Killzone in salsa next gen - Recensione - PS4

Creato il 13 novembre 2013 da Intrattenimento

Abbiamo provato il titolo di lancio esclusivo più atteso per PlayStation 4, ecco il nostro verdetto!

Chi da bravo iper appassionato videoludico ha deciso di comprare PlayStation 4 al lancio non può non aver messo gli occhi su Killzone: Shadow Fall, l'esclusiva più corposa disponibile e anche "manifesto" delle capacità tecniche della console. Guerrilla con Killzone è sempre riuscita a stupire dal punto di vista dell'impatto grafico - anche abilmente mediante qualche sotterfugio tecnico - e al contempo a creare un mondo affascinante, con due fazioni perennemente in lotta e tanti personaggi importanti a decretarne le sorti. Non sempre questo mondo viene raccontato nel migliore dei modi, ma è indubbio che la saga di Killzone sia riuscita a crearsi una certa personalità sia in termini narrativi che di gameplay vero e proprio, fisico come pochi shooter riescono ad esserlo su console. La storia di Shadow Fall vede il pianeta Vekta suddiviso in due parti e patria di New Helghan, colonia concessa ai profughi Helghast dopo il terricidio operato dagli ISA sul loro pianeta Natale. E' facile immaginare come all'interno di questa convivenza nutrano risentimento entrambe le parti, con gli Helghast a voler invadere Vekta, e i Vektan che hanno mal digerito la concessione di uno spazio abitativo così grande. Giudice di questi eventi è Lucas Kellan, che da piccolo ha vissuto a New Helghan e a soli tredici anni ha cominciato il suo addestramento di Shadow Marshall all'interno dei VSA, le forze speciali dei Vektan. Prevedibilmente, non sarà tutto bianco o nero: il protagonista principale si troverà coinvolto in decisioni difficili che lo porteranno a "visitare" entrambe le colonie, lo spazio e persino il pianeta Helghan in rovina, per un finale tutt'altro che scontato.

Un scontro millenario

La possibilità offerta da uno scontro così grande ha permesso agli sviluppatori di sbizzarrirsi alquanto in termini di impatto visivo e realizzazione delle mappe: rispetto ai precedenti capitoli si nota un'estensione delle stesse più ampia, con obiettivi multipli che possono essere affrontati nell'ordine preferito in spazi maggiori, complice probabilmente il passaggio su PlayStation 4. Nella foresta che si è più volte vista nei filmati del gioco, ad esempio, lo scopo è quello di infiltrarsi in New Helghan per distruggere l'enorme statua dedicata a Scolar Visari: questo capitolo può essere affrontato in maniera tra le più disparate, raggiungendo strutture poste in punti lontani tra loro fino allo scontro a fuoco finale prima dell'estrazione. In altri frangenti, questa maestosità dello scenario è più pilotata, ma in generale Shadow Fall riesce a riprodurre in maniera più credibile la grandiosità dello scontro tra le due fazioni. Il gameplay di Shadow Fall ricorda di base quello dei precedenti Killzone: al pari del terzo capitolo i movimenti del personaggio sono stati resi più "leggeri", ma quando si spara la fisicità degli scontri è ben avvertibile. In base al tipo di arma, infatti, si fa fatica a mirare per un tempo prolungato e non c'è nessun tipo di mira assistita, bisogna essere quindi abbastanza bravi col DualShock 4 a meno di non giocare ai livelli di difficoltà più bassi. Due parole le spendiamo proprio sul nuovo joypad di Sony, che finalmente ha stick digitali e trigger posteriori degni di tale nome: la precisione quando ci si muove e si spara è sicuramente superiore al DualShock 3 e finalmente questi ultimi possono essere utilizzati senza esitazione per lo zoom e lo sparo. Nota di "colore", le registrazioni audio che si raccolgono durante l'avventura possono essere ascoltate direttamente con lo speaker posto sul pad. Nell'ottica di rendere l'azione ancora più ariosa e varia rispetto al passato, Guerrilla Games ha deciso di sfruttare il touchpad grazie all'introduzione di un drone volante che accompagna il protagonista principale - nome in codice Owl - le cui quattro abilità possono essere selezionate mediante lo "slide" verso i quattro lati e attivate con la pressione di L1. Owl può attaccare nella direzione indicata, generare un'impulso magnetico che stordisce i nemici, creare un scudo difensivo e infine utilizzare il rampino per raggiungere posizioni altrimenti inaccessibili. L'utilizzo iniziale del touchpad è abbastanza macchinoso ma dobbiamo dire che nel corso del tempo siamo riusciti ad ottenere un buon compromesso in termini di velocità anche nelle azioni più concitate; in generale, la presenza di Owl propone maggiori soluzioni offensive e difensive e contribuisce a creare varietà fuoriuscendo dai canoni classici del genere. Di contro, non è sempre bilanciato e raramente ci siamo trovati ad utilizzare lo scudo e il rampino, se non nei capitoli dove gli sviluppatori lo "suggeriscono" esplicitamente. Ovviamente le abilità di Owl si apprezzano maggiormente al livello di difficoltà maggiore tra i tre disponibili, in questo caso andare alla garibaldina significa morte certa. I nemici, infatti, pur non essendo iper reattivi se vengono "beccati" faccia a faccia, in piena tradizione della saga si muovono costantemente per aggirare la propria posizione, non disdegnano l'utilizzo delle granate e quelli dotati di scudo sono invincibili a meno di non utilizzare granate ad impulsi o l'abilità specifica di Owl. Al livello di difficoltà medio, il gioco diventa più permissivo in tal senso, alla stessa maniera però in caso di assalti o grandi scontri a fuoco bisogna utilizzare un minimo la materia cerebrale per non dover ricominciare da capo la sezione. Sulla croce digitale del DualShock 4 abbiamo quattro abilità ulteriori, ovvero la possibilità di visualizzare la posizione da raggiungere, rilasciare un campo magnetico per individuare i nemici anche attraverso i muri (il suo uso prolungato li allerta, però), attivare la modalità di fuoco secondaria per l'arma selezionata ed infine l'adrenalina, che permette di rallentare il tempo o rianimarsi quando in fin di vita: attenzione però, non è possibile trasportare più di due armi e sacchetti di adrenalina.

Non è tutto bianco o nero

Tutto questo ben di Dio garantisce sezioni all'interno delle quali si affrontano nemici in massa, altre di difesa, altre ancora mordi e fuggi con un minimo di stealth; di contro però la qualità non è sempre alta e si ha un certo sfilacciamento tra i capitoli assieme alla forzatura di altri elementi: lo sfondo narrativo è sempre chiaro ma qualche sequenza di intermezzo in più avrebbe fatto meglio da collante, alcune missioni inoltre tendono verso il noioso e fungono da riempitivo (tipo quella dove bisogna scortare un container spaziale, all'interno della quale si fluttua in aria e si spara costantemente ad ondate di navicelle nemiche) a quelle più divertenti e interessanti dal punto di vista del gameplay. Una componente che invece si mantiene sempre al top per tutta la durata dell'avventura è il comparto tecnico: durante le prove precedenti non eravamo rimasti così impressionati, ma dopo aver visto il risultato finale con tutti gli effetti attivati e le ottimizzazioni di sorta, possiamo affermare che Killzone: Shadow Fall è chiaramente un titolo che sarebbe impossibile da far girare sull'attuale PlayStation 3. Questo per una moltitudine di fattori, a partire da un risoluzione nativa a 1080p e un frame rate ancorato ai trenta fotogrammi al secondo, che sembrano sempre stabili anche grazie ad un motion blur utilizzato alla perfezione. L'impatto è sontuoso, il tratto è morbido e pulito, il colpo d'occhio spesso e volentieri sorprende e la profondità visiva è al contempo dettagliata e sconfinata, Killzone: Shadow Fall è davvero massiccio da questo punto di vista. Guerrilla poi si è divertita nella gestione delle luci e ha fatto utilizzo di diverse fonti in tempo reale dai colori più disparati, che nelle sezioni più cupe, come la prigione di New Helghan, sembrano provenire da Blade Runner, in altre, come la accesa Vekta, il sole risplende attraverso grate, edifici e piante, con colori vividi ma "spenti" allo stesso tempo. Lo stile rispetto ai precedenti Killzone è meno uniforme quindi, sempre fantascientifico e cupo nella parte Helghast, più pulito e vicino ad uno Star Trek per quanto riguarda il resto. Helghan decadente è semplicemente meravigliosa, con tutti i palazzi diroccati in lontananza, il cielo avvolto in nuvoloni contorti tra loro e un senso di desolazione costante. New Helghan propone colori tendenti al rosso ed è piena espressione dello stato in cui si trovano gli Helghast, in continua lotta contro la morte. Lo spazio, infine, sfoggia un grande uso dell'illuminazione e un dettaglio che si perde a vista d'occhio. Anche sul campo di battaglia la situazione è piuttosto rosea, tra oggetti che volano, fumo volumetrico in abbondanza, fonti di luce che riflettono su pozzanghere, sangue e diversi elementi dello scenario. Insomma, se non lo avete capito, Killzone: Shadow Fall ci è piaciuto un bel po' sia dal punto di vista puramente tecnico - dove Guerrila è stata brava a mascherare la bassa interazione con l'ambiente e alcune magagne collaterali - sia dal punto di vista stilistico. Il gioco è doppiato completamente in italiano con risultati discreti ma senza picchi memorabili, il sonoro fa bene il suo lavoro anche se il missaggio audio col parlato non è sempre perfetto. Ottimi invece gli effetti sonori durante le sparatorie e le esplosioni: se si dispone di un buon impianto stereo, magari che supporta l'audio multicanale, il coinvolgimento è assicurato. Abbiamo completato Killzone: Shadow Fall in circa nove ore e trenta minuti lungo l'arco dei dieci capitoli presenti. Il finale ci ha soddisfatto, non è scontato e come prevedibile chiude solo una piccola parte delle vicende tra Vektan e Helghast, lasciando il resto a futuri capitoli. Tra le opzioni disponibili è possibile scegliere lo zoom e l'abbassamento mantenendo premuto il tasto apposito oppure attivandoli/disattivandoli, rimuovere qualsiasi informazione a schermo e cambiare il tipo di controllo tra quello inedito che abbiamo citato e il vecchio sistema con i dorsali superiori per sparare. Dulcis in fundo, i collezionabili da raccogliere spaziano da quotidiani che approfondiscono la storia di Vekta, passando per le registrazioni audio, dossier e fumetti, per uno spazio su disco fisso pari a 41 GB.

Guerrilla tiene fede a quello che ha sempre dimostrato con i suoi giochi: eccezionali tecnicamente, affascinanti in termini narrativi ma con alti e bassi dal punto di vista del gameplay vero e proprio. Sia ben chiaro, Killzone: Shadow Fall è un titolo molto godibile e dotato di un comparto tecnico chiaramente "next gen" soprattutto in termini di pulizia grafica, complessità dello scenario e gestione delle luci. I livelli si alternano tra momenti appassionanti ad altri più noiosi e forzati che potevano essere realizzati meglio; l'introduzione di Owl e le dinamiche differenti di gameplay rendono l'azione per fortuna più varia e coinvolgente. Complice anche un comparto multiplayer godibile, Killzone: Shadow Fall è un buonissimo titolo di lancio che eccelle dal punto di vista tecnico, peccato non riesca a scrollarsi di dosso alcuni difetti che gli precludono di raggiungere una valutazione più alta.

Antonio Fucito @Tanzen

Pro

  • Graficamente sontuoso
  • La storia che fa da sfondo è affascinante
  • Tanta varietà e corposità per il gameplay

Contro

  • Alcuni elementi del gameplay sono un po' forzati
  • Alcuni (per fortuna pochi) capitoli non sono in linea qualitativamente e come bilanciamento della difficoltà col resto

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