Lichdom: Battlemage – Casting selvaggio

Da Videogiochi @ZGiochi
di Lorenzo "quadrazza" Quadrini

Lichdom: Battlemage è un FPS dalla struttura indubbiamente singolare. Punto di forza dell’intera produzione è difatti l’ambientazione spiccatamente fantasy medievale, nonché l’assenza di qualsivoglia arma, da mischia o a distanza, differente dalla magia. Magia che verrà proposta in tutte le salse, ma che si manifesta come nocciolo duro e puro dell’intero gioco, rivoluzionando in parte i dettami del genere, che vede quasi sempre come protagonisti pistoleri, soldati o simil Rambo di turno. Conosciuto su Steam già nella sua versione Early Access, ad oggi l’utente può finalmente confrontarsi con il prodotto completo, il quale rappresenta indubbiamente il risultato di un grande sforzo tecnico, dotato però alla lunga di alcune problematiche che impediscono di fargli spiccare il volo.

non solo palle di fuoco

La trama di Lichdom Battlemage, rispetto a quanto visto nell’alpha, è stata rimaneggiata, corretta e integrata con scene offgame realizzate con artwork di gioco e doppiata da professionisti del settore. Nonostante tutti questi accorgimenti, risulta essere il tallone d’Achille dell’intera produzione, non riuscendo nel difficile compito di saper tenere incollato il giocatore allo schermo. E così impersonificheremo il nostro eroe, un umile artigiano, felicemente sposato e contento del proprio quieto vivere di ariostana memoria. Fino ovviamente alla venuta degli antagonisti, brutali servitori del nobile che ha deciso di impossessarsi del regno e, con esso, delle vite dei suoi abitanti. Assistiamo pertanto all’uccisione della nostra amata, per poi essere contattati da una strana manifestazione di quello che si presenterà come nostro mentore nella crociata vendicativa che andremo a compiere. Investiti di fantastici poteri magici, toccherà a noi salvare il mondo dalle losche manovre degli assassini di nostra moglie, fermamente convinti di dover riempire la Terra di non morti ed altri disgustosi esseri infernali. Come detto in partenza, il problema della trama si manifesta già alla lettura della sinossi, essendo evidenti la banalità e la pochezza narrativa espressa dagli sceneggiatori. A questo si aggiunge una mancanza di pathos, uno scarso coinvolgimento del giocatore nel personaggio, una pochezza di contenuti, di variazioni sul tema e, fondamentale, un’evidente incapacità nella descrizione psicologica degli attori in gioco. Insomma, in poche parole, davvero una storia insulsa.

Il gameplay risolleva le sorti del gioco, manifestando l’incredibile abilità degli sviluppatori nel creare un sistema che fosse plausibile, dinamico, eterogeneo e soprattutto pieno e personalizzabile. Se qualcuno dei lettori ha mai provato Magicka ritroverà in Lichdom: Battlemage un concetto simile, ma indubbiamente originale e lontano dal presentarsi come pedissequa copia. Durante la nostra avventura raccoglieremo dei modificatori (che saranno le uniche cose droppabili dell’intera avventura). Questi modificatori, i quali variano non solo per natura, ma anche per potenza, rarità e livello, rappresentano gli aspetti che comporranno le nostre magie. Una carta proiettile genererà perciò un dardo, una palla o qualsiasi altro simile elemento di attacco; una carta raggio creerà per l’appunto un continuo flusso di energia, e così via. A questo si dovranno aggiungere gli effetti desiderati (distruzione, controllo, maestria) per completare il tutto. Gli elementi che compongono la spell sono in tutto solo otto (tra cui i classici fuoco, ghiaccio, elettricità…) e verranno trovati con l’avanzare della campagna principale. Più verranno usati e più saliranno di livello, permettendo di aumentare le chance di critico, la velocità di cast e così via. Potremo però usare solo tre elementi, dovendo quindi lasciare inutilizzati gli altri, cosa che non comporterebbe grandi drammi se non fosse che la scelta può essere fatta solo davanti a determinati checkpoint (piuttosto frequenti) e che la stessa comporterà un azzeramento dei punti guadagnati. Una decisione di gameplay giustificata dalla software house (che ha inserito questa feature dopo l’alpha) in quanto fondamentale per ponderare al meglio l’utilizzo degli elementi. Sebbene non rovini il combat system, noi l’abbiamo trovata semplicemente bislacca.

Tecnicamente il gioco è ineccepibile, muovendo il motore grafico in maniera a dir poco spettacolare, con tonnellate di colori, esplosioni, effetti magici e chi più ne ha più ne metta. Le animazioni degli incantesimi, le colorazioni degli stessi, le ombre, i dettagli delle strutture, degli elementi naturali, delle fiamme e dell’elettricità lasciano piacevolmente impressionati, grazie ad una gestione che non solo è bella e soddisfacente, ma anche ben ottimizzata, pesando relativamente poco sui PC. Il comparto audio invece risulta piuttosto scialbo, non presentando elementi soprattutto musicali degni di nota. Rimane comunque il problema, quello davvero gravissimo, della totale assenza di elementi di gioco che possano coinvolgere il giocatore, a fronte tra l’altro di una trama poco studiata. Nessun multiplayer locale o online, nessuna modalità cooperativa, nessuna modalità single player differente dalla campagna (delle missioni ad ondate sarebbero state perfette), insomma non esiste modo per potersi estraniare dalla frustrante struttura monocorde della storia principale. Un difetto di primissimo piano se collegato alle pesanti carenze narrative dimostrate dagli sviluppatori.