Londra, 1888.
Benvenuti nel quartiere di Whitechapel, un intrico di vicoli affollati e maleodoranti che alcuni chiamano Inferno, altri casa. Ci sono Sventurate a ogni angolo di strada. Su queste strade si muove un mostro assetato di sangue.
Cinque importanti detective sono sulle tracce del più pericoloso serial killer di tutti i tempi: Jack lo Squartatore!
"Lettere da Whitechapel", di Gabriele Mari e Gianluca Santopietro (illustratore) e prodotto dalla NG international, è un gioco da tavola che spinge i giocatori (da 2 a 6, dai 13 anni in su) a vestire i panni del noto Jack e dei poliziotti che gli danno la caccia.
Il gioco prende forma su un tabellone, raffigurante il distretto di Whitechapel nel 1888, su cui sono presenti 199 caselle numerate (i luoghi), collegate da linee nere tratteggiate (le Strade) su cui si trovano dei quadratini neri che rappresentano gli Incroci.
Appositi segnalini (in legno, plastica trasparente o cartoncino) rappresentano i 5 agenti, Jack, le vittime, gli indizi (19), i falsi indizi (3), i luoghi del delitto (5), le ronde della polizia (7), l'utilizzo da parte di Jack di carrozze (3) o di vicoli (2) e l'ora del delitto (1). L'opzione di gioco avanzato prevede anche l'utilizzo delle "lettere" di Jack (4) ciascuna con uno specifico effetto sulle dinamiche di gioco.
A seconda del ruolo che si gioca, il fine della partita è ovviamente differente. Il giocatore che interpreta il famoso serial killer deve cercare di uccidere 5 vittime in quattro notti (Turni) senza essere catturato, mentre i poliziotti hanno il compito di fermare l'assassino o identificare il suo covo. Ovviamente gli spostamenti di Jack sono nascosti (tramite uno schermo) dalla vista della polizia che deve quindi andare alla ricerca di indizi per poterlo catturare o localizzare il suo rifugio. Per questo motivo il covo ed ogni suo spostamento devono essere accuratamente registrati sull'apposita scheda movimento.
Le regole di gioco possono sembrare complicate inizialmente a causa della suddivisione dei turni (Notti) in sotto-turni (Inferno e Caccia anch'essi suddivisi in altri sotto-turni) ma, dopo un paio di partite, le meccaniche diventano chiare ed immediate.
La Notte termina quando Jack raggiunge il suo covo, che viene determinato dal giocatore all'inizio della partita utilizzando eventualmente una APP ufficiale. Se viene catturato, perchè circondato (privo di caselle libere da raggiungere) o arrestato, finirà anche la partita, con la vittoria della polizia. Per ottenere la vittoria Jack deve uccidere le sue 5 vittime e arrivare al proprio covo indenne anche la quarta notte.
"Lettere da Whitechapel" si presenta come l'evoluzione di classici giochi da tavolo come "Mister X" e "Scotland Yard", accostandosi ad altri come "Garibaldi" e "La Furia di Dracula".
La partita è molto influenzata dalla bravura del giocatore che muove Jack e dalla sua capacità di depistare i Detective determinando sia la durata di gioco che il divertimento dei partecipanti. Tornare sui propri passi, usare le carrozze e i vicoli, ripassare sul luogo del delitto, aspettare ad uccidere, sono tutte opzioni che lo Squartatore ha per rendere più avvincente la partita e ottimizzare la sua strategia di gioco. Per questo motivo anche la scelta di utilizzare o meno le opzioni accessorie dipende molto da chi sta impersonando l'assassino.
L'opzione più interessante e più ricca di fascino è quella delle lettere (da cui il nome del gioco). Queste devono essere usate da Jack in modo oculato e mirato e possono davvero mandare in tilt i piani dei suoi inseguitori. Possono essere usate per far allontanare un agente da una zona che serve per fuggire o trarli in inganno e mandarli fuori strada.
La longevità e giocabilità è davvero alta e assicura sia una piacevole serata di divertimento che sano appagamento celebrale.
Visto che Natale è alle porte, "Lettere da Whitechapel" è sicuramente un ottimo regalo per grandi e piccini.