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Creato il 13 marzo 2014 da Intrattenimento

Rovine infestate e covi di banditi: benvenuti nel secondo atto di Grim Dawn

Devil's Crossing è ancora sotto assedio. Orde di zombie premono contro le barricate per divorare i sopravvissuti. Se avete giocato al primo atto di Grim Dawn sapete bene com'è da quelle parti. Ora, dopo molti mesi di attesa e duro lavoro, gli sviluppatori di Crate Entertainment hanno rilasciato il secondo atto del gioco. Puntuali, meticolosi, si stanno dimostrando capaci di rispettare le scadenze senza deludere le aspettative dei giocatori, che in questo momento sono anche i finanziatori. D'altronde non sono certo dei novellini, visto che vengono dall'esperienza dell'acclamato Titan Quest. Prima di esplorare la nuova, immensa area di gioco abbiamo fatto comunque un giro tra gli zombie del primo atto e ammirato i nuovi effetti grafici, che danno un tocco in più all'ambiente acquitrinoso dove il nostro eroe si è fatto le ossa all'inizio del gioco. Un altro elemento apprezzabile è l'interfaccia di gioco, ridisegnata in stile steampunk, molto piacevole da vedere e lontana dalle doppie sfere di Diablo che quasi tutti copiano. Sono piccoli interventi, ma fanno la differenza. E siamo ancora in fase alfa, perciò possiamo aspettarci molti altri miglioramenti. Il grosso dei cambiamenti ci aspetta comunque al di là di quel ponte un tempo inagibile, e che invece adesso siamo in grado di riparare. Basta percorrerlo per affrontare 17 nuove missioni, 23 boss e 10 nemici mai visti prima, pronti a lasciarsi dietro i 106 oggetti forgiati dagli sviluppatori per l'occasione. Ancora una volta possiamo confermare la cura riposta nella stesura dei testi. Si percepisce lo sforzo fatto per arricchire l'esplorazione con dialoghi sensati che trasmettono i sentimenti e il punto di vista dei sopravvissuti all'apocalisse di Grim Dawn. Ogni missione è introdotta con dovizia di particolari e ora si può finalmente conservare le note raccolte nel corso dell'esplorazione in uno schedario sempre accessibile, anziché averle sparse dentro lo zaino. Certo sarebbe fantastico se tutti i personaggi fossero doppiati, ma dubitiamo che ci sia denaro sufficiente da investire in una recitazione professionale. Anche così comunque respiriamo l'atmosfera di un'ambientazione credibile e coerente, senza strappi tra un capitolo e l'altro. Il secondo atto infatti amplia la mappa di gioco a partire direttamente da quella esplorata nel primo. Riguardo alle missioni c'è comunque altro da dire, ma lo faremo solo dopo avere percorso le assi di legno del ponte che ci separa dalle aspre terre di Old Arkovia. Solo un consiglio: partite preparati. Le informazioni che sono arrivate a Devil's Crossing su ciò che accade da quelle parti sono a dire poco incomplete. L'alba è sempre più cupa.

Un benvenuto di piombo

Al di là del ponte l'ambiente si modifica gradualmente. Scompaiono gli acquitrini ma si possono ancora ammirare i campi di erba ingiallita. Poi, mano a mano che si sale, i campi lasciano il posto a pendii rocciosi e rovine dimenticate. Sono propaggini di un mondo sotterraneo che affiorano in superficie come radici scoperte. Il secondo atto è davvero enorme, sembra non finire più, e si può affrontare scegliendo la strada più breve, o seguendo una serpentina tra le pericolosissime vette infestate dalle arpie e sorvegliate da orchi che pascolano le loro abominevoli creature. I percorsi sono diversi, tanto è vero che gli elementi chiave delle missioni, da raccogliere o distruggere, sono presenti in numero superiore al necessario e sparsi in vari punti della mappa. Ciò significa che non c'è un percorso obbligatorio da seguire per portare a termine gli incarichi, anche se poi è naturale esplorare ogni centimetro di area giocabile. Si tratta quindi di decidere da che parte iniziare a scoprire Old Arkovia, che si presenta molto elaborata, con vari livelli sovrapposti, ponti, sotterranei e caverne piene di tesori e nemici pericolosi. La linea narrativa principale è legata ai banditi che infestano le colline, ma si intreccia con numerosi incarichi secondari legati alle caratteristiche della regione. C'è per esempio un possente troll da uccidere o una persona da ritrovare in un dungeon fuori rotta. Sebbene molte aree siano popolate da nemici umani, capita ogni tanto di imbattersi in rovine piene di scheletri guerrieri o caverne dove si agitano eserciti di anime inquiete. In un punto in particolare, se ci avviciniamo ai ruderi di costruzioni antiche che si ergono tra gli alberi, il cielo si oscura all'improvviso con un grandioso effetto atmosferico. Lì, tra quelle torri crollate, si trova l'accesso a un vasto dungeon secondario legato agli eventi passati della valle, separato dalla storia principale ma non meno complesso e insidioso. Oltre a questi due sotterranei ci sono aree nascoste minori, alcune delle quali da esplorare più avanti, quando sarà disponibile il terzo atto, perché superano di molto il nuovo livello massimo consentito per i personaggi fino a questo punto del gioco. Ancora una volta Grim Dawn si dimostra ostico da battere, con nemici che cercano di chiuderci in un angolo o circondarci, tattiche che ci impediscono di prendere fiato per ricaricare la salute, che ricordiamo si riempie da sola rimanendo fermi qualche secondo. L'ultimo boss in particolare richiede il massimo livello consentito per il secondo atto ed equipaggiamento di alto livello. Riguardo all'equipaggiamento abbiamo apprezzato moltissimo i nuovi oggetti infiammati e quelli spettrali, come sempre lasciati da nemici coerenti con l'oggetto in questione. Nessuna bestia da sola insomma si lascerà mai alle spalle uno scudo fantasma. Il gameplay invece non ha subito modifiche importanti, per queste dovremo attendere il termine dello sviluppo, ma per come si presenta ora non sentiamo la necessità di stravolgimenti, anzi, è solido e divertente. Se volete farvi un giro tra le terre di Grim Dawn, insomma, questo è un ottimo momento per farlo, finanziando al contempo lo sviluppo di questo promettente gioco di ruolo d'azione. Grim Dawn - Il video del combattimento


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