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Cinema e videogiochi

Creato il 31 marzo 2018 da Intrattenimento

Ha fatto alquanto discutere nelle ore scorse l'approfondimento da parte del Guardian sulla scarsa qualità tipica delle produzioni cinematografiche basate sui videogiochi, argomento ormai noto ed entrato in qualche modo a far parte della tradizione stessa dei due media. Perché in effetti se è innegabilmente vero che i film basati sui videogiochi siano mediamente brutti, è forse ancora più vero il processo inverso, ovvero che anche i videogiochi basati sui film siano spesso orrendi. Il problema è probabilmente legato a diversi fattori intersecati e di difficile soluzione, che potrebbero essere sintetizzati in una serie di punti. Prima di tutto c'è una questione ontologica, per così dire: film e videogiochi sono prodotti profondamente diversi, che non solo si basano su codici differenti ma fondano la stessa fruizione su dinamiche quasi opposte avendo uno a che fare con l'intrattenimento passivo e l'altro con il coinvolgimento attivo come elemento fondante del medium, cosa che comporta una diversità di linguaggio difficilmente superabile.

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La seconda questione, per così dire strategica, riguarda le logiche commerciali sottese alle operazioni di adattamento in pellicola, che spesso dipendono più dalla visibilità dei brand che da una selezione logica dei soggetti da portare sul grande schermo. L'idea che un'icona videoludica possa trasportare di peso la propria aura su un medium diverso e far scaturire un prodotto di livello è evidentemente fallace, cosa dimostrata dai famigerati film di Mario Bros. e Street Fighter, per dirne un paio. I videogiochi sono già difficili da adattare al grande schermo, quantomeno sarebbe opportuno cercare di scegliere soggetti che possano sopportare più facilmente la transizione, magari quelli dotati di un certo spessore narrativo. Infine, non è da trascurare anche la diversa maturità dei due media presi in considerazione, che riguarda anche l'evoluzione della critica a questi collegata.

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I videogiochi sono un mezzo di comunicazione relativamente giovane, con una storia decisamente più breve rispetto a quella del cinema. Se quest'ultimo ha dovuto attraversare un lungo periodo di affermazione a partire dalle prime aperture sulle "seven lively arts" di Gilbert Seldes, per i videogiochi siamo ancora in alto mare per quanto riguarda una minima legittimazione artistica o espressiva, cosa che si riflette anche negli standard critici. Questo ha due conseguenze: la prima è che l'importanza della scrittura, della ricerca stilistica e delle sceneggiatura sono iniziate tardi in ambito videoludico, anche perché i primi titoli erano tendenzialmente più improntati sull'interazione immediata che sulla narrazione, che si è sviluppata più tardi. La seconda, che si può collegare sempre alla fondamentale questione della diversità dei codici, è che i criteri di valutazione della critica sono profondamente diversi, per cui un sostrato narrativo che può essere considerato valido in ambito videoludico può risolversi in un disastro secondo gli schemi interpretativi del cinema e della critica cinematografica.

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Il problema non è dunque di facile soluzione ma qualche traccia positiva emerge anche da quanto riportato nell'articolo da cui è partita la questione: se si vuole costruire un film che funzioni bisogna che questo rispetti prima di tutto il proprio linguaggio mediatico, dunque può prendere ispirazione dal videogioco ma deve anche stravolgerlo per risultare un prodotto di buona qualità. Questo significa prendere scelte coraggiose e magari impopolari, rinunciare ai rimandi forzati al videogioco e al fanservice esagerato e sostanzialmente costruire un prodotto che sia fondamentalmente diverso dal materiale di partenza. In definitiva, si tratterebbe di mettere da parte le strategie commerciali e ripartire dal soggetto, cercandone uno che possa avere effettivamente qualcosa da dire anche nello specifico linguaggio filmico. La domanda però sorge spontanea ed è abbastanza indicativa: avrebbe comunque senso una tale operazione?


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