Un nuovo capitolo per una delle maggiori saghe di ruolo giapponesi ancora in vita
Sul genere RPG, Hiroshi Yamauchi - ex defunto presidente di Nintendo Ltd. - ne disse tante. Affermazioni opinabili, come la sua convinzione che i videogiocatori di ruolo fossero persone depresse rinchiuse in stanze buie ed amanti esclusivamente di storie lente. Ma anche anticipazioni del mercato piuttosto audaci: secondo lui, i jRPG non avrebbero avuto vita lunga e sarebbero andati incontro all'estinzione in pochi anni. Yamauchi, però, era un analista; Iwata, l'attuale presidente, è invece un giocatore, e si vede.
Con ammirazione di ogni platea, la Nintendo odierna si è erta a paladina del genere, accogliendone e finanziandone sviluppi e pubblicazioni nei tre continenti, su più piattaforme. ll suo problema, purtroppo, è sempre stata la tempistica di localizzazione. Shin Megami Tensei IV uscì a Maggio 2013 in Giappone e Luglio 2013 negli USA; visto il magistrale sforzo mediatico di Operation Rainfall - una petizione dei fan per portare negli USA il trittico di jRPG first e second party Nintendo su Wii - noi europei siamo evidentemente più pigri e meno sanguigni se abbiamo taciuto di fronte ai quasi 18 mesi che Nintendo of Europe e Satoru Shibata si sono presi per portare il titolo nel Vecchio Continente.Shin Megami Tensei IV è stato quindi trasformato in una sorta di paradosso: rinviato a più riprese, scorporato dei contenuti aggiuntivi, distribuito unicamente in digitale a 19,90 €, il tutto solo in lingua inglese. Peraltro in un periodo in cui i canali comunicativi sono focalizzati su ben altri titoli mainstream ed il settore retail è per forza di cose fuori dai giochi. Escluso il terzo episodio per PlayStation 2, la serie principale è storicamente appannaggio delle console Nintendo e anche solo per questo motivo il titolo avrebbe meritato un tempismo ed un'attenzione differente per elevarlo dalla nicchia. Pazienza, è andata così; ora apriamo insieme i cancelli di un'opprimente Tokyo demoniaca.
Regni e città
L'ambientazione degli Shin Megami Tensei ha sempre avuto un piglio dark molto maturo; i capitoli numerati, i Devil Summoner e i Digital Devil Saga sono tutti esponenti caratterizzati da una certa crudezza di tematiche, palette di colori, messaggi e design. Solo i Persona si sono saputi ritagliare una loro cornice scolastica colorata e più fumettosa, ma non per questo meno affascinante. È con entusiasmo che applaudiamo Atlus per come sia rimasta in linea con la storica qualità della trama, confezionando un titolo in grado di catturare dal primo istante e lasciare liberi solo dopo decine di ore spese in sua compagnia. Non è un caso che, dopo 22 anni, a tenere il timone narrativo ci sia ancora una volta Kazuma Kaneko, leggendario scrittore, game designer e co-fondatore di Atlus, lo stesso formidabile autore che ha incollato allo schermo i propri fan lungo tutto l'arco della venerabile saga di jRPG.
Il mondo fantasy che accoglie il protagonista ed i suoi tre comprimari è solo una delle due facce della medaglia: ben presto il team di eroi si ritroverà coinvolto in una guerra a tutto campo tra angeli e demoni collocata tra Mikado, il regno della luce e della pace, e Tokyo, metropoli privata della propria luca e resa campo di battaglia per mostri. La tradizione la fa ancora da padrona: per sottolineare ancora di più la dicotomia dell'ambientazione, l'avanzamento e la navigazione si differenziano in base al luogo. Mikado, il regno sopra il cielo, fa uso di sezioni, immagini e PNG statici in cui basterà portarvi sopra il cursore per navigarci o dialogare. Tokyo fornisce in più personaggi poligonali ed una macro-mappa a visuale isometrica in cui far muovere la pedina, trasmettendo perfettamente il messaggio di un luogo in guerra, dove bisogna essere costantemente pronti alla lotta con i demoni che la infestano. Entrambe le aree forniscono sezioni in tre dimensioni in cui si alternano i dungeon, la cui struttura riprende lo stile di design dei Digital Devil Saga, pur azzerandone completamente la componente procedurale. Escludendo i Domini dei Demoni, i dungeon di trama sono pre-determinati, statici nella geografia e nella fauna ostile; strutturati per favorirne l'immediatezza, sono ideali per assolvere all'immane backtracking proprio di ogni Shin Megami Tensei.
È un lavoro per Samurai
Shin Megami Tensei IV pone spessissimo l'accento sulle missioni, talvolta anche troppo. Burroughs, la fida Intelligenza Artificiale che ci accompagna nel guanto meccanico delle meraviglie (lo stesso dal quale vengono evocati i Demoni), fa uso del termine "Quest" anche nella narrazione della trama principale, segno che il concetto di missione è quello su cui si poggia tutta la struttura del titolo.
Avanzamento, storie parallele, amici e nemici concorreranno per riempire la lista delle quest con quanto di più tipico la tradizione nipponica offra: uccisione di demoni, raccolta oggetti, scoperta luoghi e via dicendo. È un sistema sempreverde che continua ad appassionare dall'alba dei jRPG nonostante un'età a doppia cifra, eppure la sensazione è che ormai tutto l'impianto, così stoicamente legato al passato, ne risenta sul lungo periodo in termini di appeal. Dopo l'ennesima missione di sterminio a difficoltà incrementale o ritrovamento di un determinato set di item, il gusto della scoperta ed il relativo interesse si affidano quasi esclusivamente a quell'intramontabile voglia di vedere i propri alter-ego diventare più potenti, lasciando per strada eventuali connotati narrativi.
Atlus sceglie di mantenere saldo il legame con la personalità ventennale del proprio brand, senza rischiare quel poco che sarebbe servito per svecchiarlo e farlo digerire più comodamente a nuovi, eventuali acquirenti. Il design dei dungeon e delle mappe è basilare ma studiato per l'obiettivo già citato: basandosi l'intera saga sul tornare decine di volte negli stessi territori, la grandezza e la ricchezza dei labirinti sono fattori equilibrati, facilmente assimilabili, che quindi non appesantiscono il giocatore nel momento in cui, per i motivi più disparati, si sceglie di calcarne nuovamente la superficie. Un terreno minato ma ben modellato dall'esperienza Atlus, che riesce comunque a mantenere sufficiente mordente, difficoltà e ricompense nonostante il peso nostalgico ed orientato ai fan che il titolo porta sulle spalle.
Shin Megami Tensei IV - Il trailer della versione eShop
Debolezze da demone
Il sistema di combattimento e di creazione demoniaca è quanto di più legato al seminato la saga possa offrire. Non è un male, ma chi già lo conosce avrebbe forse apprezzato qualche novità. Il ruolo di evocatore di demoni rende il protagonista un fulcro narrativo e solo in parte ludico: il tutto si basa sul creare, mischiare e studiare a fondo il team di massimo tre demoni che potremo schierare sul campo assieme al nostro personaggio, più un comprimario che casualmente - in base alle quest - darà ulteriore supporto. La visuale degli scontri in prima persona unita ad una dinamica veloce alleggeriscono il flusso della battaglia, permettendo - specialmente dopo aver masterizzato l'impostazione di colpo in mischia automatico tipica degli Shin Megami - di godere di un combat system rapido e mai noioso.
Ogni demone attivo garantisce un turno in più al prossimo giro di comandi, ma attenzione alla strategia: il mondo dei Megami Tensei fonda l'impianto bellico sulle debolezze elementali, quindi non sempre avere più compagni a fianco è cosa buona. L'utilizzo di abilità e magie ha come fine, oltre quello di infliggere danno, l'andare a stimolare la fragilità specifica nel nemico, che ci garantirà così un turno extra. Lo stesso trattamento di favore è riservato ai critici, ma poiché il discorso vale per entrambe le parti, è proprio qui che profondità e difficoltà vengono fuori a braccetto. Non saranno rare le occasioni in cui l'avere nel team anche un solo punto debole porterà inevitabilmente a testimoniare impotenti il proprio sterminio. Shin Megami Tensei IV è un titolo ostico, e in più casi oggettivamente frustrante. Un forte trial & error misto ad una sequela talvolta completamente inaspettata di critici nemici possono in un istante portare al Game Over. Certo, potrete sempre pagare Charon per riportarvi al secondo prima dello scontro, ma visto quanto è rara la valuta di gioco salvare spesso è forse la soluzione più saggia per evitare cocenti delusioni.
Fu-sio-ne
Il prodotto Atlus mette a disposizione un numero sterminato di demoni da fondere insieme per crearne di nuovi, i quali erediteranno parte delle abilità dei padri; per questo motivo il roster dovrà necessariamente essere in continua evoluzione, così da intercettare ed incrociare al meglio gli elementi di forza necessari per ogni situazione. Mai affezionarsi ad un compare perché forse sarà proprio egli il prossimo ad essere immolato per giusta causa; dozzine di demoni potenziali portano in alto, per i fan più determinati, il numero di ore da investire per il completamento.
I nemici fronteggiati potranno essere portati dalla nostra parte tramite dialoghi a scelte multiple, oppure utilizzati per scovare nuove quest; in aggiunta, in concomitanza di precisi level-up potremo scegliere di imparare specifiche abilità dai demoni, garantendo così un buon valore di rigiocabilità nel costruire o rimodellare il proprio stile di gioco. Un punto alquanto hardcore è rappresentato dalle App, esose quanto fondamentali abilità del protagonista, che apportano notevoli vantaggi ma ad un costo importante: ogni livello garantisce 10 punti App da spendere, ma gran parte delle righe di incremento richiede ingenti tributi, e Shin Megami Tensei IV non è certo il gioco in cui l'esperienza piove a secchi. Per fortuna viene in soccorso un elemento di attacco preventivo tipico dei Persona: nella navigazione in tre dimensioni il personaggio può sfruttare il giusto tempismo per attaccare i nemici in agguato nei dungeon, permettendo di iniziare lo scontro con l'iniziativa e un po' di danno subito distribuito tra gli avversari.
Il tempo è passato
Purtroppo sì, i 18 mesi di distanza dall'uscita in Giappone si vedono tutti. Artisticamente Atlus non delude mai, anzi stupisce per l'altissima qualità di ogni artwork, ambiente, mappa e atmosfera. Il problema è relativo alla mole poligonale ed alle texture, veramente al minimo sindacabile. Forse un anno fa avremmo potuto chiudere un occhio a fronte di un comparto tecnico già datato, ma valutarlo oggi risulta proprio anacronistico, e non c'è scelta di design che regga. Gli ambienti interni sono completamente spogli, personaggi e nemici hanno una modellazione insufficiente, le zone esterne potevano dare molto di più in termini di trasmissione della claustrofobia e dell'accento post-apocalittico dell'ambientazione, invece non aiutano un'immedesimazione convincente. Sul sonoro il giudizio è più clemente, ma solo in parte: alcune musiche molto ispirate si alternano ad altre anonime, meno convinte, più di routine che non realmente calzanti per il momento. Pesa moltissimo l'assenza di Shoji Meguro, apprezzatissimo compositore dei più recenti titoli Atlus che ha contribuito a dare un tocco di freschezza ed originalità ai Megami Tensei. Il profilo sonoro è poco più in alto della media, il che è deludente per una saga che ha fatto anche dell'audio un elemento distintivo e per il quale sarebbe giusto avere quantomeno ottime aspettative.
Pro
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Trama e personaggi al top
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Sistema di combattimento divertente e rapido
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Profondo, complesso
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A 19.90 € è un must per gli appassionati...
Contro
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...ma dopo 18 mesi hanno pure tolto i DLC
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Tanto, troppo incollato a vecchi paradigmi
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Graficamente molto datato
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A volte frustrante