Kaitlin torna a casa dopo un anno in Europa, e scopre la sua famiglia per la prima volta
È il 1995. Kurt Cobain si è suicidato, in Italia c'è ancora la lira, e Kaitlin, una giovane americana, torna a casa dopo un lungo soggiorno in Europa. È la sua voce che sentiamo all'inizio del gioco, poche parole affidate alla segreteria telefonica e indirizzate a sua madre. Il tono è leggero, sicuro di se, e lascia pensare che tra lei e la sua famiglia non ci siano conflitti. Subito dopo ci troviamo nella veranda di casa, a tarda notte.
La pioggia martella implacabile il mondo oltre le vetrate chiuse. A terra ci sono i nostri bagagli, con l'etichetta di viaggio bene in vista. I comandi sono ora nelle nostre mani, perciò attendiamo qualche istante per fare mente locale. Ci guardiamo intorno e troviamo la chiave di casa, nascosta alla vista come vuole la prudenza. Poi gli occhi si posano su un foglio di carta attaccato alla porta. È scritto a mano e firmato da nostra sorella Samantha, o Sam, ed è indirizzato a noi, a Kaitlin. Dice che se n'è andata e non vuole essere trovata da nessuno. "Nessuno" è scritto sopra le parole procedenti, che includevano solo i nostri genitori e che sono state poi sbarrate. Si scusa, e ci prega di non cercarla; magari un giorno sarà lei a trovarci. Inquieti e un po' impauriti apriamo la porta di casa in cerca di spiegazioni, ma dentro non c'è nessuno. Sono rimasti soltanto gli oggetti a raccontare la storia della nostra famiglia, che credevamo di conoscere e della quale invece scopriamo di sapere molto poco. Gli oggetti e un diario, al quale Sam ha confidato i suoi pensieri, non potendo più parlare con noi, la sorella maggiore lontana da casa e irraggiungibile. La sua voce ci guiderà nei ricordi di un anno speciale, in cui tutto è cambiato. La nostra famiglia si è lasciata una storia alle spalle. A noi il compito si svelarla.
Così vicine, così lontane
Gone Home è un esempio eccellente, forse il primo, di narrativa ambientale. Nel mondo di gioco sono gli oggetti a raccontare cosa è successo. Possiamo prenderli in mano quasi tutti, esaminarli, cercare indizi, e poi riporli dove li abbiamo trovati, oppure lasciarli a terra, segno del nostro passaggio. C'è anche una voce narrante tradizionale, che appartiene a Sam, e che legge nella mente di Kaitlin le pagine del suo diario quando questa trova un oggetto che è stato significativo per la sorella minore. Sono successe molte cose da quando Kaitlin è partita. La sua famiglia si è trasferita in una magione ereditata dal prozio delle ragazze; Sam ha iniziato a frequentare la scuola superiore nella nuova città e anche tra i genitori delle sorelle deve esserci qualcosa in sospeso, se al rientro di Kaitlin neppure loro sono in casa.
L'aspetto notevole della costruzione narrativa è che la storia del padre, della madre e del prozio di Sam e Kaitlin diventano trame secondarie che si intrecciano e sostengono quella principale di Sam. Scopriamo presto che il padre, Terry, è un romanziere rispettato dalla critica ma sfortunato nelle vendite. Il suo debutto avviene con una storia su un agente segreto che viaggia nel passato per sventare l'omicidio del presidente Kennedy e da allora inaugura una serie con lo stesso protagonista, fino a rimanere con un romanzo invenduto e uno nuovo in lavorazione. Il bello è che Gone Home non si limita a darci un quadro della vita di Terry, ma grazie agli oggetti che si è lasciato alle spalle scopriamo come si è evoluta la sua vita professionale nell'ultimo anno, seguendo una vera e propria mini trama. Lo stesso avviene per la moglie e per il prozio, personaggi che vivono sullo sfondo di un amore adolescenziale inaspettato e travolgente, di quelli che iniziano con i sentimenti e cambiano la vita, vissuto da Sam con dolcezza e paura. Kaitlin commenta molto di rado le sue scoperte, forse per lasciare spazio alle reazioni emotive del giocatore che ne veste i panni, ma emerge per contrasto rispetto alla sorella grazie a piccoli particolari. Uno su tutti: il modo in cui le due ragazze hanno svolto lo stesso compito a scuola. Kaitlin, futura scienziata, ha rimesso in ordine le frasi sul ciclo ovulare della donna secondo l'ordine logico, mentre Sam, che ha ereditato dal padre la vocazione per la scrittura, ne ricava un racconto. Questi frammenti di vita sono riprodotti, come del resto tutti gli altri, con una verosimiglianza incredibile. La casa è piena di note e lettere scritte a mano con calligrafie diverse, disegni fatti da Sam e Kaitlin da bambine, fumetti, ricevute di pagamenti, buste di lettere con annotazioni, testamenti, e molto altro ancora. Ci sono perfino cartucce del vecchio Super Nintendo con il quale Sam amava sfidare il suo vicino di casa a Street Fighter.
Il giocatore è libero di iniziare l'esplorazione della casa dal punto che preferisce, e molti dettagli diventano chiari solo procedendo nell'analisi delle note e delle tracce di vita sparse per le stanze. Solo verso la fine del gioco scopriremo, per esempio, da dove proviene il teschio decorato che si trova nell'ingresso. Ci sono comunque alcune aree che all'inizio sono inaccessibili e che si sbloccano solo trovando la chiave giusta a un certo punto del gioco, ma al di fuori dell'ordine dato alle macro aree della casa, ciascuno è libero di seguire la propria personale caccia al tesoro. Una ricerca toccante e coinvolgente, irrinunciabile una volta cominciata. E scandita dalle numerose canzoni presenti nel gioco e incise su musicassette che scopriamo un po' ovunque. È la musica che ascoltava Sam mentre frequentava la compagna di liceo che le ha cambiato la vita e che possiamo inserire nei tanti mangianastri sparsi per la casa e ascoltare mentre indaghiamo sui ricordi dei nostri cari. Nello scrivere queste righe ci vengono in mente un'infinità di dettagli che ci piacerebbe discutere con voi, ma non vogliamo rovinarvi la sorpresa. Ci limitiamo a citare solo un altro tocco narrativo, economico e potente, pensato per darci un'idea di quale sia la sorpresa di Kaitlin davanti alle scoperte che sta facendo sulla sua famiglia. Qua è là sono sparse infatti le sue cartoline dall'Europa. Leggiamo i saluti di una ragazza come tante, spensierata, risolta, che parla a una famiglia perfetta e racconta le sue imprese di viaggio, spontanee e un po' banali. Un mondo lontano molte miglia dalla realtà che l'aspettava a casa.
La casa dei misteri
Se guardando le foto del gioco o l'immagine della copertina su Steam avete pensato che Gone Home fosse un gioco horror, siete in buona compagnia; probabilmente lo abbiamo pensato tutti. E siccome gli sviluppatori non sono degli ingenui e sanno bene che quella del gioco è la tipica casa americana degli orrori, la loro non poteva essere una scelta superficiale. Girare per le stanze deserte senza sapere che fine hanno fatto tutti quanti mette inquietudine ed è quasi inevitabile guardarsi le spalle.
Questo effetto è voluto e sostenuto da una sottotrama esoterica, che per fortuna si rivela subito funzionale alla vicenda che lega Sam a quella ragazza per lei tanto speciale. Le sue supposizioni sulla presenza di fantasmi nella casa fanno inoltre da ponte tra il presente e il passato, nel quale troviamo quel prozio farmacista, che viveva isolato nella magione e che tutti credevano pazzo. Solo un dettaglio nascosto in una cassaforte ci rivela il suo animo tormentato da una colpa mai chiarita che gli ha alienato per sempre l'affetto della sua famiglia. Se giocherete fino in fondo Gone Home, scoprirete che i tentativi di evocarlo delle ragazze sono un omaggio e un'assoluzione per quell'uomo che temeva di essere colpevole, mentre invece non lo era. Sempre che le nostre ipotesi sulla sua trasgressione siano giuste. Qui non possiamo dirvi di più, ma vi invitiamo nel forum a scambiare le vostre opinioni a riguardo. E poi c'è la casa, che nasconde i suoi misteri dietro i passaggi segreti. I fantasmi immaginari sono quindi un simbolo delle paure e delle ansie nascoste dai famigliari e non è un caso se le emozioni più nascoste di Sam si nascondono proprio nel sotterraneo e dentro la soffitta, luoghi che nei film horror contengono gli eventi più dolorosi e irrisolti. Un altro esempio del grosso lavoro preliminare svolto dagli sviluppatori, che non hanno lasciato nulla al caso, collegando ogni dettaglio alla storia che volevano raccontare.
Gone Home - Il trailer di lancio
Liberi di essere
Arrivati a questo punto avrete capito che nel gioco possiamo solo esplorare la casa ed esaminare gli oggetti. Ci sono però tre piccoli ostacoli, tre codici segreti da trovare. Uno dei tre si compone automaticamente quando troviamo i tre frammenti di carta corrispondenti, perché è indispensabile per proseguire, mentre gli altri due richiedono un minimo di impegno (ma proprio minimo) e si collegano alla sottotrama del prozio di Sam e Kaitlin. D'altronde sarebbe stato un peccato intralciare il piacere dell'esplorazione. Ogni stanza ha i suoi segreti e si trova qualcosa dappertutto. Sono stati riprodotti con attenzione anche i titoli scritti a mano sulle etichette dei tanti VHS conservati nei mobili e c'è una quantità di scritti da leggere e dettagli da esaminare da impegnare il giocatore più meticoloso per tre o quattro ore buone.
Un difetto che accomuna invece Gone Home a tutti i giochi con interni ricchi di oggetti è la riproduzione infinita di oggetti di scena secondari. Le decine di dettagli legate alla storia sono curate in modo maniacale, ma per il resto troverete gomme da cancellare nei posti più impensati, giusto per fare arredo. E lo stesso vale per bicchieri, prodotti per pulire e tanti altri oggetti da prendere in mano una volta e poi ignorare tutte le altre volte che si ripresentano. Questo difetto, per fortuna, è trascurabile nelle stanze principali, come la camera da letto di Sam, riprodotta con una quantità di dettagli unici e personali. Per il resto abbiamo poche critiche da muovere al gioco, se non che si potevano sfruttare di più le potenzialità dei PC moderni, ma questo non cambia il valore dell'esperienza, perciò non dateci troppo peso. Tuttavia, considerate di lasciare perdere tutto, almeno per il momento, se vi sentite a disagio con la lingua inglese. Lasciamoci comunque alle spalle le disquisizioni tecniche e veniamo a quello che secondo noi è il punto del gioco. Gone Home racconta una storia e ogni storia che si rispetti, con le sue scelte e le sue motivazioni, parla anche di un tema. Con la vicenda di Sam gli sviluppatori sostengono che vocazioni, preferenze sessuali e tratti del carattere nascono insieme a noi. Sono piuttosto gli altri, talvolta gli stessi famigliari, a sentirsi a disagio davanti a ciò che siamo. E questo è molto doloroso. Allora, per non essere noi quelli che alla fine si devono sentire a disagio con sé stessi, è necessario talvolta fare le valigie e partire per la propria vita. Proprio come ha fatto Sam.
Requisiti di Sistema PC
- Configurazione di Prova
- Processore Intel Core i7-2600K 3.40GHz
- RAM 8 GB
- Scheda video GeForce GTX570
- Sistema operativo Windows 7 64 bit
- Requisiti Minimi
- Processore 1.80 GHz
- RAM 2 GB
- Scheda grafica Intel HD 4000 su Windows XP/Vista/7
Gone Home è una storia d'amore che affida la narrazione agli oggetti lasciati in casa da una famiglia come tante. La ricostruzione di quello che è successo è toccante e intreccia i destini di tutti i membri, visti con gli occhi della sorella maggiore, di ritorno da un lungo viaggio all'estero. I tantissimi dettagli di vita ricostruiti con cura e l'eccellente architettura narrativa ci coinvolgono e trattengono nelle pieghe della trama fino alla fine con il cuore in gola. Impossibile non ritrovare qualcosa di sé stessi nel tema trattato, che tocca aspetti dolorosi del vivere senza esasperazioni e con molta dolcezza. Se qualcuno che conoscete vi chiede di provare un videogioco per la prima volta, lasciatelo solo con Gone Home. Non sarà il titolo più rappresentativo, ma di sicuro gli farà venire voglia di giocare ancora.
Andrea Rubbini
@ScaryFarmer
Pro
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L'ambiente racconta la storia
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Trama e sottotrame ben sviluppate e intrecciate tra loro
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La storia d'amore meglio raccontata fino a oggi in un videogioco
Contro
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Oggetti di scena replicati troppe volte
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Qualche effetto grafico in più non avrebbe guastato