Il creatore di Darknet: così si sviluppa su Gear VR

Creato il 15 dicembre 2014 da Oculusriftitalia

Abbiamo più volte riportato l'opinione di E Mc Neill, creatore di Darknet, un gioco di hacking cyberpunk per Gear VR, che ha vinto il primo premio nella Oculus VR Jam e Best Gameplay nei 2014 Proto Awards. Fresco di quest'esperienza, McNeill ha condiviso la sua esperienza riguardo allo sviluppo sul device, riassumendo i suoi consigli in tre linee guida, che vi riportiamo di seguito. Come dichiara McNeill, lo sviluppatore ha passato l'ultimo anno a lavorare su Darknet. Ammettendo di non essere un esperto di VR, McNeill condivide comunque le nozioni che ha appreso nel corso del progetto, in modo da agevolare gli sviluppatori che vogliono lanciarsi nello sviluppo della piattaforma appena uscita.

Premettendo che lo sviluppo mobile è difficile, a causa delle limitazioni, McNeill comincia il suo discorso con un primo dogma: " rendetelo veloce ". Come spiega il developer, "I giochi in VR devono funzionare a 60 frame al secondo, a una risoluzione di 1440p, in 3D stereoscopico, sul Galaxy Note 4. Se un gioco va lento, è molto più evidente in VR che su un monitor 3D." McNeill comunque puntualizza il fatto che il Note 4 è un telefono piuttosto potente. L'SDK di Gear VR, inoltre, ha implementato il cosiddetto "asynchronous time warp", che aiuta a rendere l'esperienza più fluida e ridurre la latenza dell'head tracking.

McNeill quindi afferma: "Il mio consiglio è di cominciare a preoccuparsi sulla performance ancora prima di iniziare a scrivere codice.". McNeill inoltre sconsiglia di usare illuminazione dinamica, ombre, set up multicamera ed effetti di rendering post-produzione." "Ci sono comunque anche delle note positive: il Gear VR può gestire delle texture in alta risoluzione." McNeill chiede anche di notare che la maggior parte dei giochi per Gear VR del lancio usano grafica semplice, scene contenute e forte stilizzazione, e hanno comunque un look grandioso. L'ultimo monito è quello infine di non esagerare con la velocità, altrimenti si rischia di far surriscaldare il device e bloccare il gioco.

Altra regola d'oro dello sviluppo su Gear VR è " rendetelo confortevole ". Come vale anche per Oculus Rift, se il gioco fa sentire male le persone, queste non gli daranno una seconda chance. "La nausea indotta dalla VR può essere davvero orribile, e la colpa sarà sempre vostra come sviluppatori. Non vi aspettate che i giocatori si abituino alla VR. Al contrario, bisogna progettare un'esperienza confortevole fin dall'inizio." Un fattore talmente importante da considerare che Palmer Luckey, per Oculus Rift, l'ha messo al centro delle sue ricerche.

"Uno dei problemi più grandi non ancora risolti in VR è come lasciare che il giocatore si muova per il mondo di gioco. Spostare il punto di vista del giocatore crea un fraintendimento cognitivo tra il movimento reale e percepito, che può indurre la nausea. Ma diventa ancora più complicato di così! La direzione, l'accelerazione e la frequenza del movimento sono alcuni dei diversi fattori con cui dovreste sperimentare. Quindi, la scelta più sicura, generalmente, è creare un'esperienza statica". McNeill comunque afferma che non si tratta di un dogma ma, al contrario, proprio i casi in cui viene infranto offrono grandi opportunità.

McNeill offre anche delle interessanti considerazioni su come le persone si comportano in realtà virtuale. "La prima generazione di Gear VR non ha il tracking posizionale, ossia l'abilità di tracciare il movimento della testa attraverso lo spazio 3D. Questo significa che ogni volta che il il giocatore si inclina per vedere qualcosa, il mondo di gioco si muoverà con la sua testa, invece di avere la loro testa che si muove attraverso il mondo di gioco. Inutile dirlo, le persone imparano a evitare questo comportamento piuttosto in fretta, ma è probabilmente una buona idea evitare ogni feature incoraggia i giocatori a spingersi in avanti, a guardare intorno agli angoli, oppure ad andare avanti nella vita reale".

L'ultimo consiglio che viene fornito da McNeill è " rendetelo divertente ". Il consiglio fornito in questo caso è tanto semplice quanto fondamentale: se volete che i giocatori si divertono, dovete rendere il gioco divertente. "La realtà virtuale è una novità assoluta per la maggior parte delle persone, e sospetto che la loro iniziale sorpresa, lo stupore, è spesso confusa con l'apprezzamento del gioco che viene mostrato".

Fondamentale il monito che viene lanciato da McNeill, tanto per la realtà virtuale portatile di Samsung Gear VR che per Oculus Rift: "Non c'è bisogno di portare il passato in VR. Quello che la VR davvero rappresenta è una nuova frontiera da esplorare. Cercate di concentrarvi sui punti di forza unici del medium, piuttosto che sull'hype (guardate a Keep Talking and Nobody Explodes o A Night of the Roculus per avere un esempio meravigliosamente creativo di VR eseguita per bene".

In conclusione, McNeill afferma che: Come per il Wii o l'iPhone, il Gear VR ha bisogno di nuove idee per realizzare il suo potenziale, e quanti più developer tengono questo a mente, meglio sarà. Il Gear VR è un device stupefacente nonché il primo tentativo di Oculus nel mercato della VR orientata ai consumatori. È emozionante, e non vedo l'ora di vedere dove andrà".


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