La Notizia è Immobile

Creato il 14 maggio 2014 da Pedroelrey

E’ cre­scente, come noto, l’utilizzo di inter­net in mobi­lità ed in molti, incluso il sot­to­scritto, atten­dono la “total digi­tal audience” di Audi­web per com­pren­derne l’impatto sui siti web dell’informazione nostrana.

Secondo una ricerca di com­Score, il com­pe­ti­tor più diretto di Audi­web, società uti­liz­zata per la misu­ra­zione nella mag­gio­ra­naza degli altri Paesi, in Ita­lia vi sareb­bero 48 milioni di per­sone che frui­scono della Rete da mobile, il 64.1% dei quali da smartphone.

Negli Stati Uniti entro la fine di quest’anno dovrebbe avve­nire il sor­passo ed il mobile avrebbe una quota di tempo speso online supe­riore a quello da desk­top secondo le pro­ie­zioni di eMar­ke­ter. Non pare però che que­sta sia una buona noti­zia per l’industria dell’informazione.

Secondo i dati dello stu­dio di com­Score “2014 U.S. Digi­tal Future in Focus” la que­stione riguar­de­rebbe essen­zial­mente i social, e Face­book in par­ti­co­lare as usual, ed il gaming, i digi­tal games. Per quanto riguarda le news, che già di per se stesse rap­pre­sen­tano una quota asso­lu­ta­mente mar­gi­nale del totale del tempo speso online [0.9% del totale], resta il PC il device mag­gior­mente uti­liz­zato men­tre da tablet la quota scende allo 0.4% per arri­vare allo 0.2% per gli smartphones.

Una fru­zione sem­pre più “snac­king”, mordi e fuggi che sicu­ra­mente non è di buon auspi­cio per lo svi­luppo digi­tale dell’industria dell’informazione, almeno come è stato con­ce­pito sin ora.

Anche dai dati dello stu­dio “Mul­ti­Me­dia Men­tor” di GFK, pub­bli­cati recen­te­mente dall’Internet Adver­ti­sing Bureau sta­tu­ni­tense, emerge come la quota di tempo com­ples­si­va­mente dedi­cata alle news tende ulte­rior­mente ad erodersi.

Come dicevo un paio di giorni fa si tratta dell’evidenza del fatto che se la cre­scita nell’utilizzo della Rete in mobi­lità porta ad un minor numero di pagine risulta evi­dente come que­ste non pos­sano più essere la metrica di rife­ri­mento pena l’ulteriore ridu­zione dei già esi­gui ricavi.

Se dopo i social il gaming è l’attività che assorbe il tempo mag­giore delle per­sone online [e non saranno mica solo 15enni bru­fo­losi, eh!] con­ti­nuare a sot­to­va­lu­tare il pos­si­bile impatto della gami­fi­ca­tion dell’informazione potrebbe essere l’ennesimo errore di valutazione.


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