Quando una singola idea fa l'intero gioco
Di Undertale si è fatto un gran parlare dall'uscita in poi. Guardandone gli screenshot è difficile capire perché. In fondo sembra essere solo un simil-gioco di ruolo giapponese, non troppo dissimile da quelli che affollano Steam da quando sono state spalancate le porte di Greenlight.
Cos'avrà mai di diverso per meritare tanta attenzione? Quando si parla di videogiochi bisognerebbe sempre cercare di distinguere ciò che appare da ciò che è (lo si dovrebbe fare anche nella vita, ma questa è un'altra storia), ossia sarebbe importante capire se il messaggio insito nella rappresentazione trovi un corrispettivo nel sistema retorico creato dalle meccaniche di gioco. Undertale ha ottenuto il plauso generale per il suo lasciare al giocatore la scelta di come condurre i combattimenti: uccidere o convincere i mostri ad abbandonare il campo di battaglia pacificamente? Non si tratta di un grosso dilemma, in realtà, perché il gioco fa di tutto per farci capire che combattere è da cattivi, mentre il dialogo è da buoni. Ma lasciamo questo tema per dopo e andiamo con ordine. Di base stiamo parlando di un gioco di ruolo giapponese cosparso di puzzle da superare, molti dialoghi e nemici da affrontare. La protagonista è una ragazzina che deve scappare da un sotterraneo pieno di mostri, rinchiusi dagli umani dopo una lunga guerra. A inizio gioco Toriel, mostro metà mucca e metà coniglio dall'atteggiamento materno, la salva dal malvagio fiore Flowey e, dopo averle parlato un po' del sotterraneo e dei suoi abitanti, definiti come pacifici nonostante odino gli esseri umani per quello che hanno fatto loro, la porta in giro spiegandole alcuni aspetti del gameplay, basato interamente su semplici interazioni incentrate sull'uso di un singolo tasto e dei movimenti. Per dire, ci sono pulsanti da premere in un certo ordine, tessere su cui camminare per cambiarne la foggia e creare dei pattern che sbloccano delle porte, percorsi segreti da seguire per superare dei baratri e così via.
Quello che ho da dirti
Come accennavamo è il sistema di combattimento il centro propulsore del fascino di Undertale. Quando affrontiamo un qualsiasi nemico, boss compresi, possiamo infatti scegliere se combatterci o se persuaderli a deporre le armi.
Nel primo caso bisogna portare un attacco fermando una barra semovente nel punto centrale di un contatore di forza (più ci si allontana dal centro, più il colpo sarà debole), nel secondo caso bisogna studiare le opzioni di interazione che ci vengono messe a disposizione per capire come placare il mostro di turno così da mettere fine allo scontro. I nemici di loro cercheranno di ucciderci con i loro attacchi. Non si tratta di un sistema automatico come nella maggior parte dei JRPG, ma di uno interattivo. All'inizio di ogni scontro la ragazzina viene infatti trasformata in un cuore rosso, posto nella parte bassa dello schermo dentro una specie di gabbia. Qui si manifestano i colpi nemici che vanno schivati come ci si trovasse in uno sparatutto classico. L'importante è capire i diversi schemi di attacco e la funzione dei colori, con il bianco che causa danni, il celeste che colpisce solo i bersagli in movimento, il verde che cura e così via. La regola generale per ottenere la vittoria, se non si opta per la via cruenta, è studiare il nemico e agire di conseguenza, evitando le azioni che potrebbero farlo infuriare. Per fare un esempio, un cane troppo eccitato non andrà fatto giocare, ma bisognerà essergli indifferenti e poi carezzarlo quando si sarà avvicinato, oppure per rendere felice una stramba creatura addobbata in modo ridicolo da qualcuno in vena di scherzi bisognerà disadornarla. Volendo, durante gli scontri è possibile anche utilizzare oggetti consumabili per ricaricarsi dell'energia perduta od ottenere altri effetti. Insomma, si tratta di un sistema articolato e ben fatto, soprattutto se pensiamo che Undertale è stato sviluppato da una sola persona, un certo Toby Fox.
Undertale - Il trailer di lancio
Requisiti di Sistema PC
- Configurazione di Prova
- Processore Intel Core i7-4770
- 16 GB di RAM
- Scheda video NVIDIA GeForce GTX 960
- Sistema operativo Windows 10 Pro
- Requisiti Minimi
- Sistema operativo: Windows XP, Vista, 7, 8, o 10
- Scheda video: con 128MB di VRAM
- 2 GB di RAM
- 200 MB di spazio su disco
- Requisiti Consigliati
- Processore: Superiore a 2Ghz
- Scheda video: con 512MB di VRAM
- 3 GB di RAM
Ciò che sembra e ciò che è
Capirete che è stato facile per molti provare un certo senso sollievo nel messaggio pacifista che permea tutto il gioco. Finalmente un titolo che ci consente di fare scelte morali attive attraverso le sue meccaniche?
Nemmeno per idea. Il limite relativo di Undertale è la sua esposizione cristallina. Le scelte pacifiste sono le più difficili e aumentano nettamente la difficoltà del gioco. Uccidere un nemico frutta infatti punti esperienza, che la vittoria tramite dialogo non offre. All'inizio si tratta di un problema secondario, ma quando i nemici si fanno più forti diventa più difficile sopravvivere. Soprattutto i boss diventano una bella sfida, anche perché mentre per tutti gli altri nemici le meccaniche non violente sono manifeste, per loro sono, per così dire, velate. Chiariamo che ogni personaggio di Undertale può essere sconfitto attraverso il dialogo, anche quelli contro cui si può apparentemente solo combattere. Di fatto si tratta ogni volta di risolvere un rompicapo mentre si continuano a schivare gli attacchi nemici per sopravvivere. È qui che ci troviamo a disagio con le scelte morali pensate da Toby Fox: non sono scelte morali. Sono, come già detto, dei puzzle da risolvere. Lo sono perché siamo perfettamente coscienti che combattendo andremo incontro a dei risvolti negativi.
La nostra unica scelta come giocatori è quindi quella del finale, non di determinare il cammino morale della ragazzina. Sappiamo che reiterando un certo comportamento otterremo sicuramente il risultato migliore, mentre scegliendo l'altra via otterremo delle conclusioni in parte deludenti. Aggiungiamoci anche un ulteriore dettaglio che fa capire meglio cosa vogliamo dire: finché non si capisce il funzionamento dei boss, è facile che si finisca per ucciderli perché non ci viene suggerita in alcun modo la via alternativa. Semplicemente i sistemi insiti in questi scontri sono diversi da quelli che si usano contro i nemici normali, ma in questo caso non vengono indicati da nessuna parte, come se il buon Fox voglia dirci che c'è sempre una scelta, anche quando non sembra. Bene, ma vuoi darmi gli strumenti quantomeno per intuirla? Anche perché, e questa è una scorrettezza bella e buona, il primo boss con il sistema velato, se ucciso combattendo, può compromettere il resto dell'avventura. Insomma, più che di una serie di scelte libere, stiamo parlando di coercizioni di senso. In un certo senso siamo giudicati per quello che facciamo. Poco male, visto che l'autore potrebbe essere semplicemente interessato ad affermare la sua visione, ma in ogni caso è giusto chiarire qual è il vero ruolo del giocatore.
Pro
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Si può finire senza combattere
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Situazioni originali e interessanti
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Per certi versi ricorda Earthbound, ed è solo un bene
Contro
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Alcune scorrettezze che possono compromettere l'intera avventura
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In realtà si sceglie solo il finale