Blizzard sembra finalmente avere le idee chiare sul suo debutto nel mondo dei DotA-like
Nonostante la beta inizierà solo nel 2014, siamo davvero soddisfatti dalle partite giocate a Heroes of the Storm durante il BlizzCon 2013. Il primo MOBA (o DotA-like) targato Blizzard è già oggi rifinito, divertente e dotato di una varietà invidiabile per una categoria di prodotti solitamente legati a pochissime modalità e formule ben codificate. Ciò detto, non possiamo non interrogarci seriamente sul tempismo e le prospettive di questo esperimento: il genere più giocato e di tendenza degli ultimi anni è anche uno dei più complessi e profondi, caratterizzato da poche community raccolte attorno ad una manciata di giochi popolari. Non è semplice pensare di inserirsi in questo mercato oggi e chiedere agli appassionati di staccarsi da titoli su cui hanno investito centinaia quando non migliaia di ore, nemmeno per Blizzard con il suo multiverso di personaggi e storie amati da milioni di appassionati. Il rischio che Heroes of Storm raccolga attorno a sé "solamente" la vasta fan base che la casa di Irvine si porta in dote in ogni suo progetto è insomma forte, anche se manca parecchio tempo prima che venga rilasciato e la caccia a una propria audience è appena iniziata.
Scontro tra universi
In Heroes of the Storm alcuni tra gli eroi più popolari delle produzioni Blizzard si scontrano nel Nexus, una realtà parallela dove le battaglie di Warcraft, Diablo e StarCraft si mescolano e i giocatori potranno affrontarsi in partite cinque contro cinque scegliendo una tra le quattro mappe disponibili.
Il gameplay è paragonabile a quello dei vari League of Legends e DotA: ciascuna arena è segnata da tre arterie principali, percorsi da attraversare facendosi largo tra le torri nemiche, accompagnando i propri minion fino alla base ed alla distruzione del santuario che protegge al suo centro. Rispetto allo standard imposto dalla concorrenza, Heroes of Storm tenta però una strada votata a una maggiore immediatezza e in qualche modo semplicità. I match saranno più brevi, con la durata media che dovrebbe fermare l'orologio attorno ai venti minuti. La necessità di acquistare oggetti ed equipaggiamento è stata completamente eliminata, tagliando uno degli aspetti più nozionistici del genere, in favore di una progressione stratificata.
Le prime tre skill dell'eroe sono subito disponibili e ad ogni passaggio di livello si può scegliere uno tra tre talenti, ciascuno volto a migliorare una o più statistiche del personaggio o delle sua abilità. Raccolta sufficiente esperienza e raggiunto il decimo livello, un processo che coinvolge la squadra intera, si sceglie l'abilità eroica tra le due a disposizione. Nel caso di Raynor, ad esempio, la sua Ultimate prevede l'evocazione della Hyperion per un bombardamento a tappeto dall'alto, oppure di due Banshee che supportano la sua azione a terra. Per Arthas la scelta è tra Sindragosa oppure una manciata di non morti; comunque due soluzioni suggestive. Si percepisce insomma l'impegno di Blizzard per mantenere ciascun eroe fedele alla sua storia ed alle aspettative dei fan, senza comunque negarsi alcune licenze. Lo stile grafico è chiaramente quello fumettoso e colorato di World of Warcraft, ma l'attenzione per i dettagli dei modelli ricorda da vicino quella dei più recenti capitoli di Diablo e StarCraft.
Heroes of the Storm - Gameplay BlizzCon 2013
Innanzitutto uno svago
Mouse e tastiera alla mano, il feeling di Heroes of the Storm è per controlli, interfaccia ed automatismi richiesti molto vicino a quello di un qualsiasi altro MOBA. Il ritmo è comunque differente e come già accennato si notano parecchie modifiche alla formula classica tese a rendere l'esperienza meno esasperata.
In prossimità delle torri, ad esempio, è presente un portale energetico che finché non viene distrutto può essere attraversato solo dalla squadra che lo controlla, rendendo le ritirate più sicure e l'avanzata del nemico molto più complicata. L'azione si sposta quindi dalle "lane" alle aree interne, dove Blizzard ha sviluppato per ciascuna mappa alcune meccaniche specifiche che si aggiungono all'eliminazione dei boss e al reclutamento di minion speciali, assoldabili a patto di riuscire prima a sconfiggerli. Sul terreno di gioco di Blackhearth's Bay un veliero pirata e il suo comandante possono essere reclutati per aiutarci ad abbattere le difese avversarie, a patto di raccogliere e portargli otto monete d'oro. In maniera simili Cursed Hollow prevede la comparsa sul terreno di gioco di alcuni tributi: dopo averne catturati tre, il team avversario viene colpito da una maledizione che indebolisce le torri e i minion.
Il culmine di questa diversità di meccaniche è comunque quella prevista da Haunted Mines, dove alla mappa di superficie se ne aggiunge un'altra sotterranea, un labirinto di gallerie da esplorare alla ricerca dei teschi necessari per evocare un gigantesco e potente golem. Le possibilità strategiche in questo caso sono notevoli perché va presa una scelta netta: avventurarsi nelle miniere, lasciando temporaneamente scoperte le retrovie, oppure cercare di prendere il nemico di sorpresa rischiando però di andare pesantemente in difficoltà se la partita si dovesse protrarre a lungo. Vien da sé che tutte queste varianti e la portata di certe modifiche rispetto al gameplay standard dei DotA-like, rendono Heroes of the Storm un esperimento diretto innanzitutto a soddisfare un'utenza in cerca di qualcosa di più rilassato e originale rispetto alle velleità da e-sport di League of Legends e DotA. Blizzard vede i propri utenti divertirsi con il gioco in pausa pranzo, ritagliandosi il tempo per un paio di incontri e alternandoli a WoW, Diablo e StarCraft.
Come ulteriore stimolo ad un'utenza che magari si affaccia per la prima volta al genere, ci sarà un sistema di sviluppo persistente dell'account, con l'acquisizione di punti esperienza e i passaggi di livello che si concretizzeranno nell'acquisizione di skin, nuovi personaggi e modalità. Non male per un gioco che sarà free to play e che, presumiamo, cercherà di ridurre al minimo l'impatto delle micro transazioni sull'economia dell'esperienza. Dopo qualche anno di sviluppo - l'annuncio dell'originale mod per StarCraft II risale al 2010 - Heroes of the Storm sta insomma iniziando ad acquisire una forma definita e precisa, esprimendo valori qualitativi oramai necessari se si ha davvero intenzione di sfidare i mostri sacri del genere. Certo per Blizzard dev'essere strano inseguire, almeno per una volta, e la riuscita a lungo termine del progetto è legata a una gran quantità di variabili che è ancora troppo presto per valutare. Di tempo d'altra parte ce n'è ancora parecchio, con la beta prevista per il 2014 e l'uscita ufficiale, per ora prevista su PC e Mac, ancora priva di qualsiasi indicazione temporale. Chiunque fosse interessato a metterci le mani sopra dell'uscita, dovrebbe tentare la sorte a questo indirizzo.