Missione impossibile - Recensione - PS4

Creato il 19 marzo 2014 da Intrattenimento

Ground Zeroes riporta sui nostri schermi Big Boss e la serie Metal Gear Solid. Ma per quante ore?

Metal Gear Solid V è probabilmente uno dei progetti più ambiziosi su cui abbia mai lavorato Hideo Kojima. E questo non solo per la convergenza nel progetto di tutte quelle idee che il geniale artista giapponese ha partorito e raffinato nel corso degli anni, del gameplay innovativo per la serie e per l'enormità dell'avventura che comporrà l'opera, ma anche per la struttura stessa di quest'ultima, che è suddivisa in due porzioni intitolate rispettivamente Ground Zeroes e The Phantom Pain. Scelta questa determinata pare dalla volontà di far abituare i fan alle nuove meccaniche del gioco, ma anche dalla necessità, aggiungiamo noi, di incassare denaro con un'abile manovra commerciale. Ad ogni modo la decisione di Kojima Productions e Konami ha finito per spaccare in due il pubblico, diviso tra chi si è subito mostrato disposto ad accettare la formula pur di poter avere un assaggio del nuovo episodio della serie, e chi avrebbe invece preferito aspettare ancora per poter mettere le mani sul titolo nella sua interezza. Questo almeno fino a quando non si è parlato di prezzi, ma di questo argomento ne parleremo a tempo debito. Per adesso concentriamoci sul quello che è il prologo di Metal Gear Solid V, vale a dire Ground Zeroes. Il titolo mette i giocatori nei panni di Big Boss e li porta nel lontano 1975. Il gruppo di mercenari Militaires Sans Frontières ha ottenuto la possibilità di gestire armi atomiche, cosa che ha gettato il mondo nel panico. In concomitanza con un'ispezione nucleare dell'Agenzia Internazionale per l'Energia Atomica alla Mother Base, Snake viene a sapere che Paz, la spia che abbiamo visto in Metal Gear Solid: Peace Walker è viva, ed è tenuta prigioniera da Cipher in una base navale statunitense nei pressi di Cuba. All'interno dell'area è ospitata infatti una struttura carceraria, Camp Omega, che secondo le informazioni in possesso dell'intelligence di MSF opererebbe al di fuori dei controlli delle leggi internazionali. Anche Chico che aveva tentato di salvare la ragazza di cui è innamorato è stato a sua volta catturato. Temendo che i due possano rivelare informazioni preziose sulla sua organizzazione, e deciso nel contempo ad appropriarsi delle conoscenze di Paz su Cipher, Big Boss decide di lanciarsi in una missione in solitaria per cercare di recuperare entrambi i giovani. Da questo incipit parte una storia che tratta argomenti più maturi rispetto al passato, affrontando tematiche controverse come quello dei bambini-soldato, del razzismo e della tortura fisica e psicologica sui prigionieri di guerra. Argomenti che assieme agli eventi finali di questo prologo finiranno per segnare la personalità del protagonista, e che probabilmente verranno meglio approfonditi in The Phantom Pain.

La notte come alleata

La storia si sviluppa in maniera diretta, raccontata con quel taglio tipicamente cinematografico a cui ci ha abituato da sempre la serie, senza però sforare in quegli eccessi che avevano caratterizzato, in termini di filmati, Metal Gear Solid 4. Qui, insomma, quando ci sono, le sequenze sono brevi e ben integrate col contesto, in maniera tale da mantenere l'elemento gioco preponderante su tutto il resto. L'avventura principale è composta da una breve campagna ambientata all'interno del campo di prigionia, di notte e sotto una pioggia battente, con una serie di obiettivi facoltativi da raggiungere (per esempio nella base ci sono vari prigionieri che possono essere portati in salvo oltre a Chico e Paz) e altri elementi di contorno legati al conseguimento di trofei o alla raccolta di particolari oggetti. Ci sono poi cinque missioni secondarie dalle meccaniche dissimili tra loro, collocate in momenti diversi della giornata per dare un assaggio, in forma differente, di quella che sarà una delle caratteristiche annunciate di The Phantom Pain, vale a dire il ciclo giorno e notte. Queste missioni extra sono disponibili solo dopo aver completato una volta il gioco, e fra di loro, oltre per esempio a quella denominata Déjà Vu, per i cui dettagli vi rimandiamo all'apposito box qui sotto, ce n'è una particolarmente fuori di testa con un finale decisamente a sorpresa, in linea con quello che è lo stile talvolta folle e divertente di Hideo Kojima. A ogni modo, la durata complessiva della missione principale è di circa due ore a livello di difficoltà normale, contando una manciata di morti premature conseguenti al fatto di essere stati scoperti e di ripartenze dai relativi check-point, più la raccolta di qualche collezionabile. Qualcosina in più settando le opzioni di gioco in modalità difficile e terminando alcuni obiettivi secondari. Sommando le altre missioni presenti dopo i titoli di coda si può arrivare a poco più del doppio delle ore. Tre o cinque ore totali sono certamente poche per un videogioco, ma secondo gli sviluppatori bisogna tener conto della natura del prodotto, che è a tutti gli effetti il prologo di un progetto che nella sua interezza dovrebbe poi essere enorme, e che funge da tutorial per abituare gli utenti al suo gameplay e alla nuova struttura open world. In tal senso è doveroso evidenziare come più opzioni nelle fasi di esplorazione, nuove abilità per il protagonista e "mondo aperto" non vogliono significare l'abbandono delle vecchie meccaniche della serie, né essere un incentivo a compiere delle carneficine, ma semplicemente mettere a disposizione del giocatore un maggior numero di possibilità per eludere la sorveglianza dei nemici o per venire a capo di ogni situazione.

L'approccio generale è libero, dunque, ma la giocabilità tende a premiare la strategia, la capacità di agire nell'ombra piuttosto che l'assalto all'arma bianca che porterebbe più facilmente a una morte prematura, invogliando l'utente a sfruttare al meglio le capacità di Big Boss. Quello di Ground Zeroes è uno Snake diverso rispetto a quello visto in passato, e non parliamo solo di personalità: vedendolo all'opera si ha come non mai la netta sensazione di controllare un soldato reattivo, super addestrato per ogni tipo di battaglia. È in grado di correre chinato, di strisciare a terra rapidamente, di aggrapparsi alle sporgenze e di nascondersi dietro a dei ripari, di disarmare e uccidere una sentinella in un attimo, di non lasciare traccia dietro di sé e di guidare dei veicoli. Inoltre può contare su un armamentario di tutto rispetto: generalmente l'eroe può portare con sé fino a due armi primarie, una secondaria e quattro di supporto. Superati questi numeri, per prenderne di nuove deve lasciarne una sul terreno. Inizialmente il suo equipaggiamento prevede un fucile d'assalto, una pistola ai tranquillanti, delle granate e un visore notturno, tutte rapidamente selezionabili mediante la croce direzionale, ma ne può raccogliere altre e più potenti durante l'esplorazione di Camp Omega. Il che può risultare estremamente utile quando le cose si complicano in maniera tale che una sparatoria diventa inevitabile. In questi frangenti l'azione si svolge secondo i crismi dei principali sparatutto in terza persona, con i nemici che si esibiscono in azioni di guerriglia particolarmente efficaci e intelligenti, con una certa tendenza a spostarsi dalle coperture e a sporgersi da queste per aiutare i compagni in movimento. Se colpito dai proiettili Big Boss può rigenerare la propria salute in automatico, un po' come avviene in Call of Duty, tranne quando viene ferito gravemente: in quel caso deve ricorrere a un apposito spray miracoloso. Il campo di prigionia è comunque abbastanza ampio e ricco di elementi utili per mimetizzarsi per permettere di evitare la maggior parte delle guardie, sfruttando gli aiuti che arrivano dall'auricolare e il binocolo, che serve a marcare visivamente i soldati posti di guardia e di ronda semplicemente inquadrandoli per qualche secondo. Inoltre mentre si osservano dei bersagli è talvolta possibile richiedere delle informazioni di supporto via radio, ma solo quando sullo schermo appare un'apposita icona per effettuare una chiamata alla base. Alla pressione di un tasto sul pad si può accedere anche al software che permette di visualizzare tra le altre cose gli obiettivi di missione (ed eventuali foto di persone da recuperare) e la mappa, oltre all'opzione per chiamare l'elicottero per far portare via i prigionieri liberati. Qui entra in ballo l'iDroid, un nuovo aggeggio tecnologico utilissimo per avere sempre a portata di mano ogni cosa, compreso il radar, e che permette perfino di ascoltare le cassette che si possono recuperare in giro per Camp Omega, utili per scoprire ulteriori dettagli su storia e missioni. Tramite una companion app è possibile inoltre sfruttare tablet, smartphone o iPhone come secondo schermo, per avere la sensazione di possedere fisicamente l'iDroid e per avere accesso a varie funzionalità correlate alla console su cui si gioca, come ad esempio quella di catturare schermate di gioco, controllare e condividere i propri record o sviluppare e gestire la Mother Base, secondo un sistema simile a quello utilizzato in Peace Walker. Metal Gear Solid V: Ground Zeroes - Video comparativo

Nato per combattere

Tornando all'argomento gameplay, agendo furtivamente Snake può eliminare le sentinelle tramite delle Close Quarter Combat estremamente dinamiche, che a seconda di una serie di varianti, come per esempio la posizione del nemico o del protagonista al momento dell'incontro possono determinare diverse situazioni, grazie all'utilizzo in singolo o in combinata di pulsanti dorsali e levetta analogica. Sorprendendo frontalmente un soldato lo si può quindi disarmare rubandogli l'arma, da usare poi per minacciarlo, colpire con una raffica di pugni e calci fino a farlo stramazzare al suolo oppure scaraventarlo a gambe all'aria con una mossa di karate. Prendendolo di soppiatto alle spalle è invece possibile immobilizzarlo e, usando la levetta destra per selezionare i comandi di interrogatorio, scoprire l'esatta ubicazione di un oggetto da recuperare o di un passaggio alternativo nel quale intrufolarsi. Altrimenti lo si può strangolare, stordire o pugnalare. Se una guardia si accorge invece della presenza di Big Boss il giocatore può cercare di fermarlo prima che questi reagisca in qualche modo sfruttando un'altra caratteristica inedita introdotta in questo capitolo, cioè a dire la funzione Riflesso. Questa, comunque disattivabile dalle opzioni, genera per un certo lasso di tempo e previa pressione del tasto L2 del controller una sorta di slow motion che concede a Snake qualche secondo di vantaggio per compiere un'esecuzione immediata, impedendo così al malcapitato di dare l'allarme. In caso contrario il nemico allerterà i suoi compagni, sparando verso l'avversario, urlando o chiedendo soccorso via radio. E anche se la sentinella dovesse essere eliminata e il suo corpo occultato, i suoi commilitoni giungeranno comunque sul posto e batteranno l'area alla ricerca del collega sparito. Ed è proprio in queste fasi che Ground Zeroes dà forse il meglio di sé in termini di immedesimazione: nascosti nell'ombra, trattenendo il respiro, con la pioggia sempre più intensa che sembra penetrare dritta nelle ossa, infastidendo pure i soldati che perlustrano l'area mentre cercano di illuminare il perimetro alla ricerca di quell'intruso che ha ucciso il loro commilitone, la sensazione di trovarsi in una vera zona di guerra è restituita all'utente in maniera molto credibile. Merito delle buone routine comportamentali dei nemici, che peccano forse solo nella mancata reazione a certi rumori, ma anche di un impianto tecnico e artistico di tutto rispetto. Su PlayStation 3 il titolo è infatti assolutamente d'impatto grazie a modelli e animazioni dei personaggi di primissimo livello, e a una cura maniacale dei particolari. Big Boss è disegnato in maniera superlativa e in generale il FOX Engine fa il suo dovere, positivamente, su tutti i modelli poligonali dei personaggi. La qualità del gioco raggiunge però il suo apice nella resa degli ambienti, grazie ad un lavoro certosino sulla composizione della mappa, sulle luci dei fari e sulla sofisticata generazione delle ombre, sugli elementi particellari e più in generale sull'orizzonte visivo, che lascia spesso a bocca aperta in taluni scorci. Dalle esplosioni al conseguente fumo, dai detriti che invadono l'aria circostante all'erba che si muove seguendo l'onda d'urto, ogni singolo elemento di contorno si mescola alla fisica per restituire grande credibilità alla zona di guerra dove ci ritroviamo a compiere le nostre azioni. Ottimo il frame rate, che risulta particolarmente stabile a 720p e 30 fotogrammi al secondo (per le informazioni relative alle edizioni next gen vi rimandiamo al relativo box), e i filmati e le scene d'intermezzo, che come detto in precedenza non sono mai invasive, e risultano ben girate oltre che integrate con maestria a ogni parte giocata. Ground Zeroes è completamente doppiato in inglese con una buona recitazione, impreziosita dalla presenza di Kiefer Sutherland come voce di Snake. In termini di effetti audio, si lasciano apprezzare i suoni tipicamente di contorno, come il rumore della pioggia battente, quello degli elicotteri e dei veicoli che pattugliano la base, dei movimenti delle guardie e più in generale tutti quei rumori che popolano il campo di prigionia e che riescono ad aumentare il senso di tensione provato dal giocatore mentre si infiltra e nasconde per non essere scoperto. Il tutto viene impreziosito poi dall'ottima colonna sonora, che sottolinea adeguatamente le varie fasi dell'avventura e dove spicca la bella Here's to you del Maestro Ennio Morricone, canzone tratta dal film Sacco & Vanzetti. Le musiche possono comunque essere cambiate dagli utenti, che possono personalizzare l'accompagnamento sonoro caricando nel gioco i loro brani preferiti.

Pro

  • Un gameplay più libero, vario e appagante
  • Tra collezionabili, obiettivi e missioni secondarie, c'è una buona dose di rigiocabilità
  • Impianto artistico impressionante

Contro

  • La durata lascia un po' d'amaro in bocca
  • Il costo complessivo appare eccessivo in relazione alla longevità
  • I rumori non sembrano influire più di tanto sulle meccaniche stealth

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