PlayStation 4 vs Xbox One: una lotta tecnologica senza esclusione di colpi. Vediamo di fare il punto della situazione
Dopo la presentazione di Xbox One, che sinceramente ha lasciato basite
molte persone, si sono sviluppate una serie di false aspettative che
secondo noi mal rendono l'idea di quella che sarà la next-gen.
I
giocatori hanno percepito in Sony una maggiore attenzione verso i
videogiochi tout court, mentre Microsoft avrebbe pensato la sua
macchina come una specie di grosso box multimediale con i videogiochi
a fare da condimento invece che da piatto forte. Ovviamente si tratta
di due "immagini" create dal marketing, che non rispecchiano necessariamente la realtà.
Chi si
occupa del lancio di PlayStation 4 sta puntando a colpire un pubblico più
tradizionale, mentre chi si occupa di Xbox One ha deciso, almeno
inizialmente, di puntare a un target più ampio e variegato, magari con il rischio di non raggiungerlo completamente e quindi di aver sbagliato il tiro. Il resto sono leggende urbane che
stanno nascendo alimentate dal vociare di internet che ingigantisce
ogni cosa. Invece di parlare di ciò che viene reso visibile su un
palco, che per sua natura è spettacolo e che quindi poco ha a che fare
con la realtà, bisognerebbe andarsi a studiare un po' le
caratteristiche dichiarate delle due macchine.
Xbox One Conferenza - Superdiretta del 21 maggio 2013
È più potente Xbox One o PlayStation 4?
Al netto della console
war, ossia dello stupido chiacchiericcio dei fan su questioni di cui
solitamente non capiscono nulla, abbiamo due apparecchi
architettonicamente molto simili, con servizi che saranno in buona
parte sovrapponibili. Ossia, detta in modo più spicciolo, abbiamo due PC prodotti da AMD che si differenzieranno più per l'interfaccia e le
caratteristiche accessorie che per potenza di calcolo vera e propria.
Il tentativo di molti di capire quale delle due sia più
potente è davvero inutile. È meglio PS4 perché al netto del sistema operativo e delle
periferiche dispone di più RAM? Ossia 7 GB contro i 5 di XOne, che
ne dedica ben tre all'interfaccia e a Kinect 2?
Facendo i conti della serva
sette è un numero più grande di cinque, ma alla prova dei fatti, ossia
con i videogiochi, quei due gigabyte in più importeranno veramente? L'idea
non è tanto quella di andare a riempire delle singole caselline in cui
stabilire se questo è meglio di quell'altro, ma avere un quadro
generale della situazione. Per capire meglio come andranno le cose
pensiamo a come funzionano i videogiochi su PC. Quello dei personal
computer è un concetto molto ampio che comprende assemblati di qualche
anno fa, attualmente nemmeno più venduti sul mercato, e macchine più
recenti. Quando si sviluppa su PC si deve quindi tenere conto di una
sfumatura infinita di configurazioni. Solitamente si fa in modo di
creare titoli che girino su più macchine possibili dando a
configurazioni simili le stesse feature. Così due computer high-end,
ad esempio uno da 2000€ e l'altro da 500€, con magari una
scheda grafica e un processore più performanti e un po' più di RAM nel primo,
garantiranno che sullo schermo appaia lo stesso gioco, magari con
un aumento del framerate sul primo sistema.
Quale pazzo
svilupperebbe pensando di sfruttare al meglio il sistema maggiore a
discapito dell'altro? E soprattutto, quali mirabolanti bellezze
grafiche si potrebbero aggiungere per rendere entusiasti i possessori del primo computer? Ovviamente poco o nulla e il risultato, come i PCisti hanno imparato a scoprire sulla propria pelle troppo spesso in questa generazione, è che gli unici software che veramente mostrano le differenze
tra sistemi simili sono i benchmark, non certo i videogiochi. Ecco,
nonostante le differenze apparenti, Xbox One e PlayStation 4 sono due sistemi
incredibilmente simili nella potenza, che gestiscono l'accesso alla
memoria e alle risorse di calcolo in modo identico e hanno processori in
grado di garantire gli stessi effetti (non per niente il produttore
hardware è lo stesso; paradossalmente si potrebbe considerarle due console di AMD più
che di Microsoft e Sony). Tradotto in termini videoludici: i titoli
multipiattaforma saranno identici su entrambe, mentre i titoli
esclusivi saranno un'altra storia. Ma proprio per la loro esclusività
non avrà senso mettersi a fare confronti.
Praticamente il lavoro più grosso lo faranno i tool, che in realtà
hanno sempre fatto la differenza, anche su PlayStation 3 e Xbox 360, ma che in
pochi tengono in considerazione. Unreal Engine 4, Frostbite 2,
CryEngine 3 e così via, sono tutti framework che permettono lo
sviluppo diretto su entrambe le macchine.
Ossia parlando sempre di titoli multipiattaforma e dicendolo in modo molto
rozzo, il gioco sviluppato
sarà solo uno e poi sarà portato sulle due console gestendone le vere
differenze, da ricercarsi più nei controller che nell'impatto grafico.
Magari i giochi PS4 avranno 1.000.000 di particelle sullo schermo
contemporaneamente e quelli di XOne 999.999, ma la particella
sacrificata servirà solo a dare modo agli youtuber e ai bimbetti di
andare a caccia della prova madre, costringendoli a contarle tutte a
mano. Per il resto quello che ci aspettiamo sono versioni speculari di tutti i titoli
multipiattaforma, nessuno escluso, con Sony che questa volta si è
fatta agguerrita anche dal punto di vista del kit di sviluppo: da voci di corridoio che circolano con forza si sente dire che il dev-kit di PlayStation 4 è molto più amichevole di quello di PS3. Un fattore molto importante che ha
spesso determinato nell'attuale generazione, versioni inferiori degli stessi videogiochi
rispetto alla controparte X360.
PlayStation Meeting 2013 - Superdiretta del 20 febbraio 2013
Cos’è tutta quella polemica sugli sviluppatori indipendenti?
La polemica alzata dagli sviluppatori indipendenti non nasce dalle
macchine in sé, ma dal diverso modo di gestire i rapporti con i vari
studi di Microsoft e Sony. Diciamo che mentre in passato era stata
Microsoft a garantire l'entrata nel mondo delle console agli
sviluppatori indipendenti, oggi è Sony a puntare di più in quella
direzione. Da una parte il colosso di Redmond continua a operare un controllo
molto forte sui titoli che vorrebbero accedere a Xbox Live, mentre
la società giapponese ha previsto un sistema di accesso più rapido e molto meno costoso
per chiunque voglia pubblicare un gioco su PlayStation 4.
Oltretutto Sony si sta dimostrando molto ricettiva verso i candidati,
rispondendo in tempo quasi reale alle loro domande e analizzando
subito le loro proposte, mentre Microsoft ha ancora tutta una serie di
barriere d'ingresso, compresi alcuni costi, e una lentezza di fondo
nella gestione dei rapporti, tali da aver fatto fuggire molti piccoli
sviluppatori verso la piattaforma concorrente. Insomma, Sony
sembrerebbe mirare a creare un ecosistema videoludico molto simile a
quello visibile sui sistemi aperti quali il PC e gli ambiti mobile, mentre Microsoft
avrebbe replicato quanto già fatto e aspramente criticato, su Xbox 360.
Da questo punto di vista il bilancino pende decisamente dalla parte di
Sony, che in fase di ingresso sulla piattaforma si informa soltanto sulle caratteristiche dei
giochi che saranno pubblicati, facendo un minimo controllo preventivo
su alcuni contenuti (ad esempio non sono ammessi giochi razzisti o discriminanti verso le minoranze sessuali) e richiedendo
quali caratteristiche della console si vogliono utilizzare: da
quello che sappiamo viene chiesto esplicitamente come saranno
sfruttati il tasto Share, il touch pad e l'integrazione con PlayStation Vita,
invitando a dare a quest'ultima qualche funzione aggiuntiva se usata
per giocare.
I vantaggi di un sistema aperto saranno evidenti per
tutti i videogiocatori: in primo luogo ci saranno più titoli
disponibili, in seconda battuta questi potranno essere aggiornati alla
bisogna, senza dovere ogni volta
passare per le forche caudine del produttore hardware e senza,
soprattutto, dovergli dare migliaia di euro per ogni patch (la spesa è
accettabile se con il tuo gioco miri a vendere milioni di copie, ma se
lo vendi a pochi euro e punti magari a piazzare cinquantamila copie,
difficilmente puoi permetterti di spendere quarantamila euro per
aggiornarlo).
Ora, mentre scriviamo questo articolo la situazione è quella
descritta, come confermano diverse fonti interne. Ma Microsoft ha
dichiarato che ha in mente un programma per gli sviluppatori
indipendenti, di cui probabilmente parlerà all'E3 o nei prossimi mesi.
Quindi la realtà è molto più fluida di quello che possa sembrare e non
è detto che nei prossimi mesi ci sia un ribaltamento netto della
situazione o, quantomeno, un appianamento dell'offerta. Noi comunque approfondiremo la questione già la prossima settimana con uno speciale dedicato all'argomento.
Xbox One - Un video sulla console dalla prospettiva dei progettisti
Perché si vuole imporre il blocco dei giochi usati?
Spendiamo due parole anche su questo argomento. Il blocco dei giochi
usati non è un'iniziativa nata dai produttori hardware, ma dai
publisher per motivi molto lunghi da spiegare in questo contesto.
Per avere un quadro più chiaro della situazione vi rimandiamo all'articolo pubblicato la scorsa settimana e dedicato all'argomento.
Diciamo che è una feature che avvantaggerà tutti i publisher medi,
mentre quelli maggiori non ne avranno molto bisogno (Electronic Arts ad esempio
legherà i suoi titoli a degli account unici, di fatto bloccando
l'usato senza bisogno di DRM hardware).
Ovviamente si tratta di una
caratteristica odiata dai videogiocatori, ma la discussione su
internet tiene conto solo del punto di vista degli utenti, mentre
spesso sorvola su quanto il mercato sia diventato rischioso e
complicato. Soprattutto, tiene poco in considerazione la situazione
disastrosa degli ultimi anni dell'attuale generazione, che hanno visto
fallire davvero molti studi di sviluppo, magari per un solo
titolo con vendite sotto le aspettative (di solito sono loro che
pagano pegno, non certo Activision o EA). Nonostante gli enormi proclami fatti da Sony e Microsoft (quest'ultima aspira a un miliardo di Xbox One sul mercato per la fine del ciclo di vita), la prospettiva per la
nextgen è una diffusione minore di macchine rispetto alle generazioni
precedenti, quindi è ovvio che se si vogliono mantenere produzioni di un certo livello occorra accettare che i publisher cerchino di
diminuire i rischi. E tra questi ultimi viene compreso anche il
mercato dell'usato, che genera utili per i negozi ma non fa arrivare
nulla nelle tasche di chi il gioco lo ha fatto.