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Final Fantasy XV: passato, presente e futuro, parla Hajime Tabata

Creato il 22 dicembre 2017 da Lightman

Con Episode Ignis si è chiusa la prima stagione di contenuti aggiuntivi per Final Fantasy XV. Il supporto post lancio ha avuto forti oscillazioni qualitative, ma è culminato in quello che è probabilmente il DLC più riuscito del pacchetto. La speranza è quindi che Square-Enix ed il team di Tabata abbiano finalmente trovato il giusto equilibrio produttivo, e che la nuova " season" pronta a raccontarci la storia di altri personaggi ( Ardyn, Luna e chissà chi altro) possa mantenere questi standard qualitativi.
Per cercare di capire cosa possiamo aspettarci, quali sono le intenzioni creative del team e qual è stato il processo produttivo che ha dato alla quindicesima fantasia finale la forma che ha oggi (ovvero quella di una piattaforma in espansione), abbiamo avuto l'occasione di scambiare quattro chiacchiere con Tabata-san e i suoi collaboratori. Le risposte sono state, in molti casi, un po' fumose, ma svelano comunque una visione lucida e la volontà di interpretare al meglio un nuovo modello di business emerso in questi ultimi anni.

Domande & Risposte

Everyeye.it: lo sviluppo di Final Fantasy XV è andato com'è andato, ma quello che è interessante è vedere com'è il gioco adesso: un mondo in continua espansione e una piattaforma destinata a durare nel tempo. A che punto dello sviluppo avete preso questa decisione? E sopratutto, è figlia dei sopracitati problemi di sviluppo o avete anticipato la maggiore tendenza del mercato?

Hajime Tabata: avevamo pianificato la presenza dei DLC ben prima del lancio del gioco. Tuttavia, le espansioni gratuite del titolo hanno rappresentato una decisione unanime che è stata presa dal team dopo aver esaminato la situazione post-lancio. Per quanto riguarda la decisione di passare ad un modello che prevedesse dei servizi dopo il lancio, risale al periodo in cui stabilimmo l'uscita simultanea globale di FFXV: discutendone con il team di FFXV, abbiamo stabilito di provvedere supporto ai giocatori per più tempo possibile. Abbiamo pensato che questo modello di business fosse il migliore sia per noi che per i fan. Nei primi tempi, questo modello non rientrava neppure negli standard, ma ad oggi, con l'aumento dell'importanza del valore continuato, il nostro business model si è affermato ancora di più, e penso che sia diventato più affine ai bisogni del mercato.
Everyeye.it: ogni DLC a modo suo ha provato a sviluppare idee nuove di gameplay sfruttando al massimo il mondo esistente, giocando spesso con i generi. Comrades ora ha quel piglio alla Monster Hunter che se opportunamente sviluppato potrebbe aprire nuovi interessantissimi orizzonti per la serie. Dovesse essere adeguatamente apprezzato, avremo la possibilità in futuro di vedere un vero e proprio hunting game ambientato a Lucis?

Hajime Tabata: sfortunatamente non abbiamo alcun piano in merito al momento. D'altra parte, non c'è dubbio sul fatto che Comrades ci permetterà di ampliare le nostre vedute e di applicare le nostre nuove conoscenze nei progetti futuri.
Everyeye.it: a livello di gameplay FFXV ha deciso di non farsi mancare nulla: c'è il momento platform hardcore con Pitioss, i DLC hack 'n slash e da shooter, le sezioni di guida e di volo con la Regalia, ora anche il gioco di pesca in realtà virtuale e l'hunting game. Cosa vi manca ancora da esplorare? Quali saranno le novità della prossima stagione di contenuti?

Takatsugu Nakazawa (RPG System Design Lead): nell' aggiornamento di dicembre è possibile utilizzare Gladiolus, Prompto e Ignis come personaggi giocabili. I controlli per i tre membri del party sono stati personalizzati secondo i rispettivi DLC, ed in questo modo i giocatori possono sperimentare una nuova esperienza di gioco anche nella storia principale, ad esempio giocando nei panni di Prompto, e procedendo come in un FPS.
Everyeye.it: Naoki Yoshida con FFXIV, tu con FFXV: la nuova generazione di director di Square Enix sembra molto più in contatto con la realtà attuale dell'industria e molto più attrezzata per traghettarla nel futuro. Non c'è un po' di pressione addosso in tutto questo?
Hajime Tabata: sono onorato di aver avuto l'opportunità di credere nella mia visione e intraprendere nuove sfide in questo periodo in cui i metodi di sviluppo dei videogiochi ed i relativi modelli di business sono in continua evoluzione. Di conseguenza, al fine di soddisfare queste aspettative, lavoro sopportando una gran quantità di tensione.
Everyeye.it: nonostante Final Fantasy si sia fatto conoscere come JRPG, dal capitolo VII in avanti è diventato qualcosa di più, e cioè un gioco che vuole intercettare quante più persone possibile senza rinchiudersi in un recinto, andando a cambiare la sua formula più e più volte. Non sempre però i fan sembrano recepire adeguatamente questo spirito: quanto è complesso avere alle proprie spalle una delle fan base più legate al passate ma desiderose di avere ogni volta qualcosa di nuovo?

Takatsugu Nakazawa (RPG System Design Lead): nella mia mente, Final Fantasy si basa soprattutto sul cambiamento, e così lavoriamo allo sviluppo di ciascun nuovo capitolo dando ad esso un tema sempre nuovo. Di conseguenza, quando lavoriamo a qualcosa di nuovo, tronchiamo i legami con i giochi passati e ci concentriamo semplicemente sul nuovo concetto che abbiamo visualizzato. Anche se conserviamo alcuni nomi o colonne sonore utilizzati nei capitoli precedenti della serie, i quali possono apparire come dei legami con il passato, in realtà anche questi elementi vengono cambiati per adattarsi perfettamente al nuovo concetto del gioco.


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