Le colpe del fallimento della versione PC di Batman: Arkham Knight sono (anche) nostre?
Quello che è successo in occasione dell'uscita di Batman: Arkham Knight su PC è qualcosa che non ha precedenti nell'intera industria videoludica, per una serie di motivi collegati tra loro. In primis, tra i cosiddetti giochi tripla-A non ne era mai arrivato uno così incompleto, anche in casi spinosi come quello di Assassin's Creed Unity, tanto per citare uno degli ultimi. In secondo luogo, non era mai successo che un publisher si vedesse addirittura costretto a ritirarlo dal mercato subito dopo averlo pubblicato. Terzo, Steam si è trovato per la prima volta nella situazione di dover fronteggiare un caso così eclatante dopo l'introduzione dei rimborsi sugli acquisti, avvenuta neanche a farlo apposta a inizio giugno. Mentre tutti aspettavano la possibilità di godersi l'avventura del Cavaliere Oscuro su PC insieme a chi lo faceva su console, la data d'uscita di Batman: Arkham Knight si è trasformata in fonte di rabbia e frustrazione, portando dietro di sé una scia di dibattiti che hanno toccato diversi argomenti: tra questi, il più ricorrente ha riguardato le dinamiche dei preorder, e il modo in cui questi vengono gestiti da publisher e sviluppatori. A detta di alcuni, sarebbero infatti loro a trarne maggiori benefici, al contrario di quanto avveniva in passato. Per quanto riguarda invece noi giocatori, siamo sicuri che la possibilità di prenotare un gioco prima che arrivi sul mercato rappresenti ancora un mezzo utile? È possibile che grattando la superficie venga fuori altro? Domande inevitabili, alle quali proviamo oggi a dare una risposta.
twittalo! Dopo quanto successo a Batman: Arkham Knight su PC, in molti hanno puntato il dito contro i preorder
C’era una volta
Come accade spesso, il modo migliore per capire la questione che ci apprestiamo ad affrontare è andare dritti alla sua origine. Torniamo così indietro nel tempo, fino a quando Steam ancora non esisteva, via Internet si poteva scaricare al massimo qualche mp3 e l'unica alternativa per comprare un gioco era uscire di casa e recarsi al negozio. Allora come oggi, esistevano titoli più attesi di altri, coi quali aumentava il rischio di finire a bocca asciutta una volta arrivati dal proprio rivenditore di fiducia: sarà capitato a chiunque, almeno una volta nella vita, di trovarsi di fronte alla parola "esaurito". Non sappiamo se a scatenare la miccia sia stata una persona che dopo una fila interminabile non ha reagito bene al pensiero di tornare indietro con le pive nel sacco, fatto sta che qualcuno ha introdotto a suo tempo i preorder, una possibilità aggiuntiva per i videogiocatori grazie alla quale garantirsi il titolo a lungo atteso, senza imprevisti di sorta. Rispetto a oggi, non cambiava il modo in cui ci si esponeva a vantaggi e svantaggi di anticipare soldi per avere il gioco prima degli altri, ma chi non voleva correre il rischio di buttare via quattrini poteva invece aspettarne l'uscita, ricorrendo poi a diverse opzioni per sincerarsi della sua qualità: il parere di un amico, quello della rivista preferita o la prova diretta, effettuabile con la demo.
Un grande potere
Con quanto detto finora non vogliamo dire che i preorder siano il male assoluto. Non vogliamo nemmeno essere ipocriti, visto che anche noi in alcuni casi abbiamo speso soldi "a prescindere": ognuno può avere un buon motivo, rigorosamente soggettivo, per assicurarsi il gioco che vuole all'ora X, sia esso il sequel atteso per anni o il bonus feticcio (qualcuno ha detto Pip-Boy?) al quale da fan irriducibile è proprio impossibile dire di no. Il punto è però che il consumatore ha nelle proprie mani un potere grande, da esercitare in modo consapevole tenendo presente che il motivo stesso per il quale i preorder sono nati è adesso relegato in secondo piano. Steam e le connessioni a banda larga permettono ormai alla maggioranza delle persone di scaricare i giochi da Internet: il preorder in questo caso non ci garantisce altro che il download del gioco, e per quanto ne sappiamo i bit sono infiniti.