MXGP 2 - Provato

Creato il 29 febbraio 2016 da Lightman

Torna la simulazione di motocross targata Milestone: l'abbiamo provata a Milano, scoprendo un notevole aumento dei contenuti di gioco e qualche interessante aggiunta alla guidabilità.

Articolo a cura di Andrea Porta

    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One

Andrea Porta è un fanatico, divoratore (e occasionalmente critico) di videogame, serie TV, cinema, letteratura sci-fi e fantasy, progressive rock, comics, birre belga, rolling tobacco e molto altro ancora. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Circa due anni fa concludevamo la nostra recensione di MXGP affermando come si trattasse di una buona base su cui costruire: il titolo dedicato alle competizioni ufficiali motocross targato Milestone partiva da discrete fondamenta contenutistiche e da un modello di guida interessante, sebbene carente sotto diversi punti di vista. Tra questi, i punti critici erano rappresentati dalla deformazione del terreno, che si era rivelata puramente estetica, dalla fisica legata alle collisioni, e dall'assenza della frizione, che rappresentava un limite strategico non indifferente nell'ambito di una disciplina dove il mantenimento di un alto numero di giri può davvero fare la differenza. C'era anche da sistemare quello "scrub" un po' troppo teleguidato, senza contare un comparto tecnico onesto ma non certo sorprendente. Recentemente, siamo tornati negli studi di Milestone a Milano per provare con mano una build piuttosto avanzata di MXGP 2 su PS4, cercando di capire in quale direzione abbia lavorato il team italiano.

Pioggia di contenuti (e di fango)

Sin dall'accesso al menu principale è evidente come Milestone abbia lavorato per rendere più ricca e varia l'esperienza singolo giocatore di MXGP 2. Se il comparto multigiocatore non sembra (purtroppo) conoscere particolari aggiunte rispetto al passato, l'esperienza in solitaria si presenta ora notevolmente più sfaccettata. Oltre all'immancabile modalità carriera si notano ora gli eventi Stadium, ossia quattro ambientazioni indoor dal sapore molto americano che nascondono insidie non indifferenti nei tracciati proposti, e il Motocross of Nations, sorta di "campionato del mondo" del motocross caratterizzato dalle classi miste. A questo si affianca la possibilità di personalizzare esteticamente e a livello prestazionale le moto intervenendo su un gran numero di pezzi, e andandoli a sostituire con parti realizzate da costruttori realmente esistenti. E' come se un pezzettino di Ride avesse invaso questo secondo capitolo di MXGP, e la scelta si rivela molto azzeccata: dalle manopole, al manubrio, passando per dischi dei freni, paramani, marmitta, sospensioni, pneumatici e motivi grafici. Quanto effettivamente le modifiche prestazionali vadano ad impattare sul comportamento del mezzo in pista è ancora presto per dirlo, ma, guardando ai risultati ottenuti con Ride, ci sono sicuramente buone speranze che tutto funzioni a dovere. Chiude il cerchio delle novità rispetto al predecessore una vasta test track, ossia un tracciato di prova dove è possibile verificare direttamente le eventuali modifiche apportate alla moto. Una volta scesi in campo, le sensazioni di guida sono frutto di un mix tra familiarità e qualche spinta innovativa. Come già poteva risultare prevedibile, l'aggiunta della frizione rappresenta un passo avanti fondamentale per la strategia delle gare: se già in partenza questa permette di darsi un bel boost rispetto ai concorrenti con il giusto tempismo, è tra una duna e l'altra, o in uscita di curva, che la possibilità di mantenere alti i giri del motore può rivelarsi parte di una mossa vincente.

Un completamento più che necessario a un modello di guida che ancora presenta qualche limite derivato dalla precedente esperienza, come un air control reattivo solo fino ad un certo punto, e una dinamica degli "atterraggi" non sempre convincente, che va ad inquadrarsi nella più ampia prospettiva delle collisioni, che come in passato si rivelano simulate in maniera piuttosto approssimativa. Meglio invece la gestione del rapporto tra pneumatici e suolo, dato che ora la deformazione del terreno si rivela attiva anche dal punto di vista della fisica. L'impatto sulla guidabilità è forse meno forte di quanto ci saremmo aspettati, ma non c'è dubbio sul fatto che Milestone stia cercando il giusto equilibrio, dato che accentuare eccessivamente l'effetto potrebbe rendere l'intera esperienza di guida sin troppo imprevedibile e frustrante.

Al momento attuale, si tratta di una caratteristica chiaramente dedicata solamente ai giocatori più esigenti e attenti, che scopriranno come, soprattutto compiuti un certo numero di giri di pista, sfruttare adeguatamente i solchi possa portare a vantaggi strategici anche interessanti. Quanto allo scrub, meccanica fondamentale per abbassare le traiettorie di salto e guadagnare preziose frazioni di secondo sul giro, rispetto al capostipite si nota una gestione più libera nelle mani del giocatore: innanzitutto, è ora possibile "caricare" la frustata con gli analogici subito prima di staccare le ruote da terra, e in secondo luogo l'animazione si rivela più facilmente controllabile. Nel complesso, l'esperienza di guida in compagnia di MXGP 2 riporta a galla le sensazioni positive già suscitate dal predecessore, con alcune aggiunte sostanziali: la frizione rappresenta un passo avanti notevole, e necessario, per rispecchiare al meglio la disciplina, e la deformazione attiva del terreno, per quanto meno impattante del previsto, sa comunque aggiungere qualcosa al mix. Per quanto ancora ci sia molto da lavorare sulle collisioni e sull'audio, ancora evidenti punti deboli della simulazione, anche dal punto di vista grafico si nota una maggiore pulizia. L'engine è quello classico di Milestone, ma, rispetto ad esempio al recente Sebastien Loeb Rally Evo, la dimensioni limitate dei tracciati di MXGP 2 hanno permesso un dettaglio grafico generalmente molto più netto e definito.

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