Pokken Tournament è in dirittura d'arrivo: l'abbiamo provato un'ultima volta prima della recensione!
Il binomio Pokémon e Tekken potrebbe far storcere il naso ai puristi dei picchiaduro, ma possiamo assicurarvi già da ora che il lavoro fatto da Namco in collaborazione con The Pokemon Company si è rivelato molto più accurato che una semplice operazione di marketing volta ad acchiappare un pubblico che su Wii U, per quanto riguarda i fighting game, non ha praticamente nessuna alternativa. Ne abbiamo parlato più volte della difficile situazione della home console Nintendo, ma visto il successo del cabinato nelle mai troppo invidiate sale giochi giapponesi, la scelta di trasportarlo nei salotti degli appassionati della grande N appare logica e vincente, sebbene il futuro competitivo di Pokkén Tournament appare ancora piuttosto fumoso in Occidente. Su questo fronte la competizione non manca di certo e l'appeal dei Pokémon potrebbe non bastare a trainare vendite e successo di un titolo che si è dimostrato più profondo di quello che possa sembrare a una prima occhiata, capace di divertire e di gettare le basi per un futuro alternativo di uno dei brand più amati partorito dal Giappone negli ultimi vent'anni.
La lega di Ferrum
A fare da contorno al combattimento ci sono tutta una serie di modalità che, come da tradizione, danno sostanza alla componente offline permettendo ai meno esperti di fare pratica con il peculiare sistema di combattimento offrendo ore e ore di scontri e intense battaglie. Il tutto si svolge nella regione di Ferrum, una nuova area di gioco caratterizzata proprio dalla possibilità per gli allenatori di poter controllare direttamente i loro Pokemon in scontri uno contro uno.
Nia sarà la nostra mentore e ci introdurrà passo passo alle varie modalità, iniziando dalla personalizzazione del personaggio che tra acconciature, vestiti e accessori da sbloccare ci mette di fronte una cospicua varietà di scelte. Tuttavia, come in ogni regione che si rispetti, anche a Ferrum la competizione è al centro della vita degli allenatori e il trofeo della Ferrum League è il più ambito da chiunque aspiri a farsi un nome nell'ambiente. Questa è strutturata in quattro leghe differenti con difficoltà crescenti, ognuna delle quali permette di sbloccare nuove arene e coppie di Pokemon di supporto differente. Ci saranno in tutto diciotto set da utilizzare, ma prima di ogni match potremmo scegliere solo uno dei due Pokemon da richiamare sul campo per venirci in soccorso: senza la possibilità di controllarlo direttamente, quando il nostro compagno fa il suo ingresso effettua un attacco automatico che se utilizzato con il giusto tempismo ci permette di rifiatare e spezzare la combo dell'avversario. Il sistema di progressione ricorda quello delle medaglie delle palestre sparse per le regioni di Kanto, Hoenn, Sinnoh e Johto, visto che ogni lega ha un numero diverso di avversari ma solamente scalando la classifica e sconfiggendo il capo della lega, avremo accesso a quella successiva. Nonostante si tratti di combattimenti contro l'intelligenza artificiale e il roster sia piuttosto ristretto, gli stili di gioco differenti di ogni allenatore con relativi pattern d'attacco dovrebbero garantire una certa varietà negli scontri, nonostante ci ritroveremo gioco forza ad affrontare più e più volte sempre gli stessi Pokémon. Attorno alla lega ruoterà tutto il single player, che assieme al tutorial e alla modalità Dojo per imparare le combo, assume i contorni di una corposa palestra dove impratichirsi prima dello scontro con altri giocatori sia offline che online, vero fulcro dell'intera esperienza di gioco e massima espressione di un sistema di combattimento intrigante e tutt'altro che facile da sviluppare.
Un difficile bilanciamento
Creare un fighting game a tema Pokémon è stato più complesso di quanto si possa immaginare: l'idea nata nella testa di Harada e del team Tekken si è ritrovata ad affrontare diversi ostacoli insidiosi, che avrebbero potuto minare alla base la riuscita dell'intero progetto.
Il primo obiettivo è stato quello di plasmare delle creature che fossero il più "realistiche" possibile, dall'accuratezza dei modelli tridimensionali alla presenza di texture soddisfacenti per pellicce e squame, fino alla creazione di animazioni convincenti capaci di trasmettere la potenza dei colpi senza rinunciare alla spettacolarità delle abilità caratteristiche di ogni mostriciattolo. A questo si è aggiunta la composizione di un roster di sedici lottatori variegato per stili di combattimento, che non poteva poggiare solamente su Pokémon di tipo lotta, ma doveva necessariamente comprendere figure simbolo della serie come ad esempio Pikachu, presente in due varianti, quella classica e la versione Libre da lottatore messicano con tanto di costumino e maschera a tema. In tal senso, la presenza di due personaggi simili porta con sé due stili di combattimento molto differenti tra loro con la versione classica che predilige gli attacchi sulla distanza facendo largo uso di abilità di tipo elettrico, mentre quella Libre sfrutta la velocità per portarsi in pochi istanti sull'avversario e scaricargli addosso una raffica di colpi corpo a corpo. Trovare il bilanciamento è stata sicuramente la sfida più difficile, soprattutto perché ha portato gli sviluppatori a ripensare completamente il sistema di combattimento con cui hanno portato al successo la serie Tekken, ovvero assegnare ad ogni tasto del pad il controllo di un arto del lottatore e lasciare al giocatore la possibilità di mettere assieme combo devastanti nelle quali il tempismo è l'arma più efficace. In Pokkén Tournament, come gestire gli scontro tra il piccolo Pikachu e il possente Muchump? E quale parco mosse mettere a disposizione di Chandelure che non ha ne braccia né gambe? Inoltre bisogna garantire una certa accessibilità per tutti coloro che amano i Pokemon ma non hanno mai avuto grande interesse nei picchiaduro. Il risultato è un sistema di combattimento al contempo facile da avvicinare ma comunque non banale che, sebbene non sia ai livelli degli esponenti più tecnici del genere, riesce comunque a coinvolgere soprattutto grazie a un elemento tattico più marcato rispetto alla concorrenza.
Divertente immediatezza
I combattimenti avvengono in arene tridimensionali seguendo lo stile della serie Naruto, ma i campi di battaglia sono generalmente più piccoli e gli scontri sono strutturati in due fasi ben distinte: nella Fase Panoramica possiamo muovere il lottatore in tutte le direzioni caricando i colpi per avere un'efficacia maggiore, oppure portandoci addosso all'avversario con un attacco corpo a corpo che riduce automaticamente la distanza con un lungo scatto. Nella Fase di Duello, invece, si ritorna alle più classiche due dimensioni con visuale laterale non dissimile da quella di un normale picchiaduro.
Abituarsi a questa meccanica non è immediato, ma cambiando prospettiva cambiano anche gli attacchi dei vari lottatori e sta al giocatore capire in quale situazione un Pokemon rende di più e conseguentemente come gestirlo al meglio per portarsi a casa la vittoria. Prese, parate e attacchi interagiscono nel solito sistema alla "sasso-carta-forbice", con in più la presenza di una barra Super che si carica ad ogni colpo inflitto o incassato per permetterci di liberare tutta la potenza del nostro Pokémon. Di norma si tratta di versioni potenziate con relativi incrementi di danni e velocità, ma in alcuni casi entrano in scena delle vere e proprie evoluzioni come nel caso di Charizard che Mega Evolve in Mega Charizard X oppure Gengar che diventa Mega Gengar. Premendo i due tasti dorsali diamo il via alla Super, una mossa particolarmente potente e dall'altissimo tasso di spettacolarità che, se va a segno, toglie una buona parte dei punti vita alla barra dell'avversario. Dei 16 personaggi che vi abbiamo citato in precedenza, in realtà utilizzabili fin dall'inizio ve ne sono 14 a cui vanno ad aggiungersi Mewtwo e Shadow Mewtwo, quest'ultimo sbloccabile attraverso la carta Amiibo che sarà presente nella prima ondata di confezioni del gioco presenti nei negozio il giorno del lancio. Si tratta effettivamente di un roster un po' scarno, ma considerando che Pokkén Tournament è una nuova proprietà intellettuale e alla luce dei problemi di bilanciamento che derivano dalla trasposizione dei Pokémon in un picchiaduro, come inizio rimane comunque incoraggiante. Inoltre - una vera chicca per tutti gli amanti di Tekken - gli sviluppatori hanno inserito nel parco mosse di ciascun lottatore una mossa presa dal picchiaduro di Harada: per adesso abbiamo visto Pikachu eseguire l'elettrico uppercut di Jin Kazama, ma ogni Pokemon ha la sua mosse e non vediamo l'ora di scoprirle tutte. Le battaglie si snodano su schermo fluide, forti di 60 fotogrammi al secondo granitici, i particellari e l'effettistica sono ottimi, ma l'aspetto che ci ha lasciati un po' dubbiosi è la generale qualità dell'immagine, sporca e afflitta da problemi di aliasing che ci auguriamo di non ritrovare nella versione finale.