Dark Souls 3 - Provato

Creato il 01 marzo 2016 da Lightman

Angelo "Wildbone" De Martini è un famelico appassionato di videogiochi, dategliene uno di qualsiasi genere e ne farà un boccone in compagnia del suo fidato PC. Se potesse scapperebbe con lui in Giappone, continuando ad amare la scrittura e a videogiocare come un matto. Lo potete trovare su Facebook.

È un'eco roboante quello che negli ultimi anni ha portato fama e lustro alla saga dei Souls. Un passaparola che, quasi fosse una leggenda da tramandare ai posteri, ha iniziato a diffondersi solamente qualche anno dopo l'avvento del primo capitolo (il secondo, se si considera Demon's Souls come il vero capostipite della serie). D'altronde, uno dei trionfi di From Software è stato proprio il coraggio di proporre titoli fortemente anticonvenzionali: di smantellare e reinterpretare i canoni degli action RPG, trasformandoli in prodotti spietati e intransigenti, talvolta così ruvidi da risultare, almeno sulle prime, molto difficili da interiorizzare.
Ormai, tuttavia, le conquiste del team sono sotto gli occhi di tutti: una narrazione criptica e nascosta nell'ambientazione, impalpabile eppure presentissima; un'impostazione che stimola un percorso di crescita personale, del giocatore e non più del personaggio; un level design invidiabile ed una direzione artistica dark fantasy irresistibile. Ecco insomma che, dopo un primo capolavoro passato inizialmente in sordina e un secondo capitolo sicuramente più famoso ma con qualche evidente sbavatura concettuale, la curiosità di conoscere l'evolversi del fenomeno Souls (soprattutto con il ritorno di Miyazaki alla direzione) ha raggiunto livelli insostenibili. Nondimeno, dopo l'esperienza maturata con Bloodborne, in molti si sono chiesti quanto From Software avrebbe preso in prestito dal delirio sanguigno di Yharnam per dare vita a Dark Souls 3. Noi siamo volati ad Amburgo, dove avvolti nella suggestiva cornice della chiesa culturale di Altona abbiamo avuto il piacere di provare il titolo per ben cinque ore, trovando gran parte delle risposte che cercavamo.

Lothric: terra dei Signori della Cenere

E' proprio il ritorno di Miyazaki al timone della serie a rappresentare una delle principali svolte di Dark Souls 3. Dopo le evidenti incertezze maturate in assenza del suo capitano (a quel tempo impegnato con Japan Studio nello sviluppo di Bloodborne), From Software si è ritrovata con la patata bollente di dover approntare rapidamente il terreno all'avvento del terzo attesissimo capitolo. Ecco dunque che Miyazaki San, per metterci la proverbiale pezza, ha dovuto, un po' furbescamente, ideare un pretesto narrativo che fosse convincente e - soprattutto - inattaccabile. Lothric, infatti, al contrario di quello che si potrebbe pensare, non sarà uno dei tanti universi paralleli delle serie, come lo sono stati Lordran e Drangleic, bensì, come si evince dal filmato introduttivo, si tratta di una nuova terra nata dalla convergenza di tutti i mondi transitori dei Signori della Cenere, ovvero coloro che, come Lord Gwyn nel primo capitolo, si sono vincolati alla Fiamma primordiale per mantenerla accesa, sacrificando la loro anima per rimandare il sopraggiungere della temutissima Età dell'Oscurità. Lothric, dunque, rappresenta il risultato deforme e delirante di una grande collisione avvenuta tra i numerosi mondi immaginati della saga: un marasma decadente dove il buon Miyazaki ha potuto giocare con il vecchio ed il nuovo, autocitandosi costantemente, e riducendo al minimo le possibilità di sconfessare tutto ciò che si è visto e vissuto nei capitoli precedenti. Ed è proprio in questo folle ma familiare pentolone che verremo gettati, nei panni di uno dei cosiddetti " Unkindled". Non saremo altro che esseri non-morti senza nome o apparente scopo, incapaci di vincolarci alla Fiamma, o quantomeno immuni al suo richiamo. Nell'incipit del titolo ci risveglieremo d'improvviso nella nostra fossa tombale, destati dal frettoloso abbandono dei luoghi sepolcrali da parte dei sopracitati Signori della Cenere, allontanatisi poiché hanno avvertito che la Fiamma è di nuovo prossima all'estinzione. Con i troni ormai abbandonati, gli inerti Unkindled possono uscire dalle loro fosse secolari, venendo finalmente a conoscenza della missione a loro destinata: rintracciare i Signori della Cenere e riportarli ai loro troni vacanti.
Per quanto il contesto, come da tradizione dei Souls, cerchi di dipingerci inizialmente come degli esseri maledetti, Miyazaki ci ha assicurato che il nostro cammino si trasformerà inevitabilmente in una vera e propria caccia selvaggia, dove, uno dopo l'altro, dovremo fronteggiare e sconfiggere i temibili Signori della Cenere.

Alcuni di questi, tra cui spiccano Aldrich il Santo della Profondità, La Legione di non-morti di Farron e il titanico Gigante Yhorm, li abbiamo già potuti conoscere attraverso i trailer pubblicati nelle ultime settimane, ma siamo certi che Miyazaki e From Software abbiano in serbo per noi moltissime brutali boss fight, oltre che alcune piccole sorprese per i più appassionati (forse anche un'inaspettata reunion con Lord Gwyn?). Ad Amburgo, in ogni caso, non abbiamo avuto modo di fronteggiare nessuno di questi fantomatici Lord of Cinder, mentre abbiamo potuto finalmente esplorare la zona iniziale del gioco, per poi dirigerci verso l' High Wall of Lothric (ovvero la zona già visitata in Beta, ma qui presente con qualche significativo cambiamento) e l' Undead Settlement, location che, come suggerisce il suo nome, pullula di non-morti di ogni tipo e dimensione.

All around me are familiar faces, worn out places, worn out faces

Come accennato, Dark Souls 3 rappresenta in fondo un grande compendio della saga, traboccante di elementi estremamente familiari a tutti gli appassionati della serie. Partendo proprio dalla creazione del personaggio che, salvo qualche nuova slider per modificare al meglio le sembianze del proprio avatar, continua a portare con sé una serie di modelli facciali esteticamente discutibili e tecnicamente non proprio all'avanguardia; un po' uno smacco considerata la natura esclusivamente current-gen del titolo. Anche dal punto di vista delle classi iniziali potremo ricoprire bene o male gli stessi ruoli già visti in passato, ad eccezione delle due new entry già apprezzate durante le fasi di stress test di qualche mese fa: l' Herald e l' Academy Assassin. Il primo, una sorta di chierico armato di mazza e scudo, potrà impugnare un talismano per lanciare alcuni interessanti miracoli ristorativi e incantesimi d'attacco (come la Lightning Spear di Gwyn), risultando meno devastante di un mago ma sicuramente più resistente di quest'ultimo; mentre il secondo, armato di lancia e brocchiero, potrà servirsi di una staffa per lanciare rapide stregonerie (come i Soul Dart), oppure spell più potenti ma con un tempo di cast notevolmente superiore (come la Soul Greatersword o la Soul Arrow). Per quanto riguarda le altre classi, invece, si va dal canonico Cavaliere, dall'alta vitalità e capace di indossare le armature più pesanti, fino all'agile Ladro, passando per il Mago e il Chierico. Come da tradizione la scelta della classe non sarà vincolante, ma servirà semplicemente per dare un'impronta iniziale al proprio personaggio, che potrà essere poi "riadattato" a piacimento livellando le statistiche più appropriate e acquisendo le abilità che meglio si sposano con il ruolo che si vuole rivestire. Infine, sempre durante la creazione del personaggio, ci sarà dato nuovamente modo di scegliere un oggetto iniziale (il cosiddetto "burial gift"), così da ottenere un piccolissimo vantaggio nelle prime fasi dell'avventura. Si va dal classico Life Ring (per incrementare di un modestissimo 5% gli HP), fino ad arrivare alle Black Fire Bombs (leggermente più forti delle classiche bombe di fuoco), passando per altri item che perderanno la loro efficacia superate le primissime ore di gioco. Creato il personaggio, verremo immediatamente catapultati nella zona iniziale: il Cemetery of Ash. Quest'area rocciosa, dove risiedono ammassate tutte le lapidi tombali degli Unkindled, svolgerà la classica funzione di zona-tutorial, caratterizzata dalla presenza dei primi deboli nemici da eliminare e dei tipici messaggi a terra per apprendere i comandi di gioco. Corsa, rotolata, salto, attacco semplice e pesante, backstab, parry, kick per rompere la guardia: sono tutte meccaniche di gioco rimaste sostanzialmente immutate rispetto alle precedenti incarnazioni della saga, anche per quanto concerne le animazioni, che hanno semplicemente guadagnato una migliore fluidità d'esecuzione. Anche per quanto riguarda la schermata d'equipaggiamento del nostro personaggio le cose sono rimaste pressoché identiche, con la sola differenza che adesso sarà possibile indossare quattro anelli, invece che due. Tuttavia, è proprio in questa fase estremamente familiare che abbiamo avuto modo di incontrare le principali novità che From Software ha introdotto dal punto di vista del gameplay. La prima, che potrebbe fare la gioia dei fautori delle classi magiche, è il ritorno della barra del mana (con tanto di fiaschetta di recupero dedicata: la Ash Estus Flask). Abbandonate le prime impressioni, che ci avevano fatto temere una pericolosa flessione dell'identità di gioco in favore dei congeneri, dobbiamo dire che la soluzione funziona egregiamente e si sposa alla perfezione con la necessità di rendere più dinamico l'uso dei caster. Un Academy Assassin, ad esempio, potrà cominciare lo scontro lanciando in rapida successione dei Soul Dart, per poi finire l'avversario con la mazza una volta che questo si sarà avvicinato a distanza melee.

Un mago, invece, accantonata la scomodità delle cariche magiche, potrà contare su una rotazione di incantesimi più sostenuta, avendo anche modo di gestire al meglio il mana a seconda della situazione fronteggiata. Inoltre, il revamp del sistema di magie è stato accompagnato dall'aggiunta di una nuova statistica, l' attunement, che se opportunamente sviluppata permetterà di aumentare in maniera considerevole la quantità di mana a disposizione del personaggio.
L'altra grande novità risiede invece nelle cosiddette " skill", ovvero alcune abilità speciali che saranno associate ad ogni tipologia di arma o scudo, e che saranno attivabili con il dorsale sinistro del pad. Impugnando una qualsiasi spada lunga, ad esempio, un Cavaliere potrà contare sulla cosiddetta " ready stance", una sorta di affondo caricato (effettuabile solo impugnando l'arma con due mani) per infliggere notevoli danni al nemico. Un ladro, invece, brandendo la sua daga potrà eseguire delle rapide schivate laterali abbastanza simili a quelle apprezzate in Bloodborne, consumando solamente una piccola porzione di mana invece che il canonico quantitativo di stamina. Si tratta, insomma, di un'interessante introduzione in grado di aggiungere qualche opzione in più ad un sistema di combattimento perfettamente rodato. Tuttavia, forse per abitudine o semplicemente perché abbiamo giocato la maggior parte del tempo nei panni di un Cavaliere (giusto per spingerci il più in là possibile nella demo), siamo ricorsi molto di rado all'utilizzo della nostra abilità speciale, trovandoci più a nostro agio con la classica alternanza tra fendenti rapidi e attacchi pesanti (questi ultimi, tra l'altro, pur facendo meno danno risultano molto più rapidi dei colpi inferti con la ready stance). In ogni caso, per una valutazione più accurata sul nuovo sistema di magie e sulle skill delle armi, dovremo necessariamente attendere di mettere le mani sulla versione review del titolo.

Per quanto riguarda gli altri cardini principali dell'offerta ludica di Dark Souls 3, ad eccezion fatta delle boss fight (che analizzeremo nel paragrafo seguente), non abbiamo notato particolari cambiamenti, né nel sistema di progressione, ancora una volta vincolato alle medesime statistiche (tranne l'agilità, che è stata rimossa del tutto) e ai requisiti necessari per impugnare determinate armi e scudi, né dal punto di vista del commercio o della forgiatura presso i fabbri (tranne la gradita possibilità di modificare a piacimento il rapporto tra le fiaschette della salute e quelle del mana). Tutte queste operazioni potranno essere effettuate presso il Firelink Shrine (una versione omonima ma esteticamente differente del Santuario del Legame di Fuoco del primo Dark Souls). In questo luogo, che fungerà da vero e proprio hub isolato dal resto di Lothric, oltre ad osservare i troni vacanti dei Lord of Cinder, potremo teletrasportarci fin da subito verso gli altri falò scoperti nel corso dell'avventura. Inoltre, parlando con la Guardiana del Fuoco presente in loco, del tutto simile - nella voce e nell'aspetto - all'automa del Sogno del Cacciatore di Bloodborne, potremo spendere le anime per migliorare le nostre statistiche.

Heat Up!

Tutti i Dark Souls, così come Demon's Soul e lo stesso Bloodborne, devono gran parte della loro fama alle numerosissime e affascinanti boss fight che ne hanno caratterizzato la progressione. Durante la nostra prova abbiamo avuto modo di affrontare ben tre boss inediti, ognuno in grado di regalarci a suo modo dei combattimenti molto vari e avvincenti. Il primo, già intravisto in uno dei numerosi leak giunti dall'oriente nelle scorse settimane, è stato lo Iudex Gundyr, un guerriero bardato posizionato al termine del Cemetery of Ash come prova da superare prima di poter accedere al Firelink Shrine. Grazie alla sua possente alabarda, Gundyr si è dimostrato capace di spazzare un'abbondante fetta di terreno di fronte a sé, causando un danno non troppo elevato ma comunque da non sottovalutare in caso di colpo a segno. Tuttavia, a causa della sua evidente lentezza nei movimenti, ma anche grazie alla nostra agilità dovuta ad un equipaggiamento ancora molto poco resistente, leggere i suoi attacchi è stata un'operazione molto semplice, che ci ha quasi sempre permesso di spostarci rapidamente alle sue spalle per contrattaccare dopo un suo colpo andato a vuoto. Il combattimento, tuttavia, si è fatto sensibilmente più complicato non appena il boss ha raggiunto la cosiddetta fase " heat up", una delle nuove, piacevolissime introduzioni che caratterizzeranno tutte le boss fight presenti in Dark Souls 3. Si tratta di una modalità che scatterà non appena gli HP del boss verranno dimezzati, e che permetterà a quest'ultimo di cambiare forma (a volta accompagnato anche da una trasformazione del terreno circostante) e di guadagnare nuove, letali combinazioni d'attacco. Lo stesso Gundyr, ad esempio, muterà la parte superiore del suo corpo in un ammasso marcescente con due occhiacci infuocati, affiancando all'alabarda un enorme arto scheletrico capace di colpire con un range ancora più ampio. Durante questa fase siamo stati costretti a mantenere una distanza di gran lunga superiore (cosa che sicuramente farà felici i caster), aspettando che l'arto scheletrico colpisse il terreno per lanciarci furiosamente al contrattacco.

Il secondo boss, Vordt of The Boreal Valley, si trovava invece nell' High Wall of Lothric, dalla parte opposta della cattedrale dove avevamo affrontato la Danzatrice della Valle Frigida (qui peraltro assente e sostituita da un NPC). Egli è una sorta di versione più grande di quel cavaliere "mastino" che in Beta droppava la chiave della prigione, capace di attaccare sia con l'enorme mazza che con la mano libera, oltre che di infliggere, colpo dopo colpo, il nuovo status negativo " frostbitten", impedendo al nostro personaggio di rigenerare la stamina per qualche interminabile secondo. La sua fase heat up, oltre a garantirgli un soffio ghiacciato frontale, gli permetterà di caricare ad ampie falcate lungo la stanza, rendendo i suoi spostamenti decisamente più ostici da interpretare.
L'ultimo boss che abbiamo affrontato, tra tutti quello che ci ha convinto di più per complessità e direzione artistica, è stato il Curse-rotted Greatwood, un enorme albero maledetto posto al termine dell' Undead Settlement e attorniato da un manipolo di non-morti intenti ad adorarlo. Egli possiede un nutrito bagaglio di abilità: dalla capacità di lasciarsi cadere sulla schiena per schiacciare ogni cosa su un'ampia area, fino alla possibilità di lanciare a distanza delle spore velenifere. Per batterlo è necessario evitare i suoi possenti attacchi, per poi colpire a ripetizione delle orrende spore presenti lungo i suoi arti e su tutto il corpo, così da fargli perdere un grosso quantitativo di salute una volta scoppiate. La sua fase "evoluta", che vedrà il pavimento dell'ambientazione sfondarsi per poi lasciarci precipitare in un secondo livello sottostante, gli permetterà di rilasciare intorno a sé alcune pozze acide capaci di infliggere un piccolo danno ripetuto nel tempo, oltre che utilizzare un nuovo arto (un po' come Gundyr) per colpire violentemente il terreno circostante.
Insomma, le tre boss fight che abbiamo affrontato, per quanto non fossero eccessivamente complicate (più che normale trattandosi delle prime fasi dell'avventura), ci hanno convinto sia nella varietà che nella regia. Siamo rimasti anche piacevolmente soddisfatti dall'assenza di quella fastidiosa situazione, presente in Dark Souls 2, in cui era possibile (e necessario) ruotare costantemente intorno ai boss per avere la meglio, soprattutto nei panni dei personaggi melee.

A piccoli passi

Dark Souls 3 sarà il primo Souls unicamente dedicato alle console dell'attuale generazione. Anche per questo, dal punto di vista artistico e tecnico, i passi avanti rispetto ai capitoli precedenti sono evidenti, seppur inferiori se paragonati a quelli saggiati in Bloodborne. Yharnam, dopotutto, oltre a poter contare su un processo di sviluppo in esclusività su Playstation 4, che ha certamente spronato From Software a tirare fuori il meglio dalla console, ha permesso a Miyazaki di concedersi una libertà creativa che i Souls non erano più in grado di dargli. Ecco perché, anche a causa di un pretesto narrativo volutamente dedito all'autocitazione, muoversi dal Cemetery of Ash fino all' Undead Settlement ci ha fatto sentire a casa, sia per quanto riguarda la complessità dell'architettura, con la solita dose massiccia di mura, torri e camminamenti medievali alternati a zone un po' più rurali, sia per quanto riguarda il level design. Certo, i fasti oscuri del primo Souls, stando quantomeno a queste prime tre zone di gioco, sembrano irraggiungibili: pur notando una certa similitudine nella disposizione delle scorciatoie e nell'alternanza tra ambienti interni labirintici ed esterni più ariosi, Dark Souls 3 non sembra avere le stesse immense peculiarità di design del progenitore (ma nemmeno di Drangleic), mostrando una complessità dei livelli certamente più ampia, considerando appunto le capacità dell'hardware di corrente generazione, ma comunque molto più vicina a Yharnam piuttosto che a Lordran. Lo stesso hub di gioco, il Firelink Shrine, ha un concept molto simile al Sogno del Cacciatore, impedendo di fatto al giocatore di spostarsi con continuità dalla zona iniziale a quelle più avanzate. Ma non solo: essendo le prime tre zone del tutto slegate tra loro e raggiungibili unicamente sfruttando il viaggio rapido dai falò, ci sarà difficile finire in una zona con nemici decisamente più potenti del nostro personaggio, come invece succedeva puntualmente prendendo uno dei tanti percorsi che si diramavano dal Santuario del Legame del fuoco nel primo Souls, rendendo ogni area una sorta di micro-regione a sé stante. Ecco quindi che la complessità strutturale del mondo di gioco, almeno fino a questo momento, ci è sembrata uno dei principali "passi indietro" rispetto ai precedenti Souls.
Venendo ai nemici, salvo qualche creatura maligna particolarmente ispirata (come delle gabbie che si spostano sfruttando le gambe dei numerosi cadaveri al suo interno), molti ci hanno ricordato un po' troppo i precedenti Souls e lo stesso Bloodborne. Ci sono alcuni camminamenti nell'oscurità notturna dell' High Wall of Lothric, ad esempio, che, per quanto dissimili nello stile da quello vittoriano, difficilmente non finiscono per ricordare Yharnam, con cani rabbiosi pronti ad addentarci e scheletri inferociti con daghe e asce. Raggiungendo l' Undead Settlement (a cui si arriva venendo trasporati dagli stessi demoni alati di Anor Londo in Dark Souls), l'estetica tende a somigliare molto di più ai primi Souls, con numerosi saliscendi, casette in pieno stile medievale e una forte presenza cromatica dell'ocra ad inondare gli scenari. Dispiace solo non aver potuto esplorare qualche scenario un po' più rappresentativo e sorprendente, come lo sono stati a loro tempo il Mondo Dipinto di Ariamis o la Torre della Fiamma di Heide.
Venendo all'aspetto tecnico, come detto, i passi avanti rispetto a Dark Souls 2 sono percepibili (anche nei confronti di Scholar of the First Sin su PC, salvo girare a 30 frame per secondo). Al di là di una gradita ricchezza di dettagli in ogni ambientazione di gioco, siamo rimasti particolarmente soddisfatti dagli effetti volumetrici che impreziosiscono la scena, come la nebbia e il fumo, anch'essi evidentemente ereditati da Bloodborne. La draw distance, invece, sembra soffrire leggermente nel rendering degli spazi aperti. Come avviene sulla cima delle mura di Lothric, dove il castello in lontananza è perennemente avvolto da una leggera sfocatura non particolarmente gradevole. Lievemente migliorato rispetto a Dark Souls 2 è anche il feedback dei colpi inferti, con il corpo dei nemici che reagirà con una fisicità leggermente più verosimile rispetto al passato. Per quanto riguarda le performance, la build che abbiamo provato, forse non ancora quella " gold" ma sicuramente in uno stato di rifinitura piuttosto avanzato, si è comportata abbastanza bene, mantenendo un framerate stabile sui 30 fps per quasi tutto l' hands-on, salvo qualche raro calo che probabilmente verrà corretto con le prime patch al lancio del titolo il 12 aprile.