In occasione della presentazione di DIRT Rally per PlayStation 4 e Xbox One, abbiamo fatto quattro chiacchiere con Paul Coleman, responsabile del nuovo simulatore di rally made in Codemasters.
Sergio Pennacchini Giornalista freelance, scrive di videogame da troppo tempo per ricordarsi esattamente quando ha iniziato. Vive a Londra ma non è un cervello in fuga perché mancano le basi, cioè il cervello. Lo trovate su Facebook e Twitter.
Era iniziato tutto quasi per gioco. Un esperimento, un modo per tornare alle origini, mettere a frutto l'esperienza di un team come Codemasters per tornare a fare un gioco di rally di quelli veri, un erede dei vari Colin McRae Rally che fecero impazzire milioni di appassionati ai tempi della prima PlayStation. Il progetto DIRT Rally è nato così, sulle pagine di Steam, alla voce "early access". Un primo spezzone del gioco magari un po' grezzo, con poche auto e pochissimi tracciati, con un motore fisico già rifinito, che faceva chiaramente intendere la direzione presa dagli sviluppatori: una simulazione di guida realistica, verosimile, dedicata agli appassionati di rally. La risposta del pubblico è stata a dir poco sorprendente: in poche settimane quella versione è stata scaricata centinaia di migliaia di volte, e Codemasters così ha deciso di spingere sull'acceleratore. Non solo su PC, ma anche su console, visto che DIRT Rally arriverà su PS4 e Xbox One il 5 aprile. "Quando sono arrivato in Codemasters come tester stavamo lavorando a uno degli ultimi Colin Mc Rae. Negli anni successivi mi sono accorto che a ogni nuovo capitolo di DIRT ci allontanavamo sempre di più dalla mia idea di cosa dovrebbe essere oggi un gioco di rally", racconta a Everyeye Paul Coleman, Chief Game Designer di DIRT Rally.
Everyeye: Si è trattato, insomma, di un ritorno alle origini?
Paul Coleman: Ti racconto una cosa. Quando ho completato il documento di game design di DIRT Rally, quello insomma che tracciava le linee guida e l'essenza stessa del gioco, lo abbiamo confrontato con quello del primo Colin McRae Rally. Un collega ne aveva ancora una copia sul suo hard disk. Nonostante non avessi mai letto quel documento, e nonostante fossero passati più di dodici anni, è incredibile quanto siano simili, soprattutto negli obiettivi che ci siamo prefissati, nelle sensazioni che vogliamo trasmettere al giocatore. Può sembrare che sia un ritorno alle origini, ma la realtà è che, semplicemente, avevamo traguardi simili. La differenza è che noi abbiamo una tecnologia che ai tempi non era disponibile, e questo ci permette di essere molto più efficaci, dandoci più libertà di azione. Volevamo creare un'esperienza di guida che fosse più vicina possibile alla realtà.
Everyeye: Quindi ci stai dicendo che DIRT Rally è un gioco realistico? Come si crea il giusto bilanciamento tra realismo e accessibilità in un gioco del genere?
Paul Coleman: Credo che la parola più corretta sia autenticità. Abbiamo cercato di creare il gioco più autentico possibile, per trasmettere al giocatore cosa significa guidare una vettura a tutta velocità su strade strettissime e piene di ostacoli. Se immaginiamo una bilancia tra simulazione e arcade il peso ovviamente è tutto su simulazione, ma ci sono ovviamente dei piccoli compromessi che dobbiamo accettare.
Everyeye: L'arrivo su Steam e sull'Early Access era pianificato fin dall'inizio? Quando avete iniziate, eravate già sicuri che avreste completato tutto il gioco o volevate aspettare la risposta del pubblico per decidere come andare avanti?
Paul Coleman: Guarda, dal punto di vista dei contenuti avevamo già una roadmap ben definita. Già da agosto sapevamo che tutti i contenuti extra erano in produzione e che sarebbero arrivati su Steam a prescindere da quella che sarebbe stata la risposta del pubblico. Forse, se le cose fossero andate davvero male, probabilmente saremmo usciti dall'Early Access e avremmo smesso di aggiungere tracciati e auto extra, ma fortunatamente il gioco è stato un grande successo e questo ci ha spinto a rimanere su Steam. Ed è stato un bene, perché abbiamo continuamente migliorato il gioco in base anche agli spunti e alle critiche che arrivavano dalla nostra community. Il gioco è davvero cresciuto da allora, ma stare su Early Access ci ha permesso di avere un contatto diretto con i nostri giocatori, che ci hanno dato consigli e idee che inizialmente non avevamo preso in considerazione, o ci hanno segnalato problemi che avevamo sottovalutato.
Everyeye: Puoi farci un esempio?
Paul Coleman: Il più importante senza dubbio è stato il force feedback e il supporto ai volanti. Semplicemente, non ci siamo resi conto che il force feedback in DIRT Rally fosse così terribile, questo perché per tanti anni abbiamo fatto giochi principalmente per console e su console il nostro force feedback andava benissimo. Ma su PC la situazione è diversa, gli appassionati sono molto più esigenti e, semplicemente, il nostro force feedback non andava bene, soprattutto quando su computer i giocatori sono abituati a titoli come Assetto Corsa, dove il force feedback è praticamente perfetto. Siamo dovuti tornare alla lavagna e riscrivere tutto da capo. Ci sono stati anche altri consigli, piccoli miglioramenti aggiunti con ogni nuova patch: tutti consigli che arrivavano dalla nostra community. Ma il force feedback è stato sicuramente l'aiuto più grande che è arrivato dai nostri giocatori, perché ci ha costretto a cambiare il gioco, e a renderlo migliore. Tutti miglioramenti che saranno presenti anche nella versione console.
Everyeye: A proposito della versione console, puoi confermarci che il gioco sarà identico alla versione PC?
Paul Coleman: Assolutamente sì, abbiamo lavorato duramente per fare in modo che le versioni console siano identiche a quella PC. Anzi, se possibile su console l'esperienza è più uniforme, perché possiamo lavorare su un hardware conosciuto. Posso confermarvi che su PlayStation 4 avremo una risoluzione di 1080p a 60 frame al secondo, mentre su Xbox One avremo sempre 60 frame al secondo, ma in alcune situazioni, ad esempio sotto la pioggia o quando ci sono molto auto sul tracciato, potremmo scendere a 900p. Il gioco, per il resto, sarà identico. Non volevo assolutamente creare una versione più "semplice" o accessibile su console perché non credo che il pubblico sia diverso: anche chi gioca su console può volere un'esperienza realistica, senza compromessi.
Everyeye: In effetti negli ultimi tempi su console sono arrivate molte simulazioni di guida, come Project Cars. Assetto Corsa sta arrivando su console. DIRT Rally è una delle esperienze più realistiche dai tempi di Richard Burns Rally. Pensi che questo sia il futuro dei racing game?
Paul Coleman: Penso che oggi i giocatori abbiano preso coscienza di cosa significa il realismo in un videogame, sanno cosa aspettarsi. Questo significa che sono un pubblico più evoluto, più attento. Credo che questa maggiore consapevolezza abbia spinto il mercato a offrire uno spettro di esperienze più ampio che in passato. Ci sono i titoli arcade, certo, ma ultimamente ci sono tante simulazioni anche su console perché questo è quello che vuole il pubblico. Sarà interessante vedere cosa faranno Forza e Gran Turismo, come risponderanno a questa nuova ondata di titoli di elevatissima qualità sviluppati da team più piccoli, come Assetto Corsa o Project Cars. A giudicare dalla mia esperienza con Assetto Corsa, credo proprio che Forza e Gran Turismo dovranno lavorare duramente per riuscire a replicare quel feeling, quelle sensazioni di guida. Loro fanno titoli che devono vendere milioni di copie, devono aiutare le rispettive console a imporsi sul mercato, è ovvio che hanno meno libertà d'azione, che siano più lenti. Sono curioso di vedere come reagiranno.
Everyeye: Tu sei un co-pilota e corri davvero nei rally. Puoi dirci come mai la voce del co-pilota in italiano non è perfetta come quella in inglese?
Paul Coleman: E' uno dei miei rimpianti più grandi di DIRT Rally. Io stesso ho prestato la mia voce al co-pilota nella versione inglese. Abbiamo effettuato le registrazioni esattamente come si fa nella realtà. Mi sono seduto sul sedile idraulico, una postazione che abbiamo qui nei nostri uffici, mentre un altro collega guidava nel gioco, e ho registrato curva per curva la voce per ogni singolo tracciato. Il fatto di sperimentare il tracciato esattamente come si fa nella realtà, sentendo non solo ogni curva ma anche ogni scossone, ogni accelerata o frenata, mi ha sicuramente aiutato. Per le voci nelle altre lingue purtroppo non abbiamo potuto utilizzare lo stesso sistema, ma abbiamo registrato le voci semplicemente traducendo le mie indicazioni. Questo non ha funzionato come speravamo, ma è un dettaglio su cui sicuramente lavoreremo per migliorarci in futuro.
Everyeye: Ma è normale che la voce del co-pilota sia sempre così "piatta"? Immaginiamo che se stai per prendere un albero in pieno, la voce cambi un minimo, che ci senta l'emozione.
Paul Coleman: Hai assolutamente ragione. Anche se il lavoro del co-pilota è cercare di essere il più neutro possibile, perché ogni variazione nel tono di voce può influenzare lo stile di guida del pilota, capita a volte di dire delle frasi in più, di avere paura, di avere difficoltà perché magari l'auto ha fatto una sbandata di troppo. Abbiamo provato tante volte a introdurre un elemento più "umano" nella voce del co-pilota... quello che ti posso dire è che i nostri esperimenti non hanno funzionato. In futuro però, non appena avremo un po' di tempo, mi piacerebbe tornare a sperimentare perché credo che tu abbia assolutamente ragione: sono certo che ci sia spazio per migliorare e per creare più atmosfera, per trasmettere meglio quello che realmente succede dentro l'abitacolo di una macchina da rally durante una gara.
Everyeye: Anche in base all'esperienza che hai nei rally, qual è secondo te l'aspetto che ancora deve migliorare in un gioco di guida? C'è qualcosa che la tecnologia ancora non vi permette di fare?
Le console di oggi sono macchine realmente potenti. Se penso a quello che facevamo solo pochi anni fa, il salto in avanti è enorme. Oggi possiamo mettere molti più pixel su schermo, ma non si tratta solo di estetica. Ogni pixel può essere simulato, avere un suo peso all'interno del gioco. I modelli fisici di oggi sono anni luce avanti rispetto a quelli di qualche anno fa. Però, almeno nei giochi di rally, una feature che mi piacerebbe migliorare è la deformazione del terreno e gli effetti che questa ha sulla guida. Faccio un esempio. In Project Cars la pista migliora con il passare dei giri perché viene "gommata" dalle altre auto: le gomme puliscono la traiettoria e l'aderenza migliora. Ora, questo tipo di feature è più semplice da realizzare quando la tua pista è di asfalto ed è liscia. Ma nel caso di un rally, le variabili da tenere in considerazione sono molte di più. La pista è piena di ostacoli con consistenze diverse, dove il passaggio di una vettura ha effetti molto più drastici anche in base alle condizioni meteo. Nei rally veri, chi parte per primo di solito è parecchio svantaggiato. Noi in gergo li chiamiamo "rally sweeper" (gli spazzini dei rally, ndr): perché con il loro passaggio scavano una traiettoria che per gli altri sarà più facile da seguire, che sia su neve o fango o ghiaia poco importa, chi parte per ultimo avrà sempre più vantaggio rispetto al primo. Ecco, questo tipo di deformazione del tracciato mi piacerebbe molto riprodurlo in un gioco di rally, ma al momento abbiamo molte limitazioni perché i calcoli da fare sono estremamente complessi.
Everyeye: Un'altra domanda al Paul co-pilota. Hai mai pensato di creare una modalità online per due giocatori dove uno guida e l'altro dà le indicazioni sul tracciato?
Paul Coleman: Certo, ogni giorno! Mi piacerebbe tantissimo farla. Credo che la gente sottovaluti molto un aspetto dei rally: è uno sport di squadra, dove si vince e si corre sempre in due. In un videogame si pensa solo a guidare, ma nella realtà il ruolo del co-pilota è fondamentale per il successo, e questa è una cosa che mi piacerebbe molto riprodurre all'interno di un gioco. Non solo come modalità multiplayer, ma anche ad esempio da soli con il computer che guida. Per ora non è presente in DIRT Rally, ma senza dubbio questa è un'idea che abbiamo in testa da tanto tempo e prima o poi riusciremo a concretizzarla.
Everyeye: Grazie Paul. Ti lasciamo con un'ultimissima domanda. Chi scrive è cresciuto con un altro titolo molto realistico di Codemasters, ambientato però sull'asfalto: TOCA Touring Car Championship. Visto il successo di DIRT Rally, pensi che in futuro ci potrà essere un nuovo TOCA?
Paul Coleman: Ho cominciato a lavorare in Codemasters ai tempi del primo Race Driver, sono molto legato a quella serie. Però credo che oggi ci siano titoli che hanno occupato quello spazio, titoli come appunto Project Cars e Assetto Corsa. È stata colpa nostra, siamo stati noi ad abbandonare quello spazio e a permettere ad altri di entrarci. Quindi sicuramente oggi sarebbe più difficile, anche se mi piacerebbe moltissimo fare un nuovo TOCA. Chissà, magari in futuro...
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