Dave Ranyard ha costretto sua madre a provare Morpheus

Creato il 16 ottobre 2014 da Oculusriftitalia

Dave Ranyard, Director di Sony London Studio, e responsabile di alcuni progetti dedicati al Project Morpheus, espone alcune considerazioni riguardo al progetto e alla realtà virtuale durante il DICE Europe 2014.
Ecco i punti principali del suo intervento.

"Sono Dave Ranyard, Director di Sony London Studio. Precedentemente abbiamo lavorato a progetti come Certo, ci sono alcuni problemi da risolvere, come il tracking, per esempio. Di recente abbiamo pubblicato alcune tech-demo per il Morpheus: Eye Pet, Singstar e Wonderbook. Eye Pet è un gioco che si basa sulla realtà aumentata, così come Wonderbook, mentre Singstar, bhè, è un gioco in cui si deve cantare. Si tratta di un titolo molto "social", ma non ci interessa particolarmente in questo contesto.
Noi abbiamo lavorato molto con la realtà aumentata e, devo dire, non c'è questo grande abisso per passare dal lavorare con la realtà aumentata alla realtà virtuale. The Deep e VR Luge. Devo dire, per noi si è rivelato molto eccitante lavorare nel mondo della realtà virtuale, e lo stiamo facendo da ormai un paio di anni. Ma facciamo un passo indietro. Cos'è la realtà virtuale?
In breve si potrebbe spiegare come la possibilità trovarsi in un certo luogo pur essendo fisicamente in posto completamente diverso, come il nostro salotto ad esempio. Un'esperienza di "gioco" in prima persona portata all'estremo. Consciamente sappiamo di essere in salotto, ma in realtà reagiamo come se fossimo davvero nel posto mostratoci dalla realtà virtuale."

A questo punto Dave fa partire un video di una demo per realtà virtuale in cui l'utente viene posto all'interno di una gabbia di protezione per gli squali. Successivamente vengono mostrate anche le reazioni dell'utente che ha provato la demo.

"La donna che avete visto nel video è mia madre, e magari potreste pensare che sono una persona malvagia per averle fatto provare una cosa simile. Non è una persona che ha paura degli squali, in ogni caso, quella che avete visto è una reazione spontanea a quanto mostrato con la VR, vi assicuro che non stava fingendo per farmi un favore o altro. Allora vi faccio un'altra domanda, la VR è una tecnologia distruttiva? Se ne parla molto, sopratutto nell'ambito del gaming, pertanto ho voluto dare un'occhiata alle precedenti tecnologie distruttive soprattutto per quanto riguarda l'industria dell'intrattenimento. Pensateci, quando è arrivata la televisione, cosa è successo alle trasmissioni radio? Quando è stato integrato il sonoro nei film, che impatto ha avuto nell'industria?
Ad ogni modo, perchè oggi tutti parlano della VR? Parte della tecnologia c'è, potremmo davvero creare un'esperienza virtuale godibile, e a un costo ragionevole.
Possiamo riflettere su questi avvenimenti e applicarlo al nostro discorso.
Comunque, chi sono i protagonisti della scena al momento? Oculus e Sony. Per il primo abbiamo Palmer Luckey, un ragazzo che due, tre anni fa ha iniziato a lavorare al Rift insieme a Jhon Carmack, ed è riuscito ad attirare l'attenzione del pubblico.
Anche Sony ha iniziato a lavorare alla VR ormai da qualche tempo, ha lavorato a dei prototipi, ha creato il Morpheus, quindi credo che non sia errato affermareche questi due siano i protagonisti della scena per quanto riguarda la realtà virtuale, anche se non sono di certo gli unici attivi.
Ma come è stata recepita la realtà virtuale? Ecco un commento lasciato da un utente che ha provato la demo che vi ho mostrato poco fa:

" Lo squalo attacca la gabbia di protezione, distruggendo con facilità quella che è la mia unica protezione, per poi aprire le sue fauci e divorarmi per intero. Una volta terminata la demo, ho riconsegnato il visore con fare leggermente tremante. La stupefacente dimostrazione di come il Project Morpheus possa immergere l'utente in una specifica situazione. Ed è solo un prototipo iniziale... "

Ecco invece un'altro commento lasciato riguardo Street Luge

" Street Luge si è dimostrato veramente incredbile. Il dispositivo rispondeva perfettamente e non ho percepito alcun lag.
Viaggiando a 90 miglia orarie (virtuali) sono riuscito a passare sotto a un grosso autoarticolato osservandone la struttura mentre mi passava sopra la testa. E' stato davvero divertente. "

Sicuramente già da questi commenti è possibile intuire come la realtà virtuale venga recepita in modo positivo dagli utenti, ma ci sono comunque delle persone scettiche a riguardo.

" La realtà virtuale avrà qualche problema a farsi accettare dal grande pubblico nella sua forma attuale, soprattutto per colpa del fatto che ti avvolge e ti tiene fermo in un punto fisso. "

Queste sono le parole di John Romero, creatore di Doom, riguardo alla realtà virtuale. Romero è preoccupato per ciò che concerne la navigazione, visto che non ci sono degli standard veri e propri a riguardo. Ed Fries, ex co-fondatore di Xbox è perplesso riguardo alla fascia di utenti "casual"

" Gli hardcore gamer amano le nuove tecnologie e amano fare nuove esperienze, sono più propensi ad aprirsi a nuove possibilità, di conseguenza costituiscono una fetta di mercato favorevole...
Con i giocatori occasionali le cose sono diverse...Sono poco fiducioso sul fatto l'utente medio decida in tempi breci di utilizzare un dispositivo del genere."

Ma di nuovo, pensiamo a cosa si affermava una volta, in questo caso riguardo all'introduzione del sonoro nei film

" Aggiungere l'audio ai film sarebbe come mettere il rossetto alla Venere di Milo. "

Mary Pickford ha pronunciato queste parole, la co-fondatrice di United Artists. In qualche modo era preoccupata che il sonoro avrebbe rovinato l'esperienza del film, ma ci sono state reazioni molto più esplicitamente avverse della sua.
Io credo che con la realtà virtuale ci sia un mondo completamente nuovo da scoprire, sicuramente non privo di sfide e ostacoli da superare.
Per ritornare al discorso di prima, manca uno standard per quanto riguardala navigazione nella realtà virtuale, e ciò è uno di quegli elementi che tiene distanti gli scettici.
Inoltre, non è che si può semplicemente prendere le meccaniche di un videogioco e metterle così come sono in un contesto di realtà virtuale, bisogna fare dei progetti ad-hoc. Credo che comunque ci sia un grande interesse verso la VR, e che tutti i maggiori ostacoli verranno superati, così come credo che ci saranno nuove tecnologie che renderanno ancora migliore l'esperienza.
Pensate semplicemente all'eye-tracking, o al riconoscimento vocale in che modo possono cambiare l'esperienza di gioco.
Perciò, ritorniamo alla domanda principale del nostro discorso: la VR è una tecnologia distruttiva? Forse sì, c'è abbastanza materiale per poter aprire un enorme dibattito a riguardo, ma personalmente credo che, prima di tutto, la VR possa essere una grande opportunità.


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