CES 2016: Round up videogame - Speciale

Creato il 10 gennaio 2016 da Intrattenimento

Cosa ci ha detto quest'edizione del CES sul presente e sul futuro della nostra industria preferita?

Un'altra edizione del CES è arrivata, ha sconvolto il mondo ed è finita. Se in passato il Consumers Electronic Show era il palcoscenico preferito dei produttori di videogiochi per presentare le proprie novità (il NES, versione americana del Famicom, fu mostrato al mondo da Nintendo proprio sul palco del CES nel 1985, ma ancora nel 2001 Microsoft vi fece debuttare la sua Xbox), da anni ormai gli attori principali dell'industry gli preferiscono fiere e occasioni più specifiche, a partire dall'E3. Ciò non vuol dire però che lo show di Las Vegas manchi completamente di attrattiva per i videogiocatori, anzi. Con la tecnologia in senso stretto che gioca un ruolo sempre più di primo piano in un business che rimane comunque principalmente di tipo creativo, quello del CES è il palcoscenico ideale per tutte quelle compagnie che non operano specificamente, o almeno esclusivamente, nel campo, ma che coi videogiochi intendono interagire e possibilmente far soldi. Questo, per l'appunto, è stato decisamente l'anno dei visori per la realtà virtuale: una tecnologia che ha mille campi d'applicazione, ma che coi nostri amati videogame si sposa perfettamente. Almeno, per il momento, in teoria.

twittalo! Al CES, questo è stato l'anno della VR: che futuro si prospetta per il nostro passatempo preferito?

L'affaire Oculus Rift

Dal punto di vista tecnologico, la creatura di Palmer Luckey non aveva ormai più niente da dimostrare, dopo anni passati a portare in giro per il mondo le varie release per gli sviluppatori: la versione definitiva e commerciale di Oculus Rift perfeziona rispetto all'ultimo prototipo "solo" qualità dei materiali, ergonomia e dettagli del genere. Quello che ci si aspettava al CES erano però data d'uscita e prezzo: il 6 gennaio, primo giorno della fiera, sono iniziati i preorder, i primi fortunati e rapidi clienti avranno il visore a casa ad aprile, una seconda ondata ci sarà a Giugno e poi, come sempre accade, ci si aspetta di regolarizzare le forniture con l'andar del tempo. Fin qui nulla di strano; quello che ha lasciato come minimo perplessa la platea è il prezzo, 599$ per gli USA, 699€ qui da noi per il solito strano concetto di cambio Euro-Dollaro che vige nell'industria, che salgono poi a circa 750 considerando spedizioni e affini. Pur includendo nella confezione due giochi (EVE: Valkyrie e Lucky's Tale) e un controller Xbox One, il prezzo del visore - compatibile con PC e, appunto, l'ammiraglia Microsoft - ha scatenato una serie di polemiche e ironie sul web, ma ciò non tanto, a nostro parere, per il suo valore assoluto, quanto per le dichiarazioni di Luckey che più volte, nel corso degli anni, aveva parlato di qualcosa attorno ai 350, 400 dollari. O quantomeno questo era ciò che era stato colto dal pubblico. Qualcuno ha voluto vedere in tutto ciò lo zampino di Facebook, la compagnia di Zuckerberg ha acquisito Oculus VR quasi due anni fa, tanto da spingere il buon Palmer a "difendersi" più volte a mezzo social, e invero, laddove troviamo erroneo l'entusiasmo del passato, l'attuale posizione del genietto americano ci sembra convincente. L'amara verità è che la realtà virtuale 2.0 sarà, almeno all'inizio, molto costosa. E lo sarà per tutta una serie di ragioni che vanno dalle spese sostenute per ricerca e sviluppo, alla qualità dei materiali e della tecnologia necessari a far sì che un'esperienza così particolare sia godibile dal punto di vista fisico e psicologico, il tutto senza contare il prezzo di un PC che abbia i requisiti minimi adatti.

HTC Vive!

Oculus è pioniere nel campo, ma il quadro completo della situazione non lo si potrà avere fino a quando anche i piani commerciali della concorrenza saranno noti. E nella concorrenza spicca senz'altro Valve: la casa di Half-Life e di Steam intende entrare alla grande nella realtà virtuale col suo ecosistema Steam VR, presentato neanche un anno fa alla GDC 2015 ma che da allora ha fatto passi da gigante. Dal punto di vista commerciale la questione è un po' più complessa rispetto al Rift: Valve ha infatti intenzione di adottare lo stesso approccio utilizzato con le Steam Machines, ossia lasciarsi affiancare per produzione e distribuzione da diverse aziende specializzate nell'hardware. Questo creerà senz'altro una situazione più varia anche per quanto riguarda i prezzi, ma per il momento di concreto si è visto solo il lavoro della taiwanese HTC. E che lavoro! L'essere in partnership con Valve permette alla casa di Formosa di concentrarsi su un prodotto più specificamente videoludico, con tutti i vantaggi del caso come un controller integrato e dedicato: Vive Pre, la seconda versione del prototipo, rivelata al CES, apporta migliorie importanti proprio al controller oltre che a specifiche, materiali ed ergonomia, ma la grande novità è la presenza di una telecamera frontale che apre la strada a diversi sviluppi affascinanti. Innanzitutto, integrata col già noto Chaperone System (il sistema di laser che individua la posizione del giocatore nella stanza, che ora, a proposito, è wireless e non più cablato), permette una gestione dell'ambiente esterno molto più concreta e reale. Non si rischierà, tanto per essere banali, di andare a sbattere contro muri e ostacoli vari muovendosi. Ma soprattutto la telecamera consente di inserire elementi reali nell'ambiente di gioco virtuale, e questo apre tutta una serie di possibilità che non vediamo l'ora siano sfruttate dai game designer più fantasiosi e geniali (qualcuno ha detto Kojima?). Chi ha provato entrambi i visori è concorde nel giudicare l'esperienza offerta da HTC addirittura superiore a quella già notevole di Oculus, ed è anche per questo che tutto il discorso relativo a prezzi e politiche commerciali non può essere completo senza aspettare le mosse dei taiwanesi, i quali, contrariamente alle aspettative, non si sono sbottonati se non sulla data d'uscita, aprile anche per loro. Come il gatto che gioca col topo, HTC aspettava probabilmente il prezzo del Rift prima di comunicare il suo: potete star certi che lo annuncerà a breve e potete essere relativamente sicuri che sarà pari se non addirittura superiore a quello della concorrenza, giustificando in qualche modo la mossa di Luckey e rendendo plastico, qualora ce ne fosse ancora bisogno, il concetto delle elevate barriere all'ingresso nel mondo della VR dal punto di vista del consumatore. A questo proposito, un accenno ad una notizia uscita proprio in occasione del CES: è partita su Kickstarter la campagna di finanziamento di Gamingvisor, un visore compatibile non solo con PS4 e Xbox One ma anche con i loro predecessori. 50.000 dollari l'obiettivo da raggiungere, per un prezzo al pubblico di 249. In casi come questi cifre così basse, lungi dall'allettare, dovrebbero invece allertare i vostri sensi di ragno. E non diciamo altro.

Sony, gli analisti, e gli altri.

Il terzo grande protagonista dell'epopea VR è Sony. Ma non è, almeno non del tutto, un terzo incomodo: PlayStation VR, l'ex Project Morpheus, è come dice il nome stesso un accessorio dedicato a PlayStation 4 e future incarnazioni. Sony ha insomma già una sua nicchia di mercato bella e pronta, e questo presenta sia limiti che vantaggi. Mentre sul visore in sé non è stato detto nulla di nuovo al CES (la casa giapponese si è limitata a ribadire con un trailer quanto saranno numerosi e belli i giochi che supporteranno la tecnologia), è invece interessante il discorso portato avanti da analisti e addetti ai lavori. Per la sua stessa natura, PlayStation VR sarà probabilmente il meno tecnologicamente avanzato dei tre visori, sarà quello che venderà di meno (circa 2 milioni previsti entro fine anno contro i 6 e mezzo della concorrenza) ma sarà anche il più economico, non solo per il prezzo in sé, che in ogni caso non supererà quello di Oculus Rift ma che potrebbe scendere anche fino a 400$, ma anche considerando l'acquisto di una console. Console che, altra freccia all'arco di Sony, vanta già una notevolissima base installata. Non ci arrischiamo in analisi che richiederebbero altre competenze o perlomeno dati più chiari sui prezzi coinvolti, ma una delle situazioni che si potrebbe delineare è quella di una maggiore accessibilità per il virtuale Sony, che potrebbe attrarre soprattutto il pubblico videogiocante, consentendo anche alla casa di Tokyo di entrare nella tenzone in maniera più tranquilla e con le spalle più coperte rispetto alla concorrenza. Non bisogna dimenticare, difatti, che sempre secondo gli analisti mentre Oculus, HTC e Sony si dedicano alla fascia alta, il mercato della realtà virtuale resterà per il momento saldamente in mano a Google Cardboard e Samsung VR, soluzioni meno avanzate ma molto, molto più economiche. In particolare Samsung sembra puntare forte sulla VR: al CES ha presentato Rink, controller di movimento da "indossare" sulle mani per rendere ancora più completa un'esperienza che va costruendosi man mano.

I notebook da gioco e tutto il resto

A completare il discorso sulla VR ci sembra giusto almeno un accenno a un paio di tecnologie. La prima è la già nota RealSense di Intel: al CES l'azienda di Santa Clara ha dato notevole impulso al suo sistema di controlli di movimento, presentando anche uno smartphone basato su di esso. Potrebbe essere un'integrazione ideale per quei visori, come Oculus Rift, che non sfoggiano per il momento un controller dedicato; così come teoricamente perfetta per rendere ancora più completa l'immersione è l'idea di Immersit, start up francese che chiede soldi su Kickstarter, di portare il cinema 4D in casa con un divano con force feedback integrato. Il trend della tecnologia destinata al videogioco ci appare insomma chiaro e trasuda realtà virtuale da tutti i pori, ma di notevole al CES non c'è stato solo questo, e assolutamente non possiamo tralasciare l'ormai consolidato mercato dei notebook da gioco. Ancora vagamente legato a tutti i discorsi fatti finora è l'MSI GT72 Dominator Pro, non tanto per le prestazioni come da tradizione della linea al top di gamma, quanto per l'integrazione con la tecnologia di Tobii, leader nel mercato dell'eye tracking. L'azienda svedese ha sviluppato una mod per GTA V che permette di mirare puntando gli occhi all'obiettivo, e la stessa cosa ha fatto in Assassin's Creed: Syndicate in partnership con la stessa Ubisoft. Un valido assaggio di VR? Più tradizionale come concetto ma con una soluzione innovativa è invece il Blade Stealth di Razer: in sé non è il più brutale dei notebook da gioco e sembra configurarsi quasi come un ibrido notebook-tablet, più versato alla produttività e al multimedia, ma collegato a Razer Core, l'enclosure desktop che può alloggiare fino a 16 schede grafiche, permette di scatenare una potenza pari solo alla vostra possibilità e voglia di spendere, oltre che di risolvere, almeno in parte, il problema dell'aggiornamento di un PC portatile. Tutte le specifiche le trovate nella nostra notizie. Chiudiamo infine con due segnalazioni. Una è decisamente più discreta rispetto a tutto quello che abbiamo scritto finora, ma sarà accolta con calore da numerosi giocatori: PDP ha presentato a porte chiuse il prototipo di una batteria che con soli 60 secondi di ricarica assicura otto ore di gioco. Compatibile finora con il solo pad Xbox One, pare sia già in sviluppo una soluzione per il DualShock 4. L'altra invece rientra a pieno titolo nella categoria "amenità varie": Kolibree è l'innovativo spazzolino wireless Bluetooth che incentiva i vostri bambini a lavarsi i denti, con giochi e app dedicate le quali oltre a insegnare i corretti movimenti dell'igiene orale, premiano il pargolo con avanzamenti e punteggi sempre più elevati. Chiudere con una notizia del genere un articolo dove si parla di tecnologie fantascientifiche e costi esorbitanti ha un che di rassicurante, non trovate?


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