...Ché nel rutilante mondo del "Commodore 64 Post Quem", c'è ampio spazio un po' per tutti! :)
...Anche per i programmatori in erba che hanno litigato con l'"assembler" e per i professionisti del settore che, tra un codice binario e l'altro, hanno deciso che è indubbiamente molto più rilassante produrre un "qualcheccosa" di non eccessivamente impegnativo, sfruttando un "tool" di sviluppo preconfezionato.
È questo il caso del nostro beneamato "SEUCK" (una creazione "Sensible Software" datata 1987) e della relativa "Compo 2015" (arrivata ormai alla 5° edizione e colpevolmente mai analizzata prima d'ora, su questi schermi... Ma magari "colpevolmente" anche no, Visto e considerato che i videogiochi partoriti dal "SEUCK" sono perlopiù indegni e tutti uguali tra di loro... O NO?! ;) ).
Vediamolo insieme, in questa retrospettiva che il vostro beneamato Marte spezzerà molto probabilmente in tre segmenti, per trattare per bene tutti i titoli in gara... ...E se gli gira male, facile che se ne va anche a ripescare le edizioni passate, per tediarvi con cose che voi umani non potreste immaginarvi... :P
"Ho visto giochi presumibilmente brutti ed apparentemente tutti uguali,
senza nemmeno dovermi spingere alle porte di Tannhäuser...".
Andiamo quindi senz'altro ad incominciare con:
ABYSSONAUT.
"Abyssonaut".
GRAFICA, EFFETTI SONORI & GAME DESIGN: Ant. MUSICA: Richard.
Il gioco dell'abissonauta è un "sidescroller" decisamente gradevole, nel quale vestiamo i panni di un fanatico delle moto ad acqua che ha letteralmente sbagliato tutto, nella sua vita... Ché utilizzarle per inabissarsi sotto il mare è un buon modo per praticare questo "sport" in maniera sbagliata! :D
Scherzi a parte, "Abyssonaut" è un videogioco molto ben confezionato, nel quale i vari elementi (nemici da schivare, "bonus" da raccogliere...) contribuiscono nel complesso a dare vita ad un'esperienza ludica divertente da fruire.
Interessante, dal mio punto di vista, la scelta di attribuire al protagonista una frequenza di fuoco alternata: due colpi intervallati da un "gap" di ricarica; un dettaglio, questo, che frustrerà i patiti del "button smashing ignorante" e che obbligherà nel complesso un po' tutti ad imbandire un "gameplay" fatto di schivare ed attacchi mirati contro ben determinati nemici, allo scopo di tracciare delle traiettorie subacquee ben precise, indispensabili per non schiantarsi contro tutto ciò che è ostile...
GIUDIZIO SPARACCHINO-COSTRUTTIVO:
GIGABLAST.
"Gigablast".
GRAFICA, EFFETTI SONORI & GAME DESIGN: Alf Yngve. MUSICA: Richard.
"...There have been mixes and dance tracks put together in the past, but none can outrun or equal the power of Megablast!!!". ...E poi via, con il "riff" tamarrissimo di "Xenon II"! ...Ed un Richard in grandissimissimo spolvero fa senz'altro il suo, con un'azzeccatissima "title tune" nella quale riecheggiano prepotenti le note del lavoro che anni prima il suo compianto omonimo compose per il suddetto "shmup" targato "Bitmap Brothers".
Per il resto, tanta roba, in questo sparatutto verticale, al di la della colonna sonora. Abbiamo abnormi "sprites" espansi, un particolare sistema di controllo simultaneo di due navicelle e tanti, tantissimi rallentamenti, quando e se lo schermo si riempie di oggetti... :P
Nel complesso, comunque un ottimo videogioco, funestato forse dalla scelta di utilizzare degli elementi grafici troppo grandi che spesso e volentieri finiscono per saturare la scena, rendendo esiguo lo spazio di manovra...
GIUDIZIO SPARACCHINO-COSTRUTTIVO:
META14.
"Meta 14".
GRAFICA, EFFETTI SONORI & GAME DESIGN: Errazking. MUSICA: Baron Ashler.
Il videogioco del ciclista della domenica che, non si sa per quale motivo, si trova suo malgrado coinvolto in una gara di professionisti che lo sorpassano a destra ed a manca, sfrecciando tutt'intorno a lui a tipo millemila chilometri all'ora (lasciandolo il più delle volte più morto che vivo, spiaccicato sull'asfalto...).
Che dire di "Meta 14"? Beh, se non altro è l'esempio lampante che, con uno strumento come il "SEUCK", con un po' di fantasia si può fare anche un gioco diverso dal solito sparacchino...
Il problema è che se mentre sto provando questo "videogame", riesco a sfondare quelli che dovrebbero essere i bordi del tracciato e poi mi ritrovo a biciclettare sul mare, sui palazzi, in tutti i luoghi ed in tutti i laghi, magari c'è qualcosa che non va... :D
GIUDIZIO SPARACCHINO-COSTRUTTIVO:
NAAIT RAAIDER.
"Naait Raaider".
GRAFICA, EFFETTI SONORI & GAME DESIGN: Fritske. MUSIC: Richard.
...E dopo il ciclista, è finalmente la volta dell'autista domenicale che guida di notte (molto probabilmente in Finlandia, in un periodo dell'anno durante il quale il sole non tramonta mai, a giudicare dalla luminosità del paesaggio... :P ).
Facezie a parte, se in "Meta 14" si può agevolmente fare il "fuoristrada" con la bicicletta, in "Naait Raaider" le escursioni sull'erba sono delle esperienze talmente pericolose da farti istantaneamente esplodere (ma, per contro, Il traffico veicolare non è più un problema, perché riesci agevolmente a passare attraverso a tutti gli autoveicoli che intasano la strada che stai percorrendo!!!).
La viabilità ringrazia sentitamente! Fritske ministro dei trasporti SUBITO!!! :D
GIUDIZIO SPARACCHINO-COSTRUTTIVO:
Continua...