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Da Dark Souls a Nioh: costruire un souls-like | LIFEinGAMES

Creato il 23 dicembre 2017 da Tuttotek
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Il souls-like non è più un genere di nicchia: Dark Souls, Bloodborne, Nioh, The Surge. Quali sono le caratteristiche più interessanti? Scopriamole!

Souls-like. Cos’è? Un genere, un sotto-genere? Personalmente, ritengo che sia più una questione di semantica che un problema reale. La semantica è importante, ma ora come ora a noi interessa che il souls-like sia semplicemente qualcosa.

Possiede quindi delle caratteristiche che possiamo definire e analizzare. Inoltre, di gioco in gioco, il termine diventa più ampio e si diversifica. Per quanto, secondo l’opinione di molti, i “veri” souls-like siano quelli di Miyazaki, non possiamo negare che il mondo videoludico stia partendo da questa idea e la stia evolvendo verso nuove direzioni: The Surge, Nioh (qui la nostra recensione), Bloodborne stesso, addirittura l’indie Salt and Sanctuary, volendo guardare molto lontano.

I nomi che avviciniamo al termine souls-like continuano ad aumentare e aumenteranno, pensiamo a Code Vein o al prossimo lavoro di From Software (ma sarà veramente un soul-like?). Ed è questo che voglio fare: pensare a un souls-like che verrà. Analizziamo quindi i videogame degli ultimi anni e troviamo quelle caratteristiche che, al mio soggettivo parere, possono creare il più interessante mix per questo genere.

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Souls-like: level design e world design

Una delle caratteristiche che sopra tutte rimandano al concetto di souls-like è certamente un design delle aree finalizzato all'interconnessione.

Dark Souls, in questo senso, aveva proposto un incredibile world design, ovvero un intero mondo che si univa in maniera non lineare andando ad aprire percorsi che ricollegavano aree completamente diverse e che ad un primo momento parevano lontane. I successivi giochi si sono però impostati su una struttura più concentrata al level design: ogni area è un piccolo blocco a sé stante che può solo condurre al successivo, per quanto non manchino gli short-cut interni. Bloodborne e Dark Souls 3 sono i principali esempi.

Uno stile completamente diverso è invece stato proposto con Nioh (che, come sapete, è il mio gioco di punta del periodo): non c’è più un mondo con delle aree unite, ma un mappa che propone livelli da attivare uno dopo l’altro. La struttura di queste missioni è sempre concentrata sul level design, ma ciò che cambia completamente è il concetto di riesplorazione: al completamento, il livello si resetta e se lo si desidera ripetere si è costretti a riaprire gli short-cut e a sconfiggere nuovamente il boss per poterne uscire. Questa caratteristica è perfettamente in linea con lo stile di Nioh, ma per ora non preoccupiamocene. Analizziamo solo il design delle aree.

Personalmente, lo ammetto, preferisco lo stile delle opere di Miyazaki. Il punto però non è cosa sia di mio gusto. Voglio definire ciò che è veramente importante: ovvero la presenza degli short-cut e la loro leggibilità. L’interconnessione è fondamentale ma non penso sia necessario un world design. Ciò che veramente conta è che gli short-cut diano quella sensazione da “aspetta, ma qui stiamo per sbucare…”. La bellezza del level design dei souls-like non si trova solo nell’utilità pratica della scorciatoia, ma nel gusto esplorativo che ti accompagna passo dopo passo e ti spinge a “leggere” le aree in cui ti trovi. The Surge (qui la nostra recensione) è un esempio lampante di level design riuscito a metà: gli short-cut ci sono tutti, ma è quasi impossibile capire dove andremo a spuntare.

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Souls-like: mosse d’attacco

Una seconda caratteristica da analizzare è il combattimento: il souls-like si lega indissolubilmente all’azione, che sia essa al cardiopalma o estremamente ragionata.

Ancora più specificatamente, il focus del souls-like è sulle armi e sulle loro mosse o movimenti: il cosiddetto move-set. Bloodborne e Dark Souls (con seguiti) puntano a armi con movimenti unici (soprattutto BB). Nioh propone, nel gioco base, cinque categorie di armi con tre stance l’una: le stance sono delle posizioni (bassa, media, alta) che portano con sé movimenti diversi (per velocità ed effettiva esecuzione) utili a seconda della situazione. The Surge, invece, cambia leggermente le carte in tavola: non esistono più l’attacco leggero e l’attacco pesante (a differenza delle succitate opere) ma propone un movimento orizzontale e uno verticale da combinare assieme.

A tutto questo vorrei aggiungere la possibilità di attaccare parti specifiche dei nemici (fondamentale in The Surge, possibile in Nioh, esclusiva dei boss in Dark Souls/Bloodborne) con lo scopo di influire in qualche modo sui nemici (con più danni o togliendo loro la possibilità di eseguire certi attacchi).

Ognuno dei sistemi di gioco appena descritti ha i propri pregi, ma vediamo di definire il punto fondamentale di tutti e tre: il controllo. Ciò che più conta è che il giocatore possa imparare ad eseguire movimenti specifici e sia in grado di eseguirli con più libertà e capacità di controllo possibile. Vi faccio un esempio specifico: in Dark Souls è possibile cambiare la direzione di un attacco prima che questo sia concluso, in Dark Souls 2 invece no.

Ritengo quindi che, per un vero e proprio controllo sulle mosse finalizzate al colpire specifiche parti dei corpo, il souls-like dovrebbero evolversi a partire dell’idea di The Surge.

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Souls-like: oggettistica

L’ultima caratteristica che voglio analizzare è la presenza di oggetti d’uso rapido.

In Dark Souls ci siamo abituati ben presto ad avere la Fiaschetta Estus: qual è la sua principale caratteristica? Viene ricaricata ad ogni falò. È uno strumento da sfruttare in maniera tattica, ponendo attenzione a non sprecarlo troppo rapidamente. Ogni sorso è una scelta difficile, lo sappiamo bene.

In Nioh, le cure si ricaricano ai santuari ma possono essere droppate anche dai nemici. I veri oggetti che invece dipendono completamente dai checkpoint sono quelli ottenuti tramite il ninjutsu e la magia onmyo. Evolvendo le corrette caratteristiche del personaggio è possibile equipaggiare oggetti unici utili in battaglia. Il ninjutsu permette di creare armi da lancio (kunai, bombe, trappole di vario tipo) e pergamene con effetti assortiti (movimento silenzioso, avvelenamento dell’arma, invisibilità). La magia invece permette di usare buff su di sé o debuff sui nemici (rallentamenti, bonus elementali alle armi) o di attaccare con colpi elementali dalla distanza. La varietà e le possibilità tattiche sono molte, soprattutto mescolando le due discipline. La bellezza vera però è legata alla ricarica di queste capacità che ci spinge a usarli costantemente, a differenza di quel che succede nei titoli Miyazaki in cui si rischia solo di consumare gli oggetti e di non averne più.

Il punto quindi è la possibilità tattica dell’uso degli oggetti e, di conseguenza, la possibilità di creare personaggi diversi a seconda della strumentazione che preferiremo utilizzare.

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Dark Souls, Bloodborne, Nioh, The Surge e…

Ci sarebbero poi caratteristiche molto specifiche che ho riscontrato nei vari souls-like che vorrei vedere evolute. In Nioh, le migliori aree propongono design unici: aree infuocate da cui ci dobbiamo difendere rompendo barili d’acqua presenti in numero limitato, o labirinti disseminati di passaggi segreti che rendono più difficile capire dove ci si trova. Oppure le gemme del sangue di Bloodborne, che permettono di potenziare le armi e possono essere sostituite quando si vuole, trasformando uno spadone da puro fisico a fuoco o elettricità in un attimo.

Ciò che più mi piace, però, è immaginare un articolo di questo tipo riscritto tra un paio di anni: i nomi in gioco saranno ancora di più e nuove meccaniche definiranno il termine souls-like.

Non credo riuscirò mai a stancarmi di questo tipo di opere.

Scopri i precedenti articoli di questa rubrica.


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