Hitman - Recensione

Creato il 11 marzo 2016 da Lightman

Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su , su e su Google Plus.

Hitman. La nuova avventura dell'Agente 47 si presenta sul mercato con un titolo "pulito", diretto, abbandonando definitivamente la numerazione progressiva (questo sarebbe il sesto capitolo ufficiale). Un titolo che è pure una dichiarazione d'intenti, dal momento che conferma alla base dello sviluppo sia quella di un deciso ritorno alle origini. O quasi: le meccaniche di gioco, l'interazione con l'ambiente e le dinamiche stealth sono di fatto prese dall'ottimo Absolution, ma il nuovo capitolo mette da parte la linearità dell'avventura per trasformarsi in un sandbox, lasciando la possibilità di pianificare ogni aspetto della missione, dall'assassinio alla fuga. Una libertà integrale, supportata da un level design calcolatissimo e dalla presenza di un numero impressionante di oggetti e travestimenti. Un concept, insomma, pensato per attirare i vecchi fan della saga, che tuttavia dovranno "sopportare" un'insolita distribuzione episodica. L'avventura di Hitman, infatti, sarà "diluita" nel corso dell'anno, in attesa di una pubblicazione regolare che includerà tutte le missioni, prevista per l'inizio del 2017. Oggi, quindi, ci troviamo a parlare di quello che rappresenta il pacchetto iniziale: venduto al prezzo di circa 15 euro, include la prima missione oltre ad un prologo che funge da Tutorial. L'acquisto di questo "Starter Pack" è propedeutico per giocare gli incarichi che arriveranno in un secondo momento, e chi vuole dare fiducia a Square-Enix e IO-Interactive può già "prenotarsi" per l'esperienza completa. Cerchiamo di scoprire se ne vale la pena.

Sandbox

Spedendoci indietro nel tempo di venti anni, al momento in cui 47 fu reclutato da Diana Burnwood, il prologo ci chiede di superare un paio di missioni di addestramento, alternate da brevi filmati che rappresentano la timida componente narrativa di questo Hitman. Se siete fra quei giocatori che gradiscono un racconto forte e ben presente, è bene mettere le mani avanti: la trama di Hitman, più che evanescente, sembra generalmente assente (giustificata!). Dopo aver raccontato le origini del calvissimo assassino, il plot si fa da parte, lasciandoci di fronte al primo di una serie di incarichi che sembrano rappresentare missioni generalmente indipendenti. Non sappiamo se, poco a poco, emergeranno delle connessioni narrative fra gli incarichi, che possano intrecciarsi fino a creare una solida " backstory". Ci sembra però un'ipotesi poco probabile: piuttosto, ogni livello dovrebbe rappresentare una sorta di "piccolo mondo chiuso", al cui interno possiamo imbatterci nelle storie dei personaggi di rilievo, con le quali tracciarne un profilo. È un approccio che sicuramente finirà per scontentare qualcuno, ma che ben si adatta non solo alla distribuzione episodica, ma anche al concept generale della produzione, che una volta di più ribadisce la priorità del gameplay sul racconto. Le due missioni introduttive, comunque, si lasciano giocare piacevolmente. La prima consiste nell'infiltrarsi all'interno di uno yatch e assassinare un ladro di fama mondiale che non ha intenzione di ritirarsi dalle scene, mentre la seconda ci vedrà impegnati ad eliminare una spia nascosta in una base militare. Entrambi i livelli sono molto ridotti, per scala e dimensioni, rispetto a quelli che comporranno l'avventura principale, ma bastano per prendere confidenza con il gameplay. Hitman caldeggia come sempre un avanzamento stealth, circospetto soprattutto nei primi momenti: inizialmente si studia l'ambiente, si individuano le vie d'accesso, e poi si cerca di trovare qualcuno a cui rubare i vestiti, così da allestire un travestimento e passare inosservati. Per fortuna la meccanica dell'Istinto presente in Absolution è sostanzialmente sparita. Una volta indossato un travestimento, degli indicatori ci segnaleranno quali guardie o personaggi sono in grado di smascherarci, imponendoci di studiare un percorso per non finire sotto il loro sguardo inquisitore. Nel caso in cui ci trovassimo in difficoltà, il lancio di una moneta può attirare una guardia verso una zona non sorvegliata: a quel punto basta estrarre la fedele garrota e il gioco è fatto. Bisogna però fare attenzione ad occultare il corpo, infilandolo in qualche cassone o trascinandolo in una stanza poco frequentata. Generalmente la procedura di avvicinamento al nostro bersaglio prevede di cambiare un paio di travestimenti, guadagnando così l'accesso a diverse aree del livello che ci permetteranno di entrare in contatto con l'obiettivo.

Oppure si può esplorare la zona e cercare di aggirare le guardie: guardarsi intorno è anche importante per recuperare qualche arma non convenzionale, o magari un veleno per topi con cui possiamo intossicare la nostra preda, costringendola a correre in bagno, dove ovviamente troverà 47 ad aspettarlo pazientemente. Quello che colpisce immediatamente, anche giocando i due livelli che fungono da tutorial, è la libertà di approcci che un sistema del genere garantisce. Preferire un omicidio "esplosivo" e spettacolare ad un assassinio clinico e pulito non è solo questione di gusti, ma anche di opportunità. Ed il gioco ce ne mette sotto gli occhi un numero subito traboccante, lavorando ottimamente sul design della mappa ma anche riempiendola di NPC a cui possiamo sostituirci. Un altro aspetto affascinante è il fatto che la situazione si evolva indipendentemente dall'azione del giocatore. I personaggi si muovono, dialogano, interagiscono fra di loro. Fermarsi ad ascoltarli ci permette non solo di carpire qualche dettaglio in più sul contesto narrativo, ma anche di scoprire informazioni utili alla causa: magari una strana mania del nostro bersaglio che potremo utilizzare per attirarlo, oppure un incontro segreto in programma di lì a poco. Fa sorridere il fatto che un approccio del genere sia stato "brevettato" dalla saga ben sedici anni fa, e che adesso sembri tanto brillante e persino insolito: il fatto è che di sandbox così complessi e stratificati non se ne vedono da tempo, e riscoprire l'impostazione che ha reso famosa la serie è un vero piacere.

Vive la France

L'entità dell'impegno che il team ha profuso nel creare situazioni, contesti, personaggi e opportunità si intuisce soltanto una volta raggiunto il livello di Parigi: la Sfilata della Sanguine rappresenta l'incipit dell'avventura e che ci dà un'idea più precisa sulle caratteristiche dei singoli episodi di Hitman. Qui il nostro 47 deve eliminare due bersagli, e la situazione sembra particolarmente delicata: siamo infatti invitati alla sfilata di un prestigioso stilista, che risulta anche il nostro bersaglio. Gli occhi degli invitati saranno puntati su di lui, e questo complica notevolmente le cose. La prima difficoltà da superare, tuttavia, è un senso di sincero smarrimento, che si prova anche solo adocchiando la planimetria dell'area. La villa che ospita la serata di gala è un palazzone di tre piani, a cui si aggiunge una cantina interrata in cui si riuniscono i membri dello staff. E poi c'è un giardino privato per alcune delle celebrità della serata, la zona del palco, il backstage, un parcheggio controllato a vista dalle guardie. La scelta di come procedere è tutta nelle mani del giocatore.

È possibile travestirsi da addetto alla manutenzione e far crollare sulla testa del nostro bersaglio tutta l'impalcatura che regge le luci, proprio mentre sale in passerella per raccogliere gli applausi. Oppure cercare un approccio più intimo impersonando uno dei modelli convocati per la sfilata. Cercare di cogliere tutte le opportunità, sperimentare, trovare soluzioni gradualmente più efficaci per togliere di mezzo il nostro obiettivo rappresenta la vera essenza del nuovo Hitman: è un'operazione creativa, interessante, che può tenervi impegnati per ore, curiosi di scoprire tutte le possibilità che il team di sviluppo ha previsto. IO-Interactive ha comunque pensato anche ai giocatori più "pigri", o a quelli abituati alla progressione più lineare dei prodotti moderni. Esplorando l'area sarà infatti possibile imbattersi in quelle che il team definisce "Occasioni": si tratta in pratica di avvenimenti che possono darci uno spunto per eliminare il bersaglio in maniera particolarmente spettacolare, vistosa o elegante. Accettando di cogliere questi spunti, si attiveranno degli indicatori che direzioneranno il giocatore, suggerendogli le azioni da compiere per portare a termine il compito. Ovviamente per trarre il massimo dall'impostazione del nuovo Hitman, è necessario avere la voglia di sperimentare ed una curiosità che vi porti ad affrontare più e più volte la stessa missione, alla ricerca di tutti gli esiti possibili. Se questo tipo di approccio non fa per voi, valutate bene l'acquisto: nel caso in cui lo affrontiate senza lo spirito del completista, questo "starter pack" vi durerà poco più di tre ore.

Visto il prezzo ridotto e la qualità generale dell'esperienza, l'acquisto potrebbe essere tuttavia opportuno, magari proprio per capire se un approccio del genere può incuriosirvi. Il gioco, per altro, fa davvero di tutto per spingervi a sperimentare. Vi segnala, per ogni incarico, una serie di fantasiosi obiettivi, e condisce il tutto con l'efficace corollario dei "Contratti", già visti in Absolution. Si tratta in pratica di "missioni secondarie", da giocare nello stesso scenario ma in maniera totalmente indipendente rispetto a quella principale. Ce ne sono di pre-costruiti, ma torna anche la possibilità, per ogni giocatore, di creare la propria missione e condividerla con la community. Come in una sorta di Cluedo al contrario, dovremo definire l'arma del delitto, le condizioni e la vittima, scelta fra uno qualsiasi delle centinaia di NPC presenti nell'area. In questo nuovo capitolo troviamo poi una variante di questi contratti, definita Escalation. Qui, dopo aver fatto fuori un bersaglio come richiesto dal contratto, dovremo ripetere l'operazione con un modificatore di difficoltà aggiuntivo. Se nella prima fase basta passare il poveretto a fil di spada, ad esempio, nella seconda dovremo nascondere il corpo entro un certo limite di tempo, e nella terza dovremo anche fuggire più in fretta possibile. Se la community replicherà l'impegno registrato ai tempi di Absolution, non dovremmo preoccuparci dell'assenza di contenuti, ma anche in questo caso vale lo stesso discorso fatto poche righe sopra: approcciarsi ai contratti è sempre un esercizio di perfezionamento pensato per chi si lascia guidare dal piacere della sperimentazione e non cerca una variazione di passo, di situazioni o di ambienti. Notevole infine la la prospettiva di speciali contratti a tempo: nelle aree di gioco si presenteranno dei personaggi speciali, che dovremo uccidere nel periodo in cui il contratto resterà attivo. Come le missioni giornaliere degli MMO, con la differenza che in Hitman avremo soltanto un'occasione e, se sbaglieremo, la quest sarà fallita per sempre.

Chi ha ucciso i bug?

Dopo aver provato Hitman qualche settimana prima del lancio, ci eravamo detti molto preoccupati riguardo allo stato dei lavori. Il gioco era infatti un concentrato di bug, che rendevano la progressione frustrante e nervosa. Già nella fase di beta molti di questi problemi erano stati risolti, e dobbiamo dire che il team ha lavorato bene in previsione del debutto. Ci sono ancora dei piccoli problemi di compenetrazione poligonale e qualche altra stortura, ma tutto si mantiene generalmente sotto i livelli di guardia. I problemi più fastidiosi riguardano qualche sconsiderato comportamento dell'IA, che magari disinnesca un'infiltrazione ben ponderata per dei suoi imprevedibili colpi di testa, ma il sistema di salvataggi aiuta a non dar di matto.

Complessivamente l'ottimizzazione è buona e migliorerà ancora con le patch, nella speranza che IO-Interactive possa ridurre i tempi biblici dei caricamenti e la navigazione un po' "singhiozzante" dei menù. Tecnicamente parlando, Hitman è un gioco efficace ma non certo incredibile. Le animazioni legnose, i modelli dei personaggi molto semplici, un sistema di illuminazione dinamica che su console non fa scintille, vengono controbilanciati da una cura per il dettaglio quasi maniacale, estesa a tutti gli angoli delle ambientazioni. L'estensione impressionante del livello di Parigi sembrerebbe in qualche modo entrare in conflitto con le minuzie di un level design eccellente: il team di sviluppo ha fatto invece un piccolo miracolo, che speriamo si possa ripetere con i nuovi scenari. Ridotti, ma non del tutto spariti, i cali di framerate.