Sarete voi i protagonisti di questa rubrica!
Benvenuti in questa nuova rubrica a cadenza quindicinale, la cui durata dipenderà tutta dal vostro interesse - e non è una frase fatta. Più giocherete a Super Mario Maker, più stage creerete e condividerete con noi, più questo appuntamento si protrarrà nel tempo. Perché, sostanzialmente, questa rubrica ha un solo obbiettivo: segnalare dei bei livelli, con un occhio di riguardo per quelli provenienti dai lettori di Multiplayer.it. L'articolo è suddiviso in tre sezioni: nella prima vi proponiamo un nostro stage, creato da una persona della redazione. Oggi partiamo con uno dei miei, ma saranno coinvolti anche altri redattori (non esitate a chiedere). Nella seconda parte vi segnaliamo un livello trovato online che ci è sembrato particolarmente interessante o ben fatto, senza alcuna particolare restrizione riguardante la provenienza. Nella terza eleggeremo, ad ogni puntata, il miglior livello dei lettori. Mi raccomando, segnalate il codice del vostro stage nei commenti qui sotto, e fatelo entro una settimana dalla pubblicazione di questo articolo (entro venerdì 9 compreso, quindi). Tutto ciò vi darà visibilità, e non secondariamente anche la possibilità di vedere delle foto della vostra creazione qui sul sito. Un piccolo avviso: tranne eventuali (e sicuramente rare) eccezioni, tenderemo a non selezionare livelli dallo scorrimento "automatico". Ce ne sono già troppi, e fin troppo in alto nelle classifica generale.
Super Squeed-Run 1 - Stage redazionale
Partiamo dal mio stage, così vi spieghiamo anche come sono strutturati i paragrafi. Il titolo è, molto semplicemente, il nome stesso del livello; un nome che tuttavia non vi basterà a rintracciarlo in Super Mario Maker, per quello vi servirà un codice a sedici cifre, che potete trovare nel box qui a destra (accompagnato dal nome dell'autore).
L'idea per la serie "Super Squeed Run" è nata dopo vari tentativi con la versione di prova (quella usata per la recensione), e mi è sembrata valida per diversi motivi. Il principale sicuramente è l'essenzialità degli elementi richiesti: creare degli stage gradevoli non è affatto facile e oggetti e nemici vanno inseriti per variare l'azione, non semplicemente per aumentare i contenuti o riempire gli spazi. Ridurre al minimo gli elementi potrebbe sembrare una soluzione troppo semplice, ma a mio parere si possono ottenere comunque delle dinamiche interessanti. Tenete in considerazione due cose: nessuno giocherà i vostri livelli perché siete il "messia del gameplay", quindi dovrete suscitare interesse e non richiedere un impegno spropositato. O meglio: non richiedere un impegno spropositato all'interesse sollevato. Iniziare con elementi essenziali inoltre aiuta a comprendere meglio le possibilità offerte dell'editor. Un altro motivo che mi ha indotto a creare un livello del genere è che richiama le sezioni di Baby Mario in Yoshi's Island, che ho sempre trovato molto divertenti: un mix simpatico tra un racing game e un platform, visto che bisogna percorrere un determinato tratto di terreno prima che scada l'effetto della stella. Come si ottiene una soluzione del genere in Super Mario Maker? Be', basta creare un percorso composto solo da spine e scandire le tappe attraverso le stelle. Ho messo salti impegnativi ma mai millimetrici, perché - ricordatelo sempre - la gente che gioca mediamente non è forte come pensate, e soprattutto uno stage, per gli altri, è enormemente più difficile che per voi che lo create. Il nome nasce per assonanza con "speed run": qui sarete obbligati a giocare col calamaro di Splatoon ("squeed", appunto).
Super Meat Bros. - Stage internazionale
André GX è già una "celebrità" di Super Mario Maker, essendo tra i dieci autori più votati del mondo. E ci sembra - non vorremmo sbagliare - che fosse tra i primi della classifica anche nella versione per la stampa; insomma, è sicuramente uno tra gli utenti migliori con cui avrete a che fare.
Questo omaggio a Super Meat Boy è, nel momento in cui scriviamo, al ventesimo posto tra i livelli più graditi: una posizione che ha conquistato con pieno merito. Si tratta di uno stage estremamente difficile, che tuttavia non inganna il giocatore con trappole imprevedibili o mal poste. Esplora in modo invidiabile alcune meccaniche tipiche di New Super Mario Bros., in un modo che il titolo Nintendo non ha mai fatto: il salto a parete diviene difficile, sequenziale e millimetrico, ma soprattutto la spinta per aria (quella con R, in teoria per agevolare i neofiti) qui diventa una necessità. Il percorso si svolge principalmente da sinistra a destra, ma soprattutto esplora la dimensione verticale, dal basso all'alto e viceversa. Ripetiamo, si tratta di una creazione impegnativa e non adatta a tutti, ma se avete l'abilità per affrontarla non lasciatevela scappare: è uno stage elegante, senza alcun elemento di troppo, chiaro, comprensibile ed estremamente impegnativo. Se amate Super Meat Boy inoltre avete un motivo in più per provarlo: le ruote taglienti sono una scontata (ma graditissima) citazione.
0/1 switch - Stage dei lettori
Questo dovrebbe essere il paragrafo dedicato allo stage dei lettori; naturalmente, essendo questa la prima puntata, non avevamo opzioni tra cui scegliere. Così ne ho selezionato uno tra quelli che amici e conoscenti mi hanno inviato dall'uscita di Super Mario Maker (ribadiamo: per le prossime puntate gli unici stage che terremo in considerazione saranno quelli segnalati nei commenti di questa rubrica).
Quello di Halex 64 (che tra l'altro fino a pochi anni fa collaborava con Multiplayer.it, Alessandro Pomili) non solo è il livello più bello tra quelli che mi sono stati inviati, ma è uno degli stage più interessanti che ho giocato in Super Mario Maker. Non è particolarmente impegnativo, e non punta affatto sul ritmo o sulla velocità d'azione: tuttavia si basa su un'idea sorprendente, tra l'altro realizzata egregiamente, e vi anticipiamo che la descrizione farà sembrare la dinamica molto più complicata di quanto effettivamente non sia. Sparsi per lo stage ci sono tanti tubi, dei tubi che, se imboccati, consentono di accedere a una versione alternativa dello stesso livello: identico in tutto e per tutto al precedente, se non per qualche dettaglio (nemici, ad esempio) e per l'alternanza tra vuoti e pieni. In pratica i mattoni che da un parte sono marroni e solidi dall'altra diventano neri e attraversabili (e viceversa). Un mix molto gradevole tra puzzle e platform, che Alex ha ulteriormente approfondito con un altro stage (dal nome simile): noi abbiamo scelto questo perché si tratta di un livello più semplice, e quello che ci piaceva maggiormente della sua creazione era il concept. Ma, voleste provare anche il "sequel", basta aggiungerlo tra gli autori preferiti e cercarlo tra le sue creazioni.