Super Smash Bros. e i fan Nintendo: un rapporto idilliaco? Non proprio...
twittalo! Non tutti i fan Nintendo amano Super Smash Bros.: ne abbiamo costretti alcuni a fare coming out...
Questione di feeling
Molti di voi obietteranno che il capostipite era più semplice dei successori; è vero. Però le meccaniche erano quelle, e la quantità di contenuti limitata solo se confrontata a quella che sarebbe arrivata in seguito. Senza contare l'originalità esagerata - nel 1999 - dell'opera: un progetto davvero senza precedenti, talmente unico che solo adesso, più di quindici anni dopo, inizia a denotare un po' di ruggine.
A) Stelio Fergola
Mi chiamo Stelio Fergola e sono un giornalista dal vivo interesse per i videogiochi, ambito per il quale ho scritto e scrivo tuttora per passione. Con Nintendo gioco praticamente da quando sono nato, visto che ho scoperto questo hobby grazie a loro. Il clou della mia esperienza è la saga di Super Mario, che ha in qualche maniera trascinato dietro di sé le altre (The Legend of Zelda e Metroid su tutte, ma anche Donkey Kong, Mario Kart e gli sportivi Mario Golf e Mario Tennis). Con Super Smash Bros. il rapporto è iniziato di sbieco con il capitolo d'esordio su Nintendo 64, tempo in cui il multiplayer locale era il sale della mia esperienza.
Dico di sbieco perché, sin dalle prime partite, non è mai riuscito a cogliere nel segno: ciò che ho sempre amato di Nintendo è l'estrema definizione dei suoi gameplay, una gradualità certosina che si è sempre tradotta in dinamiche ben precise. In Super Smash Bros. questa cosa non l'ho mai notata né recepita. Il che mi ha portato anche ad acerrime discussioni con altri appassionati.
Quindi non sei, in generale, un appassionato di picchiaduro. Quando parlavi del gameplay non tipicamente Nintendo, secondo te perché hai avuto questa sensazione? È più una questione di sistema di controllo, di meccaniche o di interazione con l'ambiente?
Direi decisamente la prime due. Ci sono picchiaduro che ho apprezzato pur non essendo un fan del genere, soprattutto in era 16-bit (ma anche successivamente, si pensi a Soul Calibur e Virtua Fighter 4) che mi hanno conquistato per una curva di apprendimento e delle interfacce che Super Smash Bros. non mi ha mai dato modo di recepire. Inoltre lo trovo poco chiaro visivamente, un aspetto che mi dà l'idea di controllarlo di meno.
Hai parlato di curva di apprendimento: dov'è che si è bloccato qualcosa? Al primo impatto, nella fase di transizione tra superficie e meccaniche profonde oppure non ti ha proprio dato la sensazione di avere dinamiche complesse da esplorare?
È stato un impatto fortemente negativo, non posso negarlo. Mi sono trovato di fronte a qualcosa di estremamente "ignorante" - per usare un gergo che gli appassionati capiranno - ma in senso goffo. C'è da dire che su Nintendo 64 me ne sono accorto molto di meno, ero piccolo e la compagnia compensava parecchio!
B) Akubo
Il mio nickname è akubo, sono un classe '79. Il mio primo contatto con un videogame è stato nel tardo '84, mentre gioco con titoli Nintendo dal 1988, sia su home console che su portatili. I generi che prediligo sono i platform e gli action adventure, e le mie serie Nintendo preferite sono Metroid, Zelda, Super Mario e Mario Kart, ma di certo non rinuncio a cimentarmi con brand differenti, anche su piattaforme concorrenti a Nintendo. Mi ritengo quindi un giocatore curioso e appassionato. Mi dedico ai videogame con lo stesso spirito con cui approccio la letteratura: mi piace sperimentare nuovi generi e sento il bisogno di colmare lacune recuperando titoli che mi permettano di avere una visione d'insieme più completa della storia del medium videogioco.
Dato che la spiegazione di per sé è abbastanza esaustiva, ci limitiamo ad approfondire un concetto espresso nelle ultime righe. È vero che Super Smash Bros. può apparire caotico e disorientante all'inizio, è altrettanto vero però che molti tra gli utenti esperti lo giocano uno contro uno e senza oggetti. Scelta che risolverebbe alcuni dei problemi secondari da te esposti.
Hai fatto bene a usare il termine sensazioni, in effetti è di questo che si tratta. Di un "feeling", non certo di esperienza ben approfondita e metabolizzata (non credo di aver superato le 5 ore di gioco con Melee). Per rispondere nel dettaglio vorrei partire dall'ultima domanda. Credo di non temere smentita se affermo che nelle vene di Super Smash Bros. scorre un sangue misto con contaminazioni party-game e platform, basti pensare alla rilevanza del tasto del salto, maggiore rispetto a qualunque altro picchiaduro standard (penso ancora a Street Fighter, Tekken, Soul Calibur, eccetera). La mobilità del personaggio sull'asse qui Y è cruciale, sia in ottica offensiva sia per salvarsi da una caduta dal ring. Sono molto comuni situazioni di mischie aeree, con salti a mezz'aria per infliggere un'ulteriore colpo o per riuscire ad aggrapparsi in extremis al bordo di una piattaforma recuperando una situazione disperata. Anche la forza di gravità riveste un ruolo da protagonista, più di quanto abbia mai fatto nei picchiaduro classici: al giocatore è concesso un controllo persino sulle parabole di caduta da grandi altezze, con cambi di direzione repentini, balzi multipli in sospensione e planate. Tutti questi elementi conferiscono agli scontri un tono che ai miei occhi appare goffo e chiassoso, allontanando Super Smash Bros. dal mio ideale di picchiaduro, fatto di linearità dell'azione di gioco, che si sviluppa quasi esclusivamente sulle ascisse, rendendo l'incontro più prevedibile e ragionato. Essenziale, oserei dire. In linea di massima, in un picchiaduro tradizionale l'incontro procede in sequenze di attacchi, parate e controparate durante le quali la retta immaginaria che unisce gli occhi dei lottatori è quasi sempre orizzontale.
C) Andrea Palmisano
Sono Andrea Palmisano e ormai da qualche anno faccio parte del mondo dell'editoria nell'ambito dei videogiochi. Prima di tutto sono però ovviamente un appassionato, un fan Nintendo, nonostante abbia iniziato a giocare con un PC 8088 e un Sega Master System II. Probabilmente la mia prima "console" Nintendo è stato il Game & Watch di Donkey Kong 3, fantastico per la presenza del doppio controller grazie al quale giocare in coppia. Da lì in poi ho avuto la fortuna di poter giocare praticamente con tutto in maniera trasversale. Tra le serie della casa di Kyoto, le mie preferite sono senza dubbio Zelda, Metroid (in 2D soprattutto) e i platform di Mario del filone "principale". Per quanto riguarda Super Smash Bros., devo ammettere di non essere tra gli amanti del picchiaduro di Sakurai, sostanzialmente per la mia scarsa affinità sia al genere dei beat'em up in sé, sia per il modestissimo e assolutamente sporadico apprezzamento per le esperienze fortemente competitive.
È un punto comune a molti che, se Nintendo è spesso stata in grado (grazie a meccaniche e comandi limpidi) di avvicinare i fan anche a generi strani o avversi, con Super Smash Bros. non ci sia riuscita appieno. Nel tuo caso, cosa è mancato soprattutto per indurti a proseguire, dando per scontato il poco amore per i picchiaduro? Insomma, perché hai trovato "l'apprendimento" segmentato e non progressivo?
È mancata la voglia di sforzarmi. Se a pelle non trovo affine ai miei gusti un gioco, è difficile che riesca a impormi di perdere ore per provare a migliorare la situazione. Sotto questo punto di vista probabilmente sono un po' pigro, se non addirittura prevenuto. Ma a me piacciono i giochi precisi, puliti, comprensibili, se non addirittura "semplici". Nel caos e nell'imprevedibilità di Smash Bros., nella frenesia confusionaria dei suoi incontri (che ovviamente non ha nulla a che vedere con il bilanciamento sopraffino delle meccaniche), non sono riuscito a vedere le qualità che cerco nei videogiochi e che molto spesso trovo nei titoli Nintendo.
D) Turrican
Sono Turrican3, ho 41 anni e mi occupo di programmazione di sistemi embedded. I videogiochi sono una mia passione sin dalla tenerissima età ma mi sono "innamorato" di Nintendo relativamente tardi (in era... poligonale) anche se l'ho sempre stimata e, per ragioni di età, ne ho giocato qualcosa pure in ambito coin-op; nello specifico comunque il mio primo handheld Nintendo è stato il Game Boy, e la mia prima home il Nintendo 64. Mi piacciono i platform di Mario (episodi 3D in particolare) e Donkey Kong, Mario Kart, Zelda, Metroid, pressoché tutti nelle versioni home dal Nintendo 64 in poi. Il mio rapporto con Super Smash Bros. è sempre stato a dir poco contrastato: li ho provati (e comprati) praticamente tutti ma la scintilla non è mai scattata.
Il tuo caso è lievemente diverso da quelli letti finora. Non è un rifiuto generato dall'impostazione delle meccaniche, o almeno così mi sembra di aver inteso, piuttosto una difficoltà a entrare "dentro" le dinamiche. Cosa ti ha bloccato, principalmente? Comandi, poca chiarezza grafica o l'assenza di un tutorial che non sia solamente visivo?
Esatto, nessun rifiuto "a priori" se così si può definire. Come accennavo in precedenza direi che i responsabili sono due: comandi e confusione generale. Per i primi devo riconoscere che da lustri ormai non sono abituato a combinare direzione e tasto per ottenere attacchi diversi in un picchiaduro... poi sicuramente il non comprendere appieno l'efficacia degli stessi ha avuto la sua importanza. Mentre per quel che concerne il caos è indubbio che il non capire bene cosa stia succedendo su schermo sia una situazione poco stimolante per un giocatore alle prime armi con un franchise. Forse, e si tratta di qualcosa di alquanto anomalo per la mia esperienza nei titoli più famosi di Nintendo (e questo lo è senza dubbio), quel che non sono riuscito a trovare in Super Smash Bros. è l'immediatezza. Cioè la capacità di padroneggiare sin da subito le meccaniche-base, per poi approfondirle e migliorarmi col tempo, più o meno in fretta. Certo, non so dire quanto sia demerito del franchise e quanto sia invece un mio personalissimo limite, ma tant'è!
Super Smash Bros. - Il video tutorial della versione Wii U