Ad un solo mese dal rilascio, una nuova prova a Milano di WRC 4, per toccare con mano i dodici mesi di lavori targati Milestone
Se già la presentazione alla quale abbiamo assistito durante l'ultima Gamescom aveva reso evidenti le grandi ambizioni del quarto capitolo della serie WRC, un evento organizzato a Milano da Milestone ci ha permesso di provare finalmente con mano la simulazione di rally "made in Italy", con ampia disponibilità di piattaforme e periferiche, tra PC e console, gamepad e volanti. A quattro anni dal rilascio del primo episodio, lo sviluppatore milanese è ancora alla ricerca del giusto compromesso tra simulazione e accessibilità, e, per quanto la serie abbia fatto qualche timido passo avanti, il traguardo non è ancora stato raggiunto. Soprattutto con l'ultimo capitolo, i fan hanno lamentato una certa staticità quanto a vere novità dal punto di vista della maneggevolezza dei mezzi, posizionatasi in una scomoda via di mezzo tra un realismo a tratti esasperato e punitivo, affiancato a leggerezze non trascurabili. Ultimo episodio prima dell'inevitabile passaggio alla next gen, WRC 4 sembra tuttavia intenzionato a staccare nettamente i capitoli precedenti quanto a validità dell'esperienza di guida, vediamo come.
Non solo update stagionali
Poco prima di lasciarci liberi di provare diverse modalità e tracciati, il game director Sebastian Pellicano ha introdotto brevemente i capisaldi che hanno caratterizzato lo sviluppo di questo nuovo capitolo, naturalmente all'insegna della ricerca del massimo realismo. Per quanto infatti non manchino gli aggiornamenti contenutistici, con 65 auto e 13 ambientazioni ufficiali, WRC 4 è nelle intenzioni degli sviluppatori un capitolo davvero nuovo per la serie, mirato a voltare pagina e a tracciare la strada verso una simulazione in grado di accontentare i fan, senza compromessi. Per giungere a questo scopo, negli scorsi dodici mesi Milestone ha lavorato più che mai a stretto contatto con il mondo del rally, sia facendosi aiutare da team, ingegneri e piloti delle varie scuderie che hanno offerto il loro contributo, sia battendo di persona i tracciati, così da riuscire a condensarne gli aspetti salienti nelle versioni digitali. Un percorso in un certo senso obbligato per una simulazione che si rispetti, ma al quale quest'anno sono state dedicate molte più energie e risorse, proprio allo scopo di arrivare al miglior prodotto possibile. Dal punto di vista contenutistico il gioco presenterà gli inevitabili aggiornamenti a macchine e team, mentre le modalità rimarranno quelle classiche, con la possibilità di affrontare rally interi, singole tappe o la Carriera.
Prova su strada
Il nostro test di WRC 4 si è svolto su PC e Playstation 3, con la possibilità di testare anche postazioni dotate di volante e cambio manuale. Già sin dalle prime curve è possibile avvertire gli effetti benefici delle correzioni apportate al modello di guida, con vetture ora sensibilmente meno leggere e imprevedibili sulle varie superfici. La prova del nove è stata un breve tratto percorso sull'asfalto, da sempre "tallone d'Achille" della serie quanto a resa dell'aderenza, e ora decisamente più credibile nelle sue sfumature. Sensazioni migliorate anche per le superfici a fondo ghiacciato, che riescono a comunicare ora con più decisione l'aderenza ridotta senza scadere nell'effetto "air hockey". Più in generale, la differenziazione delle varie superfici e degli effetti di ciascuna sulla guida sembra aver ricevuto le maggiori attenzioni, e il risultato ci è apparso positivo, soprattutto rispetto alla leggerezza complessiva riscontrata nei precedenti capitoli. Dal punto di vista della resa grafica, la nuova versione dello Spikengine mostra decisi passi avanti rispetto al passato, soprattutto nel conciliare le differenze tra le varie piattaforme. Per quanto il PC possa ancora godere di diverse marce in più, quest'anno la versione Playstation 3 si è rivelata più che sufficiente quanto a resa generale e mantenimento del frame rate a 30 fotogrammi al secondo. Più in generale, l'impatto grafico è senza dubbio migliorato, tanto nella resa delle superfici quanto nella contestualizzazione dei tracciati, che possono ora contare su un pubblico molto meglio definito e in grado di interagire in maniera più credibile al passaggio del pilota. Le macchine rimangono, naturalmente, oggetto della modellazione più certosina, con una resa generale ormai notevole. La qualità degli effetti, di contro, rimane su livelli solo sufficienti, senza sfumature, blur, lens flare e particellari davvero al passo con i tempi. Qualche parola merita di essere spesa anche relativamente al comparto audio, molto criticato dai fan nelle precedenti edizioni, peraltro con pieno diritto. Conscia di avere molto lavoro da fare in tal senso, Milestone ha cambiato completamente le modalità di campionamento, con risultati, per quanto ci è stato possibile verificare, molto positivi sulla resa generale, tanto dei rombi, quanto degli scoppiettii durante le decelerazioni.