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Curse of the Wulfen: regole per Lupi Siderali e Demoni del Caos

Da Nickolas94
Curse of the Wulfen: regole per Lupi Siderali e Demoni del Caos
Recentemente abbiamo visto il video dedicato a Curse of the Wulfen, in cui abbiamo potuto scoprire molti dettagli riguardanti le nuove formazioni dei Lupi Siderali. Ciononostante, alcune regole non erano visibili e altre erano del tutto assenti, specialmente per i Demoni del Caos. Ecco quindi arrivare una raccolta di tutte le informazioni su Lupi e Demoni.
Qualcuno diceva che non ci sarebbe stato un Distaccamento a Formazioni per i Demoni, ma si sbagliavano. Potete leggerne i dettagli sempre in questo articolo.
English
Iuchiban on Dakka Dakka
Scouts do not appear in the book, so they remain 100% the same.
Predators, Whirwinds and Vindicators get same treatment as space marine codex.
Dreadnoughts do not appear. So they dont have 4 attacks.
No new Relics for Wolves.
They can mount a TW for 50 points.
Another thing is that if your detachment consists of two Greatpacks you get a Great Company.
A Great Company gets Fear and Furious charge while the Wolf Lord is alive. Not too impressive.
FORMATIONS:
THE DRAKESLAYERS 
1 Krom or Battle Leader
1-2 Wolf Guard, Terminators
2-3 Blood Claws
2-4 Grey Hunters, Land Speeders
1-2 Long Fangs
0-1 Scouts
0-2 Lone Wolfes
Restrictions: None
Special Rules:
Monster hunter, Stubborn
Characters in this formation have preferred enemy (Characters). If one unit charges successfully, rest of the formation reroll charge distances this turn.
If the formation includes Krom, formation units get Furious charge
THE FIREHOWLERS 
1 Wolf Lord or Battle Leader
1 Wolf Guard
2-4 Skyclaws or Swiftclaws
2-4 Grey Hunters, Landspeeders
0-1 Long Fangs
0-1 Scouts
0-2 Lone Wolves
Restrictions: Wolf Lord, Battle Leader and Wolf Guard have to purchase a jump pack or a bike.
Special Rules:
Reroll failed charge distances
If an enemiy unit wants to overwatch has to pass L test. Fear when charging
If roll to charge is 10 or more, the unit get Furious charge
SPEAR OF RUSS
1-3 Iron priests
1-3 Units of: Predators, Whirlwinds or Vindicators
1-3 Units of Land Raiders of any type
One vehicle at 6" of one of the Iron Priests gets one of the following rules: Tank Hunter, Monster hunter, Precision shots, Preferred enemy
All vehicles get the Power of the Machine Spirit rule if at 12" of one Land Raider
THE IRONWOLVES
1 Wolf Lord or Battle leader.
0-1 Wolf Guard or Termintors
2-3 Blood Claws
2-4 Grey Hunters Land Speeders
1-2 Long Fangs
0-1 Wolf Scouts
0-2 Lone Wolfs
Restrictions: The formation have to include enough dedicated transport to embark all non-vehicle model.
Special Rules:
Units of of this detachment may disembark from transport moving up to 12"
Vehicles may move additional 6" when moving flat out.-
Vehicles of this formation may get all upgrades they want for free (weapons and wargear)
WYRDSTORM RUNEPRIESTS
2-5 Runepriests
Harness Warp Charges with 3+ when using Tempestas discipline.
Every turn choose a Rune Priest of the formation. That one gets the following power:
- Livinstorm (WC3)
24", S7, AP- Assault 2D6, Shock (For every 6 you get +2 hits). Add +1D6 attacks to the power for every Runepriest in the formation beyond the 1st.
THE BLACKMANES 
Ragnar Blackmane or Wolf Guard Battle Leader
1 unit of Wolf guard, Terminators or Thunderwolves
3-5 units of Blood Claws, Skyclaws or Swiftclaws
0-1 Lukas
4-6 Grey Hunters, Land Speeders
1-2 Long Fangs
1 Wolf scouts
0-2 Lone Wolves
Units disembarking from a Drop Pod get Fearless and FnP6+ that turn.
If Ragnar is on the battlefield, all "Claw" units reroll to hit in combat
All unit that normally can purchase a Drop Pod, can get it for free. Have to pay the upgrades. All Drop Pods of this formation enter the battlefield in turn 1.
WULFEN MURDERPACK
2-5 units of Wulfen
Add +1 to the curse of the wulfen roll for every unit on the battlefield.
There is a 7+ result.
- Hunt: Affected units can move twice this turn. (THAT ONE IS GOOD)
- Kill: Affected units get +1A
The Wulfen units that get an additional attack for every 6 to hit in combat
GREATPACK
- For every unit in the formation roll a D6 at the beginning of the game. Add +2 to the roll for the troop units that have an IC joined. For every 6+, that unit gets flanking. Additionally, if a the leader is a Wolf Lord, a single unit in Reserves can enter the battlefield automatically instead of rolling.
CHAOS DAEMONS RULES COMPILATION:
Models that are able to purchase Rewards, can purchase an (and only one) Artifact as well for the point cost.
FORMATIONS:
Daemonic Incursion (Daemon Decurion)
Basic 1+
Command:0-4
Aux: 1+
Basic: Murderhorde, Warpflame Host, Tallyband, Flayertroupe
Command: 1 Daemon Lord (Great Daemons or DP), Infernal Tetrad
Aux: The rest of the formations
Special rules:
- Demonic corruption: Objetive tokens count always as controlled, if at least they were controlled by a Demon unit before. This Works even if the unit is destroyed.
- Warp unleashed: Reroll instability
- Demonic Power: +1 or -1 to the Warp Strom table after rolling
4 DP (Tetrad)
Every deamon must be aligned with a different God.
They get following accumulative benefits depending on how many models remain on the battlefield.
4 models: +1T
3 models: +1S
2 models: Reroll 1's to hit
1 model: No benefit
If your warlord is one of the DP, then all of them get the same warlord trait.
XT-1984 on Dakka Dakka
Khorne
1 Herald
8 units of either Bloodletters, Bloodcrushers or Fleshhounds
All units gain +1 attack while within 6" of one another.
All units benefit from the Heralds loci if they are within 12" of him.
Another formation:
3 Skull Cannons, squadron, may fire as one with an Apocolyptic Blast with AP3 and still Ignores cover, ouch.
Tzeentch
Herald
9 units of either Pink Horrors, Flamers or Exalted Flamers.
+1 Strength to all Warpflame attacks.
All units within 12" of the Herald benefit from his Loci.
Another formation:
1 Herald
9 units of either Screamers of Tzeentch or Burning Chariots
Chariots can do Slash attacks, inflicting D6 str 5 ap 4 hits on a unit they move over. Screamers get +1 hit.
All units within 12" of the Herald gain his Loci.
Nurgle
1 Herald
7 units of either Plaguebearers or Nurglings.
Enemies may not fire overwatch at units from this formation.
All units gain the Heralds Loci while within 12".
Another formation:
1 Herald
7 units of either Plague Drones or Beasts
All units gain Hammer of Wrath with poison 4+
1 unit within 12" of the herald may take a leadership test if they pass they can reroll failed charges and gain +3 attacks. If failed they must attempt to charge the nearest enemy.
Slaanesh
1 Herald
6 units of either Fiends of Slaanesh or Daemonettes.
Any enemy units in combat suffer -1 WS and -1I
All units within 12" of the herald benefit from its loci.
Another formation:
1 Herald
6 units from either Seekers, Hellflayer, Seeker Calvacade.
All units move 6" when running or moving flat out.
TZEENTCH
Artefacts:
Paradox: AP4, Combat, Once per turn you can, after rolling for a psychic power turn the dices around. So, for example a roll of 1, 3 and 5, becomes 2, 4 and 6. 25 points
Unending grimorie: Bearer knows all the powers of the change discipline. 35 points
Scourge of souls: Combat, Fleshbane, AP is equal to the I of the target. Against vehicles is AP1. 15 points
Oracle disc: Disc of Tzeenth. At the beginning of your turn choose a unit in Reserves. That unit enters the game automatically. 35 points.
"Unable to translate": Bearer gets 3++ save, Every time bearer suffers a wound must take a Ld test. If failed is removed from game. 25 points.
Eternal staff. Combat, AP4, soulblaze or Template, S5, AP3 Soulblaze. 20 points
Psychic powers:
Primaris: Same a codex Daemons
1. Same as 1-2 from Daemon codex
2. Same as 3-4 from Daemon codex
3. Nova. S1D6, AP4, Assault 2D6 Ignore cover, warp flames
4. Invocation, 12", with 2 WC creates a Exalted Flamer of Tzeentch, with 3WC invoke 3 flamers of tzeentch or 1 burning chariot.
5. Same as 5-6 from Daemon codex.
6. Witch fire. 18". SD, AP1, Assault 1DP
Note: From now on, translations of names may not be very accurate:
KHORNE
A'rgath,king of swords: +1S, AP3, Specialist weapon, when fighting in a challenge always hits with 2+. 15 points
Lifetaker : AP2, Specialist weapong, 6 to wound are Instant Death, for every model killed, unit suffers 1D3 hits S3, AP4. 15 points
Crimson Crown; All Khorne Daemons at 8" get +1A. 40 points
Skullcutter: AP2, Specialist weapon, 6 to hit are SD.30 points (THAT ONE IS DAMN GOOD).
Khartoth, the blood thirsty: +1S, AP3, If a model suffers an unsaved wound remove it from the game. At the beginning of the model controller's turn roll a D6. With 4+ the model comes back to play via Deep strike, at 12" or less from the point it was removed from game.
Armour of something: 3+ Armour save, Adamantium will, -1S to when attacking its bearer.
NURGLE
Psychic Powers
Primaris: Same as Daemon Codex
1. Malediction.24". Target unit cannot run, Sweeping advances or Overwatch. WC 1
2. Same as 1-2 of Daemon Codex
3. Same as 3-4 of Daemon Codex
4. Same as 5-6 of Daemon Codex
5. Focussed witch fire. 12" AP2, Assault 1, Ignore cover, Instand Death.Instead of Rolling to wound, target must pass a "remaining wound test". If failed, suffers a wound. WC2
6. Blessing. 24". WC1-3. Add +1T for every WC to target unit.
Artifacts:
Grotti, the nurgling (40 points): -1T to all non-Daemon of Nurgle model at 6"
Corruption (25 points): Combat, wounds automatically, always get a glancing hit if roll to pen?trate
Putrefaction horn of Nurgle (35 points): At the end of the combat phase, cr?ate a Plaguebearer for every model killed by the Bearer of the horn.
Epidemy (20 points): +1S, Combat, Specialist, Every time a model is killed with this weapon, unit must take a T test. If failed, the unit suffters a wound (no armour or cover saves allowed)
Bell of the end of the world (30 points): Instrument of Chaos. All enemy units get -1L
Death head of Duque Olaks (15 points): One use only. 12", S1, AP4, Assault 1, Poisoned 2+, 5" blast
SLAANESH
Artifacts:
Soulstealer (20 points): AP3, Combat, When killing an enemy model, bearer recovers a wound.
Silver shard (30 points): AP3, Combat, +2 attacks
Lazy Claw (10 points): When attacking in CC, roll one attack separetly. It gets +2S, AP2, Rending, Specialist
Forbidden Gem (15 points): When fighting in a challenge, enemy rolls 3D6 - L. Enemy suffers a penalty to WS and I equal to the result. M?nimum 1.
Agony whip (15 points): AP5, Combat, Reroll to wound. If enemy suffers an unsaved wound, does not attack this turn.
Mark of excess (15 points): 1 A at the end of the game after killing a monster or Character for the rest of the game.
Psychic Powers:
Primaris: Same as daemon codex
1. Same as 1-2 of daemon codex
2. Same as 3-4 of daemon codex
3. Blessing, 24", Unit suffers D6 S3 AP- hits but get: Furious charge, Rage and Zealot
4. WC1. Malediction. 18", Unit must pass a L test if they want to do anything.
5. Witch fire. 24", S4, AP4, Assault 1 5" blast, Any unit cover by the template suffer must pass L test or suffer D6 S4, AP4 hits.
6. Same as 5-6 daemon codex.
Italiano
Iuchiban su Dakka Dakka
I lupi esploratori non compaiono su questo libro, rimangono al 100% con le stesse caratteristiche.
Predator, Whirlwind e Vindicator avranno lo stesso trattamento del codex space marine
I Dreadnought non appaiono. Non avranno 4 attacchi.
Nessuna reliquia nuova per i lupi.
Potranno cavalcare i lupi del tuono per 50 punti.
Un'altra cosa è che se nel tuo distaccamento ci sono due Great Packs ottieni una Grande Compagnia.
Una Grande Compagnia ha Paura e Carica Furiosa finché il Lord Lupo è vivo. Non così notevole.
FORMAZIONI:
THE DRAKESLAYERS 
1 Krom o Battle Leader
1-2 Guardie del Lupo, Terminator
2-3 Artigli insanguinati
2-4 Cacciatori Grigi, Land Speeder
1-2 Lunghi Artigli
0-1 Lupi Esploratori
0-2 Lupi solitari
Restrizioni: Nessuna
Regole speciali:
Cacciatore di mostri, Risoluti
I personaggi in questa formazione hanno nemico preferito (Personaggi). Se un'unità carica con successo, il resto della formazione può ritirare per la distanza di carica.
Se la formazione include Krom, la formazione ottiene Carica Furiosa.
THE FIREHOWLERS 
1 Lord Lupo o Battle Leader
1 Guardia del lupo
2-4 Artigli del Cielo o Artigli Rapidi
2-4 Cacciatori grigi, Land Speeder
0-1 Lunghezanne
0-1 Lupi Esploratori
0-2 Lupi Solitari
Restrizioni: Lord lupo, Battle Leader e le Guardie del Lupo devono comprare un Reattore Dorsale o una moto.
Regole Speciali:
Posso ritirare le distanze di carica fallite
Se l'unità nemica vuole fare fuoco di reazione, deve passare test su Disciplina. Provocano paura quando caricano
Se il tipo della distanza di carica è 10 o più, l'unità prende carica furiosa
SPEAR OF RUSS
1-3 Sacerdoti del Ferro
1-3 Unità di: Predator, Whirlwind or Vindicator
1-3 Unità di Land Raider di qualsiasi tipo
Un veicolo a 6” da un Sacerdote del Ferro ottiene una delle seguenti regole: Caccia carri, Caccia mostri, Fuoco separato, Nemico favorito
Tutti i veicoli entro 12” da un Land Raider ottengono Potere dello Spirito Macchina
THE IRONWOLVES
1 Lord Lupo o Battle leader.
0-1 Guardie del lupo o Termintor
2-3 Artigli Insanguinati
2-4 Cacciatori grigi, Land Speeder
1-2 Lunghezanne
0-1 Lupi Esploratori
0-2 Lupi Solitari
Restrizioni: La formazione deve includere i trasporti dedicati per tutti i modelli non veicolo.
Regole Speciali:
Le unità del distaccamento posso sbarcare muovendosi fino a 12".
I veicoli si possono muovere di 6" aggiuntivi quando muovono a tavoletta.
I veicoli di questa formazione hanno le opzioni gratuite (armi ed equipaggiamenti).
WYRDSTORM RUNEPRIESTS
2-5 Preti delle rune
Imbracatura Cariche Warp con 3+ quando usano la disciplina Tempestas.
Ogni turno scegli un sacerdote delle rune. Ha il seguente potere:
- Tempesta vivente (3 Cariche)
24", S7, AP- Assalto 2D6, Shock (per ogni 6 effettuato hai +2 attacchi). Aggiungi +1D6 attacchi al potere per ogni Sacerdote delle rune in questa formazione oltre il primo.
THE BLACKMANES 
Ragnar Blackmane o Battle Leader della Guardia del Lupo
1 unità di Guardia del lupo, Terminator o Lupi del Tuono
3-5 unità of Artigli Insanguinati, Artigli del cielo o Artigli rapidi
0-1 Lukas
4-6 Cacciatori grigi, Land Speeder
1-2 Lunghe zanne
1 Lupi esploratori
0-2 Lupi solitari
Le unità che sbarcano da un Drop Pod prendono Implacabile e Insensibile al dolore(6+) quel turno.
Se Ragnar è sul campo di battaglia, tutte unità di “Artigli” possono ritirare per colpire in combattimento.
Tutte le unità che possono normalmente prendere una Drop Pod, possono prenderla gratis. Ma devono pagare gli upgrade. Tutte le Drop Pod di questa formazione entrano in gioco al turno 1.
WULFEN MURDERPACK
2-5 unità di Wulfen
Aggiungi +1 al tipo della maledizione del wulfen per ogni unità sul campo di battaglia.
Se il risultato è 7+:
- Caccia: Tutte le unità affette muovono due volte quel turno. (QUESTA E' BUONA)
- Uccidi: Tute le unità affette prendono +1A
Le unità di Wulfen hanno un attacco aggiuntivo per ogni 6 effettuato nel tiro per colpire.
GREATPACK
- Per ogni unità della formazione tira un D6 all'inizio del giorno. Aggiungi +2 al tipo per ogni unità che hanno un personaggio indipendente aggregato. Per ciascun 6+, quell'unità guadagna fiancheggiare. Inoltre, se il leader è un Lord Lupo, una unità singola in riserva può entrare nel campo di battaglia automaticamente senza tirare il dado.
RACCOLTA DELLE REGOLE DEI DEMONI DEL CAOS:
I modelli che sono capaci di comprare le ricompense, possono acquistare un (solo uno) Artefatto per il suo costo in punti.
FORMAZIONI:
Daemonic Incursion (Distaccamento a Formazioni dei Demoni)
Base 1+
Comando:0-4
Ausiliarie: 1+
Base: Murderhorde, Warpflame Host, Tallyband, Flayertroupe
Comando: 1 Daemon Lord (Demone Maggiore o Principe Demone), Infernal Tetrad.
Ausiliarie: Il resto delle formazioni.
Regole Speciali:
- Corruzione Demoniaca: L'obiettivo conta sempre come controllato, se è stato controllato da una unità demonica precedentemente. Questo vale anche se l'unità viene distrutta.
- Warp Liberato: Ritira il risultato dell'instabilità.
- Potere Demonico: +1 or -1 alla tabella Tempesta del Warp dopo aver tirato.
4 Principi Demone (Infernal Tetrad).
Ciascun demone deve essere allineato a un Dio diverso.
Essi prendono benefici accumulativi in base al numero di unità presenti sul campo.
4 modelli: +1R
3 modelli: +1Fo
2 modelli: Ripeti gli 1 per Colpire
1 modello: Nessun beneficio
Se il tuo generale è uno dei Principi Demone, allora tutti prendono lo stesso tratto dell generale.
XT-1984 su Dakka Dakka
Khorne
1 Araldo
8 unità sia di Sanguinari, Sanguinari Massacratori or Divoratori
Tutte le unità guadagnano +1A finché sono entro 6" da un'altra.
Tutte le unità beneficiano del Loci dell'Araldo finché sono a 12”.
Altra formazione:
3 Cannoni Teschio, squadroni, possono sparare usando una sagoma apocalittica con VP3 e Ignora la Copertura.
Tzeentch
Araldo
9 unità sia di Orrori Rosa, Pirodemoni o Pirodemoni esaltati.
Forza +1 a tutti gli attacchi a base di Fuoco Warp.
Tutte le unità beneficiano del Loci dell'Araldo finché sono a 12”.
Altra formazione:
Araldo
9 unità tra Strillatori di Tzeentch e Carri Ardenti
Il Carro può fare attacchi Slash, infliggendo D6 colpi a Fo5 aVP4 sulle unità sui cui passa sopra. Gli Strillatori hanno +1 per colpire.
Tutte le unità beneficiano del Loci dell'Araldo finché sono a 12”.
Nurgle
Araldo
7 unità tra Untori e Nurglini.
I nemici non possono tirare di reazione contro le unità della formazione.
Tutte le unità beneficiano del Loci dell'Araldo finché sono a 12”.
Altra formazione:
Araldo
7 unità tra Parassiti della Peste o Bestie di Nurgle
Tutte le unità guadagnano Martello dell'Ira con Avvelenato(4+)
Una unità entro 12” dall'araldo può effettuare una test di Disciplina, e se lo passa può ritirare la carica fallita e guadagna +3 attacchi. Se il test è fallito, deve provare a caricare il nemico più vicino.
Slaanesh
Araldo
6 unità sia di Diavoli di Slaanesh o Demonette.
Ogni unità nemica in combattimento ha -1AC e -1I
Tutte le unità beneficiano del Loci dell'Araldo finché sono a 12”.
Altra formazione:
Araldo
6 unità tra Cacciatrici , Mietitori Infernali, Carri delle Cacciatrici.
La unità aggiungono 6” quando muovono a tavoletta
TZEENTCH
Artefatti:
Paradosso: VP4, Mischia. Una volta per turno puoi, dopo aver tirato per i poteri psionici, rovesciare il dado. Per esempio i risultati 1, 3 e 5 diventano 2, 4 e 6. 25 punti
Grimorio Senza Fine: Il portatore conosce tutti poteri della disciplina del Cambiamento. 35 punti
Flagello della anime: Combattimento, Corruttore, VP uguale alla I del bersaglio. Contro tutti i veicoli VP1. 15 punti
Disco Oracolo: Disco di Tzeentch. All'inizio del tuo turno scegli una unità in Riserva. Quella unità entra in gioco automaticamente. 35 punti.
"Impossibile da tradurre": Il portatore ha 3+ di invulnerabilità, ogni volta che subisce una ferita deve fare un test di Disciplina. Se fallisce il test, viene rimosso dal gioco. 25 punti.
Bastone Eterno: Mischia, VP4, Vampa dell'Anima o Sagoma, Fo5, VP3 Vampa dell'anima. 20 punti
Poteri psionici:
Primaris: Stesso del codex Demoni
1. Stesso 1-2 del codex Demoni
2. Stesso 3-4 del codex Demoni
3. Nova. Fo1D6, VP4, Assalto 2D6 Ignora la Copertura, Fuoco Warp
4. Invocazione, 12", con due 2 Cariche Warp evoca un pirodemone esaltato di Tzeentch, con 3 Cariche Warp evoca 3 pirodemoni di tzeentch o 1 Carro Ardente.
5. Stesso 5-6 del codex Demoni.
6. Fuoco Psichico. 18". FoD, VP1, Assalto 1DP
Note: Da adesso la traduzione dei nomi potrebbe non essere particolarmente accurata.
KHORNE
A'rgath, re delle spade: +1Fo, VP3, Arma Specialistica, quando combatte in una sfida colpisce sempre al 2+. 15 punti
Prendivita : VP2, Arma Specialistica, i 6 per ferire infliggono Morte Immediata, per ogni modello ucciso, l'unità soffre 1D3 colpi a Fo3, VP4. 15 punti
Corona Cremisi: Tutti i demoni di Khorne entro 8” hanno +1A. 40 punti
Tagliateschi: VP2, Arma Specialistica, i 6 nel tiro per Colpire hanno forza D. 30 punti (QUESTO E' DANNATAMENTE BUONO).
Khartoth, l'assetato di sangue: +1Fo, VP3, Se un modello subisce una ferita non salvata rimuovilo dal gioco. All'inizio del turno del proprietario del modello tira un D6. Con 4+ il modello torna in gioco via Assalto in Profondità, a 12” o meno dal punto dove è stato rimosso dal gioco.
Armatura di qualcosa: Tiro armatura 3+, Volontà Adamantina, -1Fo quando viene attaccato il portatore.
NURGLE
Poteri Psionici
Primaris: Stesso del codex Demoni
1. Maledizione.24". L'unità bersaglio non può correre, effettuare sfondamento o tiro di reazione. Carica Warp 1
2. Stesso 1-2 del codex Demoni
3. Stesso 3-4 del codex Demoni
4. Stesso 5-6 del codex Demoni
5. Fuoco psichico concentrato. 12" VP2, Assalto 1, Ignora la copertura, Morte Immediata. Invece di tirare per ferire, il bersaglio deve effettuare un test sulle ferite rimaste. Se fallisce, subisce una ferita. Carica Warp 2
6. Benedizione. 24". Carica Warp 1-3. Aggiungi+1R per ogni CW all'unità bersaglio.
Artefatti:
Grotti, il nurglino (40 punti): -1R a tutti i modelli non demoni di Nurgle nel raggio di 6".
Corruzione (25 punti): Mischia, ferisce automaticamente, ottiene sempre un superficiale quando colpisce per penetrare.
Corno della putrefazione di Nurgle (35 punti): Alla fine della tua fase di combattimento crea un Untore per ogni modello ucciso dal portatore del corno.
Epidemia (20 punti): +1Fo, Mischia, Arma Specialistica, ogni volta che un modello viene ucciso da questa arma, l'unità deve effettuare un test di Resistenza. Se fallisce, l'unità subisce una ferita (tiri armatura o copertura non sono concessi)
Campane della fine del mondo(30 punti): Strumento del Caos. Tutte le unità hanno -1D
Testa morta di Duque Olaks (15 punti): Solo un uso. 12", Fo1, VP4, Assalto 1, Avvelenato 2+, Area Grande.
SLAANESH
Artefatti:
Ruba-anime (20 punti): VP3, Mischia, Quando uccidi un modello nemico, il portatore recupera una ferita.
Scheggia d'argento (30 punti): VP3, Mischia, +2 attacchi.
Artigli pigri (10 punti): Quando attacca in corpo a corpo, tipo un attacco separatamente. Quest'ultimo ha +2Fo, VP2, Lacerante, Arma Specialistica.
Gemma Proibita (15 punti): Quando combatte in una sfida, il nemico tira 3D6 – D. Il nemico soffre una penalità a AC e I uguale al risultato, minimo 1.
Frusta dell'agonia (15 punti): VP5, Mischia, Ritira per ferire. Se il nemico subisce una ferita non salvata, non attacca per quel turno.
Marchio dell'eccesso (15 punti): +1A alla fine del turno in cui uccide un mostro o un personaggio, rimane fino alla fine del gioco.
Poteri Psionici:
Primaris: Stesso del codex Demoni
1. Stesso 1-2 del codex Demoni
2. Stesso 3-4 del codex Demoni
3. Benedizione, 24", L'unità soffre D6 colpi Fo3 VP- ma guadagna: Carica Furiosa, Rabbia e Zelota.
4. Carica Warp 1. Maledizione. 18", L'unità deve passare un test di D se vuole fare qualsiasi cosa.
5. Fuoco psichico. 24", Fo4, VP4, Assalto 1, Area Grande, Qualsiasi unità coperta dall'area deve passare un test di D o subire D6 colpi Fo6 VP4.
6. Stesso 5-6 del codex Demoni.

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