :